Dans un jeu où "tout est possible", c'est juste. Dans ce genre de jeu Il faut que les joueurs croient réellement qu'ils peuvent s'attirer tellement d'ennuis qu'ils n'auront pas le "dernier avertissement" que leur PC est sur le point de mourir, et la Mort est le professeur le plus (et souvent le seul) efficace à cet égard.
Et heureusement, les joueurs ont toujours une nouvelle chance de "vivre" le RPG avec un nouveau personnage.
Voyez les choses autrement : si vous aviez mis à rude épreuve la suspension d'incrédulité du groupe pour donner à ce joueur de multiples chances de s'échapper alors qu'il était manifestement dans une situation désespérée, ils l'auraient perçu comme le deus ex machina qu'il est. Intervenir pour sauver visiblement le PC après que le groupe ait choisi d'aller assassiner publiquement un PNJ de haut rang dans sa forteresse n'aurait fait que leur apprendre que la mort est rarement une conséquence possible des choix les plus désastreux, parce que vous serez toujours métaphoriquement en train de courir sous eux avec un filet de sécurité. Un jeu dont tous les angles aigus sont enveloppés d'un rembourrage doux n'est pas un jeu "tout est possible".
En fait, cette leçon n'a pas coûté cher : presque tout le monde s'en est sorti vivant, et ils ont appris une leçon précieuse : planifiez vos missions ! Scrutez la zone, connaissez les voies d'évacuation, ayez un plan d'entrée. et un plan d'extraction, et un échec peut facilement signifier la mort. C'est une leçon qu'ils n'auraient pas apprise autrement.
Dans le genre Quel que soit le jeu que vous dirigez, le fait de ne pas faire appel au SM ne rend pas service aux joueurs, car ils apprennent que le monde est sûr et que vous les sortirez toujours du feu. Dans le type de jeu que vous dirigez, les décès qui peuvent manifestement être attribués à une mauvaise décision ont une valeur immédiate pour tout le monde et amélioreront leurs compétences en tant que joueurs. Dans notre monde moderne, aucun joueur ne sait comment survivre dans un monde mortel de magie et de monstres avant de commencer à jouer dans une campagne, et c'est vraiment la seule façon d'apprendre. C'est la seule façon pour tout joueur de rôle d'apprendre à exceller dans un jeu à fort enjeu.
Oui, c'était tout à fait juste. Et dans le genre de jeu que vous dirigez, nécessaire. La prochaine fois, ils seront plus intelligents et plus géniaux. Pensez-y comme un investissement dans leur futur caractère étonnant en tant que héros - caractère étonnant qu'ils auront. gagné au lieu d'être donné.
Dans un autre type de jeu, cela aurait pu être totalement injuste. Si quelqu'un vous dit que vous êtes injuste, c'est soit qu'il ne comprend pas le type de jeu que vous pratiquez, soit qu'il n'est pas suffisamment conscient que c'est un style de jeu valide pour le reconnaître à partir de votre description, soit qu'il n'est pas d'accord sur un point précis. niveau philosophique que tout groupe devrait être encouragé à jouer de cette manière que beaucoup de gens trouvent très amusante et stimulante.
Toutes choses étant égales par ailleurs, bien sûr
La question de savoir si la mort par mauvais choix peut être équitable est distincte de quelques autres choses. Puisque c'est séparé, ce qui précède ne considère que l'équité, toutes choses étant égales par ailleurs.
Donc, que cela soit juste ne signifie pas que parler avec vos joueurs pour définir les attentes n'est pas encore une bonne idée. Une discussion hors-jeu sur les défis fondamentaux du jeu permet de traiter les conflits les plus faciles à résoudre pour les joueurs qui ne se rendent pas compte du type de jeu que vous allez organiser. Un exposé ne peut pas vraiment préparer les joueurs qui ne sont pas familiers avec ce type de jeu, mais seulement les préparer à ne pas être préparés, donc un exposé ne peut pas remplacer l'apprentissage "sur le terrain" par essais et erreurs. (Si vous n'avez pas eu de discussion sur les attentes avant de commencer la campagne, c'est le moment de faire le point avec vos joueurs et d'avoir cette discussion si nécessaire).
Cela ne signifie pas non plus qu'il n'y a jamais de place pour vous pour améliorer vos compétences en matière de gestion et d'arbitrage de ces situations lorsqu'elles se présentent. L'aptitude des joueurs à reconnaître et à exploiter les opportunités est limitée par votre propre capacité à communiquer (par des allusions ou des indicateurs plus manifestes) qu'une telle opportunité existe . C'est une compétence à aiguiser à chaque fois que l'occasion se présente, notamment lors de l'auto-réflexion post-mortem.
Toutes choses étant égales par ailleurs, il est juste que les PC meurent soudainement à cause de circonstances qu'ils ont eux-mêmes créées. Permettez-leur de se montrer à la hauteur de l'événement et assurez-vous que vous vous montrez à la hauteur de l'événement, et vous maximiserez l'autonomisation et l'amusement qui sont possibles dans un jeu qui est largement ouvert à tout ce que les joueurs veulent essayer de faire, que ce soit intelligent ou irréfléchi.
* Par opposition, par exemple, à un <a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/P-Q.html#participationism" rel="noreferrer">Participationniste </a>o <a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/I.html#illusionism" rel="noreferrer">Illusionniste </a>jeu, dans lequel d'autres préoccupations sont prioritaires dans le processus de décision du GM.