34 votes

Le DM doit-il laisser aux personnages une chance égale de fuir ou d'éviter une rencontre ?

La dernière session que j'ai dirigée, j'ai tué le personnage d'un joueur.

Le parti voulait assassiner la principale personnalité politique d'une ville. Pour susciter l'aversion générale, j'ai fait de cette personnalité politique un voyou raciste. Je dirige une partie avec un tout-est-possible mentalité. Le groupe pensait que l'assassinat serait facile. Le groupe a assassiné la personnalité politique au cours d'une réunion, mais le groupe a été choqué lorsque, immédiatement après l'assassinat, une horde de gardes de la ville s'est déversée dans la pièce, trop nombreuse pour que les PJ puissent même envisager de la combattre.

La plupart des PC ont réussi à battre en retraite, mais le personnage d'un joueur s'est retrouvé à la fin de l'ordre d'initiative et est mort sous une grêle de carreaux d'arbalète*.

Le joueur a dit que je n'avais pas donné à son personnage une chance de s'échapper. J'ai répondu que je n'avais fait que ce que n'importe quel garde municipal aurait fait dans cette situation.

Aurais-je dû laisser au personnage du joueur une opportunité de s'échapper malgré le fait que la place du personnage dans l'ordre d'initiative ne lui permette pas de s'échapper ?

* Pour donner le contexte de la mort : La ville était grande avec une forte présence militaire. C'était un plan d'action très bâclé. Presque aucune préparation n'a été faite. Le personnage qui devait être assassiné était lourdement gardé. Il y avait trois entrées dans le hall, chacune d'entre elles étant desservie par 8 gardes. J'ai obtenu des résultats assez faibles sur l'initiative pour les trois groupes de gardes, mais aucun aussi faible que le personnage qui a été tué. Les membres du groupe se sont tous échappés par les différentes fenêtres, et le personnage était alors la dernière option en tant que cible. Il faut aussi noter qu'il volait parce qu'il était un Aarakocra, ce qui faisait de l'arbalète la seule forme d'attaque viable. Le résultat est que les trois groupes de gardes ont pu attaquer avant qu'il ne puisse s'échapper.

48voto

SevenSidedDie Points 237971

Dans un jeu où "tout est possible", c'est juste. Dans ce genre de jeu Il faut que les joueurs croient réellement qu'ils peuvent s'attirer tellement d'ennuis qu'ils n'auront pas le "dernier avertissement" que leur PC est sur le point de mourir, et la Mort est le professeur le plus (et souvent le seul) efficace à cet égard.

Et heureusement, les joueurs ont toujours une nouvelle chance de "vivre" le RPG avec un nouveau personnage.

Voyez les choses autrement : si vous aviez mis à rude épreuve la suspension d'incrédulité du groupe pour donner à ce joueur de multiples chances de s'échapper alors qu'il était manifestement dans une situation désespérée, ils l'auraient perçu comme le deus ex machina qu'il est. Intervenir pour sauver visiblement le PC après que le groupe ait choisi d'aller assassiner publiquement un PNJ de haut rang dans sa forteresse n'aurait fait que leur apprendre que la mort est rarement une conséquence possible des choix les plus désastreux, parce que vous serez toujours métaphoriquement en train de courir sous eux avec un filet de sécurité. Un jeu dont tous les angles aigus sont enveloppés d'un rembourrage doux n'est pas un jeu "tout est possible".

En fait, cette leçon n'a pas coûté cher : presque tout le monde s'en est sorti vivant, et ils ont appris une leçon précieuse : planifiez vos missions ! Scrutez la zone, connaissez les voies d'évacuation, ayez un plan d'entrée. et un plan d'extraction, et un échec peut facilement signifier la mort. C'est une leçon qu'ils n'auraient pas apprise autrement.

Dans le genre Quel que soit le jeu que vous dirigez, le fait de ne pas faire appel au SM ne rend pas service aux joueurs, car ils apprennent que le monde est sûr et que vous les sortirez toujours du feu. Dans le type de jeu que vous dirigez, les décès qui peuvent manifestement être attribués à une mauvaise décision ont une valeur immédiate pour tout le monde et amélioreront leurs compétences en tant que joueurs. Dans notre monde moderne, aucun joueur ne sait comment survivre dans un monde mortel de magie et de monstres avant de commencer à jouer dans une campagne, et c'est vraiment la seule façon d'apprendre. C'est la seule façon pour tout joueur de rôle d'apprendre à exceller dans un jeu à fort enjeu.

Oui, c'était tout à fait juste. Et dans le genre de jeu que vous dirigez, nécessaire. La prochaine fois, ils seront plus intelligents et plus géniaux. Pensez-y comme un investissement dans leur futur caractère étonnant en tant que héros - caractère étonnant qu'ils auront. gagné au lieu d'être donné.

Dans un autre type de jeu, cela aurait pu être totalement injuste. Si quelqu'un vous dit que vous êtes injuste, c'est soit qu'il ne comprend pas le type de jeu que vous pratiquez, soit qu'il n'est pas suffisamment conscient que c'est un style de jeu valide pour le reconnaître à partir de votre description, soit qu'il n'est pas d'accord sur un point précis. niveau philosophique que tout groupe devrait être encouragé à jouer de cette manière que beaucoup de gens trouvent très amusante et stimulante.

Toutes choses étant égales par ailleurs, bien sûr

La question de savoir si la mort par mauvais choix peut être équitable est distincte de quelques autres choses. Puisque c'est séparé, ce qui précède ne considère que l'équité, toutes choses étant égales par ailleurs.

Donc, que cela soit juste ne signifie pas que parler avec vos joueurs pour définir les attentes n'est pas encore une bonne idée. Une discussion hors-jeu sur les défis fondamentaux du jeu permet de traiter les conflits les plus faciles à résoudre pour les joueurs qui ne se rendent pas compte du type de jeu que vous allez organiser. Un exposé ne peut pas vraiment préparer les joueurs qui ne sont pas familiers avec ce type de jeu, mais seulement les préparer à ne pas être préparés, donc un exposé ne peut pas remplacer l'apprentissage "sur le terrain" par essais et erreurs. (Si vous n'avez pas eu de discussion sur les attentes avant de commencer la campagne, c'est le moment de faire le point avec vos joueurs et d'avoir cette discussion si nécessaire).

Cela ne signifie pas non plus qu'il n'y a jamais de place pour vous pour améliorer vos compétences en matière de gestion et d'arbitrage de ces situations lorsqu'elles se présentent. L'aptitude des joueurs à reconnaître et à exploiter les opportunités est limitée par votre propre capacité à communiquer (par des allusions ou des indicateurs plus manifestes) qu'une telle opportunité existe . C'est une compétence à aiguiser à chaque fois que l'occasion se présente, notamment lors de l'auto-réflexion post-mortem.

Toutes choses étant égales par ailleurs, il est juste que les PC meurent soudainement à cause de circonstances qu'ils ont eux-mêmes créées. Permettez-leur de se montrer à la hauteur de l'événement et assurez-vous que vous vous montrez à la hauteur de l'événement, et vous maximiserez l'autonomisation et l'amusement qui sont possibles dans un jeu qui est largement ouvert à tout ce que les joueurs veulent essayer de faire, que ce soit intelligent ou irréfléchi.

* Par opposition, par exemple, à un <a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/P-Q.html#participationism" rel="noreferrer">Participationniste </a>o <a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/I.html#illusionism" rel="noreferrer">Illusionniste </a>jeu, dans lequel d'autres préoccupations sont prioritaires dans le processus de décision du GM.

30voto

Zimul8r Points 6500

En tant que MJ, vous avez la charge de considérer le jeu, pas seulement le moment. Croire que vous n'avez pas le choix, comme indiqué en disant :

"...j'ai seulement fait ce que n'importe quel garde municipal aurait fait dans cette situation."

ça sent le "Mon gars" syndrome, et c'est une chose à laquelle vous devez faire attention, puisque vous êtes responsable de beaucoup de "gars".

En tant que MJ, nous développons tous divers trucs pour gérer l'histoire telle qu'elle se déroule selon les règles. Dans ce cas particulier, où il semble que la prochaine étape logique est de tuer un PC, vous devez reconnaître autant de résultats possibles que vous pouvez avant de choisir. Par exemple :

  1. Les gardes tuent le PC. Selon le type de jeu, cela peut convenir. Certains jeux ont un taux d'attrition élevé et les joueurs comprennent que le monde est dur. Cependant, la formulation de votre question implique que ce n'est pas le cas ici.
  2. Le PC s'échappe. C'est généralement ce que préfèrent les joueurs, mais si vous devez avoir la main lourde et contourner les règles ou inclure des éléments qui sollicitent trop l'imagination des joueurs, cela peut nuire à la suspension de l'incrédulité et/ou donner l'impression aux joueurs que leurs actions ne sont pas aussi importantes que vos décisions. Il s'agit clairement d'une pente glissante, et cette solution semble donc loin d'être idéale.
  3. Les gardes donnent au PC une chance de se rendre. Cela arrive tout le temps à la télévision, dans les films et les livres. C'est ici que la maîtrise des règles du système est utile. Plutôt que de tirer à leur tour, les gardes peuvent préparer une action, comme dans "S'il bouge, tuez-le". De plus, lorsque vous envisagez les actions post-combat des gardes, n'oubliez pas qu'ils voudront traquer ceux qui se sont échappés. Avoir un prisonnier à interroger les aidera, donc ils, ou du moins celui qui commande, devraient y penser. (Et, si à ce stade, le PJ choisit la voie de la mort certaine, il vous a fondamentalement donné le feu vert pour les éliminer).
  4. Les gardes tuent le PC, mais ce n'est pas la fin. Encore une fois, cela dépend du contexte, mais dans une grande ville avec ce genre de ressources, attendez-vous à ce qu'ils aient accès à des services cléricaux avancés. Comme je l'ai mentionné en (3), ils auront besoin d'informations pour poursuivre les autres, donc ce PC peut très bien se retrouver ressuscité dans une cellule de prison.

TL:DR

La vraie question est : "Est-ce que le tuer et laisser le résultat s'installer pour toujours était ma seule option ?". A quoi la réponse est "Non". En tant que MJ, si vous pensez que vous n'avez qu'une seule option, vous êtes probablement trop proche du problème. Prenez du recul et réfléchissez au problème sous différents points de vue. Rappelez-vous que les PNJ/monstres ne veulent pas nécessairement tuer les PJ, alors cherchez des motifs alternatifs et des actions qui les soutiennent.

11voto

David Fass Points 515

Compte tenu de vos réponses dans les commentaires, je considère que vos actions sont plus que justes...

Vos joueurs n'ont pas pris l'opportunité de repérer/reconstituer la zone - alors qu'ils en avaient la possibilité.

Vous leur avez donné le temps de "remarquer" qu'il y avait une réponse à leur action d'assassinat - le fait qu'ils aient mis trop de temps à décider de s'échapper n'était pas votre faute.

Que le personnage qui est mort ait eu un score d'initiative merdique... eh bien c'est la façon dont les dés ont tourné. Et, c'est vrai... n'importe quel garde, voyant son patron mort et un agresseur, si ce n'est le principal, tentant de s'enfuir (et étant le seul à rester), déciderait PLUS QUE probablement de perforer ledit assaillant avec des carreaux d'arbalète...

Vous leur avez donné, selon les règles, une chance égale de s'échapper, mais ils l'ont ratée. Et, ils connaissaient le type de jeu que vous dirigiez et que cette possibilité pouvait se produire...

Bien sûr, vous pourriez donner au joueur un réveil brutal... il n'est pas mort (plus) - mais, il est maintenant captif dans le donjon de l'adepte des figures politiques - qui sont convenablement "contrariés" contre lui et veulent vraiment qu'il aide à trouver le reste des assassins. (et le reste du groupe a vent de ce fait...) Mise en place d'une possibilité de sauvetage (ou non, selon votre niveau de paranoïa).

10voto

MojoFilter Points 3730

Il y avait trois entrées dans le hall, toutes accessibles par 8 gardes chacune. J'ai obtenu un résultat assez bas sur l'initiative pour les trois gardes, mais pas aussi bas que le personnage qui a été tué. Le groupe parti s'est échappé par les différentes fenêtres, et c'est alors que le personnage le personnage était la dernière option comme cible.

Si les joueurs ont eu l'opportunité d'en être conscients, alors ce qui s'est passé est juste. Ceci est soutenu par le fait que vous êtes allé jusqu'à figurer les caractéristiques normales du bâtiment comme les fenêtres. Un détail local d'une importance critique au cas où un plan tournerait mal.

Pour que cette rencontre soit considérée, le minimum suivant devait se produire.

  • Lorsque le groupe est entré dans le bâtiment, vous avez décrit le fait qu'il y avait 8 gardes à l'entrée.
  • Qu'il y avait trois autres entrées dans la pièce.
  • Les autres détails de la pièce, comme les fenêtres, les portes, l'emplacement des personnes.

Si vous avez fait les trois, la rencontre a été équitable. C'est aux joueurs de décider si les 16 autres gardes étaient une surprise. Ils auraient dû vérifier les autres entrées et déterminer s'il y avait des gardes avant d'exécuter leur plan.

6voto

xLRDxREVENGEx Points 101

Cette situation n'est équitable que si le parti a eu la possibilité de connaître la menace et d'y réagir. Le groupe aurait pu avoir connaissance de la force de la garde de la ville avant de se rendre à la réunion. Ils auraient dû avoir l'occasion de remarquer la présence des gardes dans les pièces adjacentes. Chacun aurait dû avoir au moins un tour d'initiative pour s'échapper.

Il est important, dans ce style de jeu, que les personnages s'attirent des ennuis ou qu'ils ne parviennent pas à échapper à un ennui potentiellement révélé avant que "tout puisse arriver". Les joueurs doivent se voir offrir les opportunités requises par les règles du jeu pour éviter ou connaître le problème. Ce n'est que lorsqu'ils ignorent ou échouent ces opportunités qu'ils doivent rencontrer la mort subite. Il est amusant d'être à un test de perception d'une mort certaine ; il n'est pas amusant de se voir refuser le test de perception.

Recherche sur

Si le parti avait fait des recherches sur le lieu de rencontre ou sur la personnalité politique, il aurait dû savoir que la personnalité politique était fortement surveillée. En se basant sur la taille d'une ville dans le guide du maître du donjon (6000 personnes) et quelques douzaines de gardes, un demi pour cent de la population de la ville était employé comme gardes municipaux dans le rôle spécifique de s'asseoir à l'extérieur de la pièce où se trouve le personnage politique principal. Les expériences du groupe qui ont suscité leur aversion et révélé le racisme et la brutalité de la personnalité politique auraient pu révéler ce niveau de paranoïa. Le groupe aurait eu une raison de soupçonner qu'une réponse immédiate et inhabituellement forte à l'assassinat était possible avant de se rendre à la réunion. Un personnage utilisant la compétence Investigation ou Persuasion pour extraire des informations tente cette recherche.

Une partie ayant investi du temps dans cette recherche aurait alors la possibilité de savoir comment se préparer à faire face à une force exceptionnellement nombreuse. Cette préparation pourrait impliquer des achats banals, comme des roulements à billes ou des étriers, ou le choix de sorts pour se préparer à la journée.

Pour que cette situation soit équitable, le parti devait transmettre les recherches (ou les éclaireurs). En tant que DM, vous n'avez aucune obligation de signaler que cette recherche est possible, sauf si de nouveaux joueurs dans le groupe ne sont pas au courant.

Perception

8 gardes se déplaçant ou se rassemblant dans chacune des deux pièces adjacentes est bruyant, les personnages auraient dû avoir la possibilité d'observer ce bruit avant que les gardes n'entrent dans la pièce. Les gardes ont pu observer le bruit du groupe malgré le mur qui les séparait ; le groupe aurait dû avoir la possibilité (nettement plus difficile) de remarquer le bruit des gardes malgré le mur qui les séparait.

Utilisez les scores de Sagesse passive (Perception) des personnages pour déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque une menace cachée.

Pour que cette situation soit équitable, il fallait que le parti ait la possibilité de remarquer ces forces supplémentaires.

Initiative

Le temps qui s'écoule entre le moment où les gardes sont à l'extérieur de la pièce et celui où ils sont dans la pièce est extrêmement important pour les personnages. Remplir la pièce de gardes sans laisser aux personnages le temps de réagir est injuste. L'initiative aurait dû commencer avec les gardes à l'extérieur de la pièce. À ce stade, les personnages devraient être aussi conscients du bruit des gardes à l'extérieur de la pièce que les gardes sont conscients du bruit des personnages à l'intérieur de la pièce. Le temps qu'il faut aux gardes pour entrer dans la pièce devrait donner à chaque personnage au moins un tour d'initiative pour s'échapper.

Pour que cette situation soit équitable, les personnages doivent être autorisés à agir au cours du même round que celui utilisé par les gardes pour entrer dans la pièce (à moins que les gardes ne puissent effectuer le déplacement pour entrer dans la pièce et l'action pour charger et tirer leurs arbalètes en un seul round).

Si la partie a eu toutes ces opportunités et n'en a pas profité, il est juste qu'il lui arrive "n'importe quoi", y compris la mort du personnage.

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