Espacement des pièces
Quelqu'un dans ce fil de discussion a mentionné l'espacement des chambres pour économiser de l'argent sur les ascenseurs. C'est bien, mais j'ai depuis réalisé que cela avait un avantage bien plus grand : empêcher les incendies / cafards / taupes de se propager. Si une pièce n'est bordée que par un ascenseur, les catastrophes ne se propagent pas ! Ce qui signifie que vous pouvez vous précipiter sans fin et simplement évacuer une pièce et attendre que le problème disparaisse, au lieu de gaspiller la santé des habitants à gérer la catastrophe. L'exception est que les salles d'entraînement qui se côtoient ne sont pas aussi risquées, car vous ne pouvez pas vous précipiter dans une salle d'entraînement, et les catastrophes y sont donc beaucoup moins fréquentes. Donc si vous devez empiler des salles, empilez des salles d'entraînement et des espaces utilitaires.
Salles de soins de haut niveau d'abord
À un moment donné dans le jeu, les Deathclaws commenceront à attaquer régulièrement. Ils tuent rapidement les habitants de bas niveau (niveau, pas SPECIAL) car bas niveau = faible santé. Réfléchissez donc aux pièces dans lesquelles se trouvent souvent les habitants de plus haut niveau. Peut-être les pièces utilitaires ? Pour moi, ce sont les utilitaires et aussi la salle de chance (salon) parce que j'aime m'assurer que mes explorateurs de haut niveau ont un maximum de chance. Quelles que soient les pièces qui sont habituellement remplies de joueurs de haut niveau, mettez-les près de la chambre forte. Vous entraînez généralement les nouveaux habitants à la force, l'agilité et la perception, n'est-ce pas ? Donc le gymnase, la salle d'agilité et la salle d'armes sont généralement remplis d'habitants de bas niveau. Pensez-y lorsque vous organisez les choses.
La première pièce après la porte blindée devrait être la station d'eau.
Je pense que c'est logique car une meilleure perception augmente la précision de la visée. Donc, si vous avez une usine de traitement des eaux de trois largeurs avec six personnes, et qu'ils ont tous de grands fusils et une bonne visée, c'est une bonne façon d'accueillir les raiders.
Mettez une grande pièce près de la porte du coffre-fort
Cela permet à la première pièce dans laquelle les raiders entrent d'avoir six personnes. J'arme ces six personnes jusqu'aux dents et cela a bien fonctionné jusqu'à présent. Le contraire serait que la première pièce soit une petite pièce avec deux personnes, auquel cas vous serez en infériorité numérique et subirez plus de dégâts que nécessaire.
Nourriture/eau à côté des centrales électriques
Les pièces comme les quartiers d'habitation, les baies médicales et les installations d'entraînement ne devraient jamais toucher une centrale électrique. Ces pièces n'ont pas leur place à côté, en dessous ou au-dessus d'une salle d'énergie. Essayez de faire en sorte que les pièces les plus proches soient les pièces de production de nourriture et d'eau. En cas de panne de courant, les pièces les plus proches (salles de production) restent éclairées et les pièces non essentielles s'éteignent.
Les grandes salles sont risquées
Vous pouvez combiner trois petites pièces du même type pour en faire une grande pièce. L'incitation est d'économiser les plafonds, car les mises à niveau sont moins chères de cette façon.
Le problème est que si vous n'avez que 2 ou 3 personnes dans une salle de 6 personnes, que vous appuyez sur "rush" et que cela échoue... vous risquez d'avoir des problèmes. L'accident d'échec sera proportionnel à la taille de la pièce et votre pièce est loin d'être entièrement pourvue en personnel. Une poignée de cafards rad ou de taupes peut tuer une salle en sous-effectif assez rapidement si vous ne les aidez pas.
Prévoyez le pire
Lorsque vous prenez du retard dans l'alimentation, les pièces les plus éloignées des centrales électriques perdent de l'énergie en premier. Lorsque les pièces les plus éloignées sont des pièces d'eau et de nourriture et qu'elles tombent dans le noir, les choses deviennent vite désagréables. Évitez-le.
Lorsque vous utilisez des centrales électriques plus petites, vous avez un meilleur contrôle des dommages car vous pouvez vous précipiter sur les pièces les plus proches des services publics essentiels.
De plus, au début du jeu, il est risqué de n'avoir qu'une seule grande salle de nourriture/puissance/eau, car cela ne représente qu'une ou deux chances de se précipiter. Si vous avez 3 à 6 petites pièces, vous pouvez échouer plusieurs fois et continuer à essayer.