Je suggère que le personnage fasse une cascade liée à la manipulation des conséquences, plutôt qu'au stress. Le stress est éphémère - il disparaît après la fin du combat, et à moins d'être au milieu d'un combat, prendre du stress n'a pratiquement aucun sens, ce qui signifie que "retarder" le stress ne fonctionne pas vraiment. Les conséquences, quant à elles, représentent les effets durables des blessures. Avoir mal " est l'un des effets durables standard des blessures, donc être capable de différer les conséquences correspond assez bien à l'idée de douleur différée.
De plus, il devrait s'agir d'une capacité limitée, soit nécessitant des ressources (points de destin) pour être utilisée, soit ayant un nombre maximum d'utilisations (ou les deux). Un personnage qui ne supporte tout simplement pas le stress ou les conséquences va, comme vous le dites, briser le système de combat, et être capable d'ignorer la douleur n'empêche pas votre corps d'être endommagé .
Comme point de départ, considérez la cascade Last Leg du film Site web de Fate Core :
Dernière étape : Vous pouvez dépenser des points de destin pour rester debout. A chaque fois que vous que vous subissez une conséquence ou que vous êtes épuisé par le stress physique, vous pouvez dépenser un point de destin pour rester debout ou différer une conséquence pour un échange supplémentaire, ou jusqu'à ce que vous soyez à nouveau stressé, selon la première éventualité. première éventualité. Une fois le temps supplémentaire acheté écoulé, tous les effets que vous avez reportés effets que vous avez reportés se font sentir en même temps. Vous pouvez continuer à dépenser des points de destin à chaque fois que le délai expire, jusqu'à ce que vous n'en ayez plus.
Personnellement, je pense que c'est un peu faible pour un stunt - il faut un point de Destin pour l'alimenter, et ne dure que le temps d'un échange. Les pouvoirs du DFRPG donnent souvent des bénéfices par rafraîchissement bien plus importants que cela, donc je suggérerais de faire quelque chose qui utilise un mécanisme similaire, mais qui est meilleur - qui permet au personnage de différer la conséquence plus longtemps (en accord avec votre description). Peut-être quelque chose comme ceci :
Ignorez la douleur : Vous pouvez dépenser des points de destin pour ignorer les blessures... pendant un certain temps. Une fois par scène, lorsque vous devriez subir une conséquence physique, vous pouvez dépenser un point de destin pour différer cette conséquence jusqu'au prochain jour suivant (ou au début de la session suivante, selon ce qui se produit en premier). Si vous Si vous n'êtes pas en mesure d'assumer la conséquence lorsqu'elle revient, elle passe à l'emplacement de conséquence supérieur. l'emplacement de conséquence supérieur suivant. Si tu ne peux pas la prendre du tout, tu es retiré à ce moment-là. tu es retiré à ce moment-là.
En plus de garder le créneau des conséquences ouvert, cela a l'avantage de priver l'ennemi qui aurait infligé une conséquence de sa libre invocation de celle-ci, au moins pour la durée du combat.
Mon évaluation est que, du point de vue de l'équilibre, c'est assez fort pour un stunt à 1 rafraîchissement, mais plus faible qu'un pouvoir à 2 rafraîchissements (comme le Récupération inhumaine ). En fonction de la quantité de rafraîchissement que le personnage veut dépenser pour sa capacité de "douleur différée", vous pouvez augmenter ce pouvoir de différentes manières : supprimer le coût en points de destin, permettre de l'utiliser plus souvent, différer les conséquences plus longtemps, etc. Il pourrait également être combiné avec l'un des pouvoirs de récupération, ce qui rendrait beaucoup plus probable que le personnage puisse se débarrasser de ses autres conséquences au moment où la ou les conséquences "différées" arrivent.