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Comment préparer de bons points d'arrêt de session dans LMoP?

Contexte

Je lance une nouvelle table de D&D5e avec 6 joueurs. Comme les sessions se dérouleront en semaine, principalement le soir, et que la plupart d'entre nous devons nous lever le lendemain matin, notre temps est strictement limité à 4 heures. En tant que maître du jeu, je souhaiterais que les sessions ne se sentent pas "interrompues", c'est-à-dire que je ne voudrais pas terminer la session à l'intérieur d'un donjon dans un endroit totalement aléatoire. Je suis un peu traumatisé par Death House de CoS, qui devrait être un One Shot et qui nous a en fait pris 4 sessions. (quatre des 6 joueurs de cette table étaient dans la Death House mentionnée)

Informations supplémentaires

Trois des 6 joueurs sont assez habitués à D&D5e pour que ça se déroule de manière fluide, tandis qu'une personne n'est pas aussi habituée et fait parfois des pauses, principalement lors des combats, pour se demander ce qu'elle peut faire, et les deux autres n'ont jamais joué à un JDR auparavant, sauf pour un One Shot de CoC que nous avons eu la semaine dernière.

L'aventure que nous allons jouer est LMoP, avec un crochet légèrement différent, ce qui prendra un peu de temps supplémentaire, car ils me présenteront leurs personnages et parleront de leurs objectifs et de leur passé, ce qui aurait normalement été fait lors de la Session 0.

La question

Comment puis-je estimer la durée d'une aventure, afin de pouvoir préparer à l'avance de bons moments où la session ne paraîtra pas brusquement interrompue? Dans mon cas spécifique, comment puis-je estimer combien de temps prendra Flèches de Gobelins (Chapitre 1 de LMoP), en tenant compte de l'expérience de mes joueurs?

Clarification supplémentaire

Les Flèches de Gobelins, par exemple, ne semblent pas avoir de bons points d'arrêt en eux-mêmes. Terminer la session dès qu'ils vaincront l'embuscade est bien trop tôt, je suppose, et s'ils se dirigent directement vers le Repaire de la Gueule de pierre, il n'y a pas de point de repos ni aucun moment où nous pourrions faire une pause. Comment puis-je savoir s'il y aura suffisamment de temps pour terminer le donjon, et, sinon, estimer où ils devraient être à notre limite de temps?

Note : Je sais qu'à la fin, tout dépendra de la manière dont mes joueurs se comporteront, s'ils se dirigent directement vers les objectifs ou s'ils prennent leur temps et c'est une question difficile pour une aventure ouverte, mais comme je l'ai dit, le but est de faire une estimation (pas complètement précise).

Alors que la question elle-même est liée à celle-ci, les réponses semblaient se concentrer davantage sur ce que le MJ devrait préparer pour ne pas avoir de session trop courte ou trop longue, alors que je suis plus intéressé par la manière dont je peux préparer un bon moment pour terminer la session. De plus, ma question est spécifique à D&D 5e et LMoP.

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Je pense que le titre est trompeur. Sur la base du texte complet, la question semble plus proche de "Comment choisir une bonne pause de session dans LMoP ?"

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@Szega d'accord et fait. En fait, en le relisant, j'aurais peut-être dû le séparer en deux questions, une sur l'estimation du temps et une sur le placement des points d'arrêt. L'élément principal ici sont les points d'arrêt cependant.

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user32262 Points 2147

Vous ne pouvez pas estimer combien de temps une aventure prendra.

Dans mon expérience, il est pratiquement impossible de faire une estimation précise et exacte sur la durée de n'importe quelle aventure. Bien qu'il soit possible de se rapprocher de la réalité (une seule rencontre ne prendra pas 4 heures, et une grande campagne ne se terminera pas en une seule session), il y aura presque toujours des externalités inattendues qui vous feront dépasser ou sous-estimer vos estimations.

Par exemple, j'ai une fois préparé une rencontre multi-heures avec un camp de bandits, seulement pour que les joueurs décident de payer les bandits et de sauter toute la rencontre. Dans un autre cas, j'ai joué dans une partie où nous avons trouvé une grotte, avons dit "nonpe", et sommes partis, pour ensuite embêter un PNJ aléatoire pendant un moment.

Dans votre exemple, il est possible que la section d'introduction du personnage puisse prendre 5 minutes ("Je m'appelle [x], je viens de [y]") ou elle pourrait prendre toute la session. Ensuite, l'embuscade initiale des gobelins peut être très mortelle, surtout si vous utilisez les règles de surprise - la session peut se terminer là, si vos joueurs sont malchanceux. Alors que les joueurs rencontrent les gobelins sentinelles du poste de garde, ils pourraient se lancer dans un combat prolongé, ou contourner la rencontre en se faufilant, ou tout simplement tout brûler.

Comme vous pouvez le constater, la diversité des options dont disposent les PJ rend très difficile l'estimation de la durée nécessaire pour passer à travers une section particulière de l'aventure.

Il suffit qu'un joueur décide de faire quelque chose de différent à un moment donné pour que vous soyez brièvement décalé dans vos estimations. Peut-être que, au lieu de se précipiter au combat comme ils l'ont toujours fait, le barbare décide d'être un peu plus prudent ou loquace, par exemple.

Les points de rupture sont partout

En général, je trouve tout à fait normal d'avoir un point de rupture n'importe où sauf au milieu d'une rencontre de combat. Par exemple, le livre divise un certain nombre de rencontres en séquence : les gobelins aveugles, les loups, le passage abrupt, et ainsi de suite. Bien que l'expérience de la partie à travers le donjon soit continue, elle est vraiment organisée par différentes scènes. Terminer la session juste avant ou après celles-ci est un point de rupture naturel, car chacune est une transition de scène.

De plus, vos joueurs pourraient ne pas se soucier autant des points de rupture "naturels" que vous. Pour ma part, je préférerais que la session se termine quand je dois rentrer chez moi plutôt que d'être obligé de rester plus longtemps juste pour des raisons scénaristiques. Demandez à vos joueurs combien ils se soucient des points de rupture naturels par rapport au fait de rentrer à la maison à l'heure - vous pourriez être surpris par leurs réponses.

1 votes

J'aime faire un résumé de quelques minutes de l'histoire jusqu'à maintenant pour aider les joueurs à se remettre dans le jeu au début de chaque session. Je pense que maintenir le sens de l'histoire est plus important qu'un point d'arrêt soigné.

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Je vais leur parler dans ma Session 0 aujourd'hui. J'ai ajouté ce sujet à la liste, comme vous l'avez suggéré. Je donnerai les retours plus tard.

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Eh bien, j'ai donné le feedback en acceptant la réponse je suppose, mais en tant que feedback réel: En fait, leur réaction était opposée - ils se souciaient des points de rupture naturels, mais ils étaient prêts à rester une demi-heure de plus pour les obtenir, si nécessaire. Au cours des premières sessions, nous en avions besoin. Je cherche encore un équilibre entre notre fatigue et le déroulement de la campagne, mais en discutant avec eux à ce sujet lors de la Session 0 et en connaissant leurs attentes, j'ai fait la meilleure chose possible.

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