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Comment puis-je implémenter une cascade de douleur différée dans les fichiers Dresden ?

Je vais mener une campagne Dresden Files dans quelques semaines en utilisant le niveau de pouvoir "jusqu'à la taille", et l'un de mes joueurs a demandé un personnage ayant la capacité d'"éteindre" la douleur pendant un certain temps (limité à un ou deux jours au total), au prix de ressentir TOUTE la douleur qu'il aurait ressentie en une seule fois à une date ultérieure, ce que je vais faire.

Comment puis-je intégrer cela dans le jeu ? J'avais l'impression qu'il subirait probablement les dégâts de la piste de stress mental une fois que la douleur le toucherait, mais cela ne tient pas compte des conséquences physiques, et le rendrait littéralement impossible à abattre dans un combat. Peut-être que je pourrais utiliser une combinaison des pouvoirs de Résistance Inhumaine et de Récupération Inhumaine ? Quelqu'un qui connaît mieux le système peut-il me donner un coup de main ?

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Joe R Points 10549

Je suggère que le personnage fasse une cascade liée à la manipulation des conséquences, plutôt qu'au stress. Le stress est éphémère - il disparaît après la fin du combat, et à moins d'être au milieu d'un combat, prendre du stress n'a pratiquement aucun sens, ce qui signifie que "retarder" le stress ne fonctionne pas vraiment. Les conséquences, quant à elles, représentent les effets durables des blessures. Avoir mal " est l'un des effets durables standard des blessures, donc être capable de différer les conséquences correspond assez bien à l'idée de douleur différée.

De plus, il devrait s'agir d'une capacité limitée, soit nécessitant des ressources (points de destin) pour être utilisée, soit ayant un nombre maximum d'utilisations (ou les deux). Un personnage qui ne supporte tout simplement pas le stress ou les conséquences va, comme vous le dites, briser le système de combat, et être capable d'ignorer la douleur n'empêche pas votre corps d'être endommagé .

Comme point de départ, considérez la cascade Last Leg du film Site web de Fate Core :

Dernière étape : Vous pouvez dépenser des points de destin pour rester debout. A chaque fois que vous que vous subissez une conséquence ou que vous êtes épuisé par le stress physique, vous pouvez dépenser un point de destin pour rester debout ou différer une conséquence pour un échange supplémentaire, ou jusqu'à ce que vous soyez à nouveau stressé, selon la première éventualité. première éventualité. Une fois le temps supplémentaire acheté écoulé, tous les effets que vous avez reportés effets que vous avez reportés se font sentir en même temps. Vous pouvez continuer à dépenser des points de destin à chaque fois que le délai expire, jusqu'à ce que vous n'en ayez plus.

Personnellement, je pense que c'est un peu faible pour un stunt - il faut un point de Destin pour l'alimenter, et ne dure que le temps d'un échange. Les pouvoirs du DFRPG donnent souvent des bénéfices par rafraîchissement bien plus importants que cela, donc je suggérerais de faire quelque chose qui utilise un mécanisme similaire, mais qui est meilleur - qui permet au personnage de différer la conséquence plus longtemps (en accord avec votre description). Peut-être quelque chose comme ceci :

Ignorez la douleur : Vous pouvez dépenser des points de destin pour ignorer les blessures... pendant un certain temps. Une fois par scène, lorsque vous devriez subir une conséquence physique, vous pouvez dépenser un point de destin pour différer cette conséquence jusqu'au prochain jour suivant (ou au début de la session suivante, selon ce qui se produit en premier). Si vous Si vous n'êtes pas en mesure d'assumer la conséquence lorsqu'elle revient, elle passe à l'emplacement de conséquence supérieur. l'emplacement de conséquence supérieur suivant. Si tu ne peux pas la prendre du tout, tu es retiré à ce moment-là. tu es retiré à ce moment-là.

En plus de garder le créneau des conséquences ouvert, cela a l'avantage de priver l'ennemi qui aurait infligé une conséquence de sa libre invocation de celle-ci, au moins pour la durée du combat.

Mon évaluation est que, du point de vue de l'équilibre, c'est assez fort pour un stunt à 1 rafraîchissement, mais plus faible qu'un pouvoir à 2 rafraîchissements (comme le Récupération inhumaine ). En fonction de la quantité de rafraîchissement que le personnage veut dépenser pour sa capacité de "douleur différée", vous pouvez augmenter ce pouvoir de différentes manières : supprimer le coût en points de destin, permettre de l'utiliser plus souvent, différer les conséquences plus longtemps, etc. Il pourrait également être combiné avec l'un des pouvoirs de récupération, ce qui rendrait beaucoup plus probable que le personnage puisse se débarrasser de ses autres conséquences au moment où la ou les conséquences "différées" arrivent.

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glenatron Points 1493

Ça a l'air d'être surpuissant, mais ça n'a pas à l'être ignorer la douleur n'est pas la même chose qu'ignorer les blessures . En fait, cela peut jouer dans le sens inverse, car la douleur fonctionne en partie comme un avertissement qu'il y a un problème physique en cours, et un personnage avec cette capacité peut manquer un problème sérieux qui l'affecte gravement plus tard.

Si je peux ignorer la douleur, mais que ma jambe est cassée, cela ne signifie pas que je peux marcher - mes muscles tirent toujours sur l'os cassé et cela rendra la marche pratiquement impossible. Si on me tire dessus et que je peux ignorer la douleur, cela ne signifie pas que je peux respirer avec ce poumon perforé ou que je ne mourrai pas de la perte de sang. Je suis peut-être plus à l'aise que je ne le serais, mais je vais avoir besoin d'une attention médicale urgente si je veux survivre.

En gardant cela à l'esprit, il devrait être possible de développer une cascade amusante et intéressante ou même un aspect (un personnage qui n'est pas conscient qu'il entre dans une zone dangereusement chaude ou froide vous offrirait des opportunités de le contraindre) basé sur ce concept sans casser le jeu.

En fait, Fate Core dispose déjà d'une cascade très similaire :

Hard Boiled.

Vous pouvez choisir d'ignorer une conséquence légère ou modérée pour la durée de la scène. Elle ne peut pas être contrainte contre vous ou invoquée par vos ennemis. À la fin de la scène, elle revient plus grave, cependant ; si elle était une conséquence légère, elle devient une conséquence modérée, et si elle était déjà modérée, elle devient grave. (Fate Core, p.127)

Cela fonctionne bien en termes de concept de votre personnage, car la mécanique permet déjà à un personnage de choisir une conséquence au lieu de prendre le stress, ce que vous pourriez considérer comme étant similaire au fait d'ignorer la douleur mais de ne pas pouvoir ignorer les facteurs inhibiteurs causés par une blessure.

Vous pourriez étendre ce principe pour travailler sur des sessions plutôt que sur des scènes.

Ce n'est pas éteindre tous La douleur, cependant - cela ne ressemble pas à une cascade pour moi, car les cascades sont plus des événements ponctuels. Si vous vouliez avoir quelque chose qui persiste plus longtemps, vous auriez besoin d'un aspect :

Je n'ai pas le temps pour ça maintenant.

Vous pouvez ignorer la douleur pour le moment, mais quand elle reviendra, elle reviendra. dur.

Invoke to :

  • Résister aux dommages entrants
  • Traverser des environnements douloureux

Obliger à :

  • Ça vous rappelle les dégâts auxquels vous avez résisté plus tôt.
  • Limitez votre conscience du mal physique que vous recevez.

1voto

jait Points 21

Je suggérerais de concevoir une nouvelle cascade. Il suffit que vous deux et le reste de la table de jeu soyez d'accord pour que ça marche et que ça ne mette personne mal à l'aise...

La cascade pourrait être quelque chose comme :

Ignorer la douleur. Une fois par session, ce stunt peut être invoqué pour établir que la douleur des blessures physiques ne limite pas les actions du personnage.

Cela n'a pas de représentation mécanique directe, mais cela empêche les autres joueurs d'utiliser les conséquences du personnage contre lui (et pour lui de les utiliser à son avantage) de cette manière.

Si vous n'aimez pas le "une fois par session", modifiez la fréquence ou remplacez-la par une dépense en points de destin. Le but était de s'assurer que le joueur devait prendre une décision pour bloquer la douleur. De plus, rien ne dit que vous et lui ne pouvez pas vous mettre d'accord pour prolonger cette période pour une durée appropriée du point de vue narratif.

Rien ne dit que ces conséquences ne peuvent pas être marquées, invoquées ou contraintes de différentes manières, cependant ! Cela fait spécifiquement référence à la douleur d'une blessure physique. Une conséquence comme CONCUSSION pourrait encore être obligé d'établir des vertiges, une possible perte de conscience, une double-vision. Une conséquence comme JAMBE CASSÉE peuvent toujours être contraints de restreindre leurs déplacements.

Je ne suis pas sûr de savoir comment aborder "toute la douleur qu'il aurait ressentie" Mais si ce n'est pas au milieu d'une scène de combat, il s'agit probablement d'un élément strictement narratif qui n'a pas besoin d'être modélisé par des mécanismes. Je veux dire, vous n'ajoutez pas vraiment de nouvelles conséquences...

Vous pouvez également informer le joueur qu'il y a un réel inconvénient à désactiver la douleur. La douleur vous indique que quelque chose d'important s'est produit. Ce personnage pourrait désactiver la douleur pour se remettre du mal de tête causé par une commotion cérébrale et ne pas remarquer qu'il a ensuite été touché par un éclat d'obus qui a lacéré une artère..... Le personnage subit une conséquence grave BLEEDING OUT et sur le plan narratif, le personnage ne devrait pas en être conscient... au moins jusqu'à ce qu'ils aient effectué une action narrative, comme un rapide examen du corps, pour s'assurer qu'ils n'ont pas pris de blessures mortelles entre-temps...

Dans l'ensemble, je pense que ça pourrait être assez amusant à jouer...

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