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Stratégie d'aménagement de la pièce ?

Je souhaite essentiellement connaître l'avis des gens sur la stratégie de mise en page.

J'ai été frappé par le fait que les prix des surclassements de chambres semblaient moins élevés (sur la base d'un créneau par habitant) lorsque l'on surclasse une combinaison de 2 ou 3 chambres. En d'autres termes, il existe des tarifs réduits pour les groupes. Par exemple, la mise à niveau d'une seule pièce de production d'eau peut coûter 250 euros, mais si deux pièces sont combinées, elle peut coûter 375 euros (soit une économie de 125 caps). Cela encourage les salles plus grandes.

Mais il y a un risque avec ça. Si vous déplacez les gens, une salle combinée de 3 dîners peut n'avoir que 2 des 6 (3 salles x 2 habitants chacune) habitants possibles. Si la pièce est attaquée, elle sera quand même attaquée par 3 fois le nombre normal de cafards. Le résultat final est une vulnérabilité qui peut mener à la mort ou au moins à une perte de santé élevée lorsque les pièces ne sont pas entièrement occupées.

Questions :

Quelles sont les stratégies utilisées par les gens pour maximiser au mieux la production, minimiser les coûts et minimiser les risques d'attaque ??? Plus de pièces qui sont des petites pièces ou moins mais plus grandes ?

Quelle est la meilleure pièce à placer près de la porte de la chambre forte pour la protéger des pilleurs ? Les gens forts (les gens des centrales électriques). Ou les types d'endurance... Sont-ils plus résistants ?

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James Points 23109

Ok, je vais aborder les questions au fur et à mesure que je les rencontre :

  • Il est en effet plus économique de construire une grande pièce et de l'améliorer en une seule fois que de la construire en plusieurs parties (la remise sur l'amélioration est de 25 % pour les pièces de taille 2, 33 % pour les pièces de taille 3). Si vous avez l'option de construire de cette manière, faites-le toujours ! Si vous manquez de ressources, il est plus important d'obtenir une seule pièce.
    • NOTE : L'exception à cette règle, à ma connaissance, sont les salles de radio. Une pièce plus grande réduira un peu le temps mais n'augmentera pas les chances d'obtenir un nouveau résident à la fin de ce temps. Il est préférable d'avoir des chambres individuelles pour cela (bien que j'admette que je n'ai pas répondu à la porte depuis plus d'un mois moi-même). Le bonus de bonheur d'une salle radio est basé uniquement sur le nombre d'habitants qui y sont assignés (observation avec une salle radio de taille 3, mettre 6 habitants avec 1 charisme ou 6 habitants avec 10+ charisme donne le même bonus de bonheur de 6%).
  • La production de pièces est très simple et directe. Chaque salle produit une ressource d'un certain montant. Cette quantité est directement liée à la taille et au niveau d'amélioration de la pièce. Le temps qu'il faut pour que la ressource soit prête à être collectée est également un temps initial fixe basé sur les mêmes facteurs. Vos travailleurs combinent ensuite leurs statistiques appropriées et réduisent le temps nécessaire à la production de la ressource. Les statistiques des habitants ont des rendements décroissants sur la durée du cycle de production (avoir un habitant avec 6 PER dans une pièce d'eau ne donnera pas une durée de cycle moitié moindre que celle d'un habitant avec 3 Per).
    • En gros, cela signifie qu'un travailleur avec un statut de six est égal à six travailleurs avec un statut de 1.
    • La chance s'ajoute à ce score pour n'importe quelle pièce et contribue également au bonus de captures aléatoires que vous pouvez obtenir. Je ne suis pas sûr des chances d'obtenir des capes mais en dépassant le cap de la statistique primaire avec de la chance, vous pouvez réduire le temps et le taux d'échec du rush de manière significative. Jusqu'à présent, j'ai obtenu un rush à 0% suivi d'une chance d'échec de 6%. J'ai entendu dire que vous pouviez obtenir 0% deux fois de suite avec suffisamment de points. En ayant tous vos habitants avec 10 de chance et 10 dans la compétence liée au romm, vous obtenez 0 % d'échec au premier rush, augmentant avec chaque rush.
  • Pour les raiders, la pièce n'a pas d'importance. La santé est déterminée par les niveaux des personnes. Leurs dégâts sont déterminés par les armes que vous leur donnez. En gros, vous voulez que la première pièce où se trouve quelqu'un ait les meilleures armes de votre coffre. L'endurance a -peut-être- un impact sur les dégâts encaissés mais pas assez pour être perceptible comparé à la variation de niveau des habitants (l'endurance est directement liée aux HP gagnés lorsqu'ils montent de niveau : un habitant avec END5 gagnera moins de HP lorsqu'il monte de niveau qu'un habitant END6, confirmé par la lecture des valeurs dans le fichier de sauvegarde [tous les habitants ont 105 HP de base au niveau 1]).
    • Ma première pièce était mon restaurant et maintenant le jardin Mon personnel est armé jusqu'aux dents avec les meilleures armes. 2 des 3 pillards sont morts avant même d'arriver au milieu de la pièce.
    • Faites PAS utiliser la salle du portail pour la défense. Vous ne pouvez y mettre que deux personnes mais ce n'est pas aussi efficace qu'une pièce de taille normale.
  • La disposition de la chambre forte n'a rien à voir avec les attaques. La seule chose à craindre est que si quelque chose se produit dans une pièce vide, généralement des cafards mais parfois du feu, ils se propagent jusqu'à ce qu'une pièce contenant des personnes soit trouvée. Après cela, ils ne se propageront que s'ils tuent toutes les personnes qui s'y trouvent.
    • Règle simple, armez tout le monde dans votre chambre forte avec des armes. Les meilleurs devraient se trouver dans votre restaurant pour arrêter les raiders puisqu'ils volent des ressources, alors que les autres événements ne font qu'ennuyer la pièce dans laquelle ils se produisent. Mais faites circuler les armes de la première salle aux vagabonds puis à tous les autres jusqu'à ce que tout le monde soit armé. Au fur et à mesure que vous obtenez de meilleures armes, répartissez-les et faites évoluer les gens.

Et voilà pour une réponse courte Si vous avez besoin de plus de détails, faites-le moi savoir dans les commentaires.

Edit : Refait la section Chance en se basant sur les informations de @SkyHiRider dans les commentaires.

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Blem Points 17594

La première chose que vous devez savoir, et qui n'est peut-être pas évidente lorsque vous commencez, c'est que vous disposez d'un espace suffisant dans votre coffre pour toutes les pièces nécessaires sans avoir à les regrouper, donc pour les pièces de production, ne les construisez que là où vous pouvez les agrandir pour avoir 3 tailles.

Je vous suggère de créer vos pièces autour d'une cage d'ascenseur centrale afin de pouvoir vous étendre à trois de chaque côté.

Lorsque vous devez construire de nouvelles pièces, vous devez passer au niveau suivant même si vous avez de la place pour une pièce de deux tailles (nous reviendrons sur l'utilisation de cet espace). Cela coûtera plus cher en termes de construction d'ascenseur et de déblayage de rochers, mais à long terme, vous économiserez des bouchons grâce à l'efficacité des pièces et au fait de ne pas avoir à les déplacer.

Production layout

Dans presque tous les cas, il est plus efficace de construire 3 pièces ensemble. Par exemple, le premier quartier d'habitation peut accueillir 8 personnes, alors que les deux suivants en accueilleront 10 chacun.

L'exception à cette règle est le stockage. Le stockage est basé uniquement sur le nombre de pièces que vous avez construites. C'est là que vous voulez utiliser les deux derniers espaces qu'il vous reste sur chaque niveau. En ne construisant que sur un niveau sur deux, vous empêchez les incidents de se propager, sauf dans la pièce qui se trouve à sa gauche.

Je vois d'autres personnes qui avertissent que les grandes salles sont dangereuses, personnellement je n'y vois pas de problème, si vous n'avez pas assez de personnes pour remplir la salle, ne passez pas directement à une taille de 3 salles.

Construisez vos pièces qui ne produisent rien (le logement et la salle de stockage) à l'écart du reste de vos pièces et de façon décalée comme ceci :

shifted rooms

Cela signifie que si un incident se produit dans l'une des pièces, il ne se propagera pas et s'arrêtera de lui-même rapidement sans avoir à envoyer quelqu'un dans la pièce.

Cela fera d'elles les premières salles touchées par la panne de courant sans les gros problèmes.

Cela rend également le reste de votre base plus facile à gérer.

14voto

SuperSuperDev1234 Points 737

Espacement des pièces

Quelqu'un dans ce fil de discussion a mentionné l'espacement des chambres pour économiser de l'argent sur les ascenseurs. C'est bien, mais j'ai depuis réalisé que cela avait un avantage bien plus grand : empêcher les incendies / cafards / taupes de se propager. Si une pièce n'est bordée que par un ascenseur, les catastrophes ne se propagent pas ! Ce qui signifie que vous pouvez vous précipiter sans fin et simplement évacuer une pièce et attendre que le problème disparaisse, au lieu de gaspiller la santé des habitants à gérer la catastrophe. L'exception est que les salles d'entraînement qui se côtoient ne sont pas aussi risquées, car vous ne pouvez pas vous précipiter dans une salle d'entraînement, et les catastrophes y sont donc beaucoup moins fréquentes. Donc si vous devez empiler des salles, empilez des salles d'entraînement et des espaces utilitaires.

Salles de soins de haut niveau d'abord

À un moment donné dans le jeu, les Deathclaws commenceront à attaquer régulièrement. Ils tuent rapidement les habitants de bas niveau (niveau, pas SPECIAL) car bas niveau = faible santé. Réfléchissez donc aux pièces dans lesquelles se trouvent souvent les habitants de plus haut niveau. Peut-être les pièces utilitaires ? Pour moi, ce sont les utilitaires et aussi la salle de chance (salon) parce que j'aime m'assurer que mes explorateurs de haut niveau ont un maximum de chance. Quelles que soient les pièces qui sont habituellement remplies de joueurs de haut niveau, mettez-les près de la chambre forte. Vous entraînez généralement les nouveaux habitants à la force, l'agilité et la perception, n'est-ce pas ? Donc le gymnase, la salle d'agilité et la salle d'armes sont généralement remplis d'habitants de bas niveau. Pensez-y lorsque vous organisez les choses.

La première pièce après la porte blindée devrait être la station d'eau.

Je pense que c'est logique car une meilleure perception augmente la précision de la visée. Donc, si vous avez une usine de traitement des eaux de trois largeurs avec six personnes, et qu'ils ont tous de grands fusils et une bonne visée, c'est une bonne façon d'accueillir les raiders.

Mettez une grande pièce près de la porte du coffre-fort

Cela permet à la première pièce dans laquelle les raiders entrent d'avoir six personnes. J'arme ces six personnes jusqu'aux dents et cela a bien fonctionné jusqu'à présent. Le contraire serait que la première pièce soit une petite pièce avec deux personnes, auquel cas vous serez en infériorité numérique et subirez plus de dégâts que nécessaire.

Nourriture/eau à côté des centrales électriques

Les pièces comme les quartiers d'habitation, les baies médicales et les installations d'entraînement ne devraient jamais toucher une centrale électrique. Ces pièces n'ont pas leur place à côté, en dessous ou au-dessus d'une salle d'énergie. Essayez de faire en sorte que les pièces les plus proches soient les pièces de production de nourriture et d'eau. En cas de panne de courant, les pièces les plus proches (salles de production) restent éclairées et les pièces non essentielles s'éteignent.

Les grandes salles sont risquées

Vous pouvez combiner trois petites pièces du même type pour en faire une grande pièce. L'incitation est d'économiser les plafonds, car les mises à niveau sont moins chères de cette façon.

Le problème est que si vous n'avez que 2 ou 3 personnes dans une salle de 6 personnes, que vous appuyez sur "rush" et que cela échoue... vous risquez d'avoir des problèmes. L'accident d'échec sera proportionnel à la taille de la pièce et votre pièce est loin d'être entièrement pourvue en personnel. Une poignée de cafards rad ou de taupes peut tuer une salle en sous-effectif assez rapidement si vous ne les aidez pas.

Prévoyez le pire

Lorsque vous prenez du retard dans l'alimentation, les pièces les plus éloignées des centrales électriques perdent de l'énergie en premier. Lorsque les pièces les plus éloignées sont des pièces d'eau et de nourriture et qu'elles tombent dans le noir, les choses deviennent vite désagréables. Évitez-le.

Lorsque vous utilisez des centrales électriques plus petites, vous avez un meilleur contrôle des dommages car vous pouvez vous précipiter sur les pièces les plus proches des services publics essentiels.

De plus, au début du jeu, il est risqué de n'avoir qu'une seule grande salle de nourriture/puissance/eau, car cela ne représente qu'une ou deux chances de se précipiter. Si vous avez 3 à 6 petites pièces, vous pouvez échouer plusieurs fois et continuer à essayer.

6voto

Ayelis Points 2134

J'ai une super astuce que tout le monde va détester pour des raisons qui deviendront rapidement évidentes : la construction d'ascenseurs devient beaucoup moins chère si vous utilisez le "Démarrage d'un nouvel ascenseur" qui vous donne un GRATUIT Le truc de "l'ascenseur du bas".

En gros, construisez vos pièces sur une largeur de trois longueurs, puis à partir de l'extrémité libre de votre pièce de trois largeurs la plus basse, commencez une nouvelle cage d'ascenseur, en vous assurant qu'il n'y a pas de rochers juste en dessous. Le deuxième niveau d'ascenseur en bas sera construit pour vous. GRATUIT . Construisez l'ascenseur au troisième niveau inférieur, et commencez une nouvelle pièce en revenant dans l'autre sens. Vous avez besoin du troisième niveau inférieur pour que l'ascenseur de cette pièce du côté opposé ne rejoigne pas la cage au-dessus d'elle, ce qui vous donnerait une nouvelle salle. GRATUIT L'ascenseur de l'autre côté aussi !

The elevator shaft trick, in practice

the middle elevator in each of these shafts was given *FREE*

Une fois que votre installation est entièrement construite, revenez en arrière et comblez tous les vides dans vos cages d'ascenseur. En utilisant cette astuce, vous économisez environ 25 % sur les ascenseurs dans votre installation à deux ascenseurs, car chaque quatrième niveau vous a été donné. GRATUIT . Cela peut prendre un peu plus de temps pour que vos habitants se déplacent pendant que vous construisez, mais l'argent économisé justifie cet inconvénient, en fin de compte.

3voto

Neon40420 Points 31

Je dirais qu'une salle fusionnée de 2 ou même 3 est meilleure que plusieurs salles individuelles parce qu'il me semble qu'elle peut produire plus.

Pour moi, il importe peu qu'il y ait plus de cafards radioactifs dans la pièce, car si votre peuple est déjà bien équipé, il sera assez facile de les éliminer de toute façon.

Même si une fois les raiders sont venus avec des pistolets laser, j'ai été en mesure de les éliminer dans la première pièce (entrée de la voûte) parce que les gens dans l'entrée ont maxed SPECIAL, ont des armes à fort dégât (fat man 22-23 et Enhanced gauss rifle 16-18) et les gens sont également de niveau 50s aussi la salle suivante est un diner avec une salle de six personnes de niveau 25-41 et ils ont tous des flammes améliorées (15-17) et ont certains maxed SPECIAL.

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