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Pourquoi les paladins de D&D devaient-ils à l'origine être bons en droit ?

Dans toutes les éditions de D&D avant la 4e, les paladins doivent être bons en droit. S'ils s'en écartent, ils sont complètement dépouillés de leurs pouvoirs. Cela signifie que les divinités maléfiques ne peuvent pas accorder de pouvoirs aux paladins ou, si elles le font, ils entrent dans une nouvelle classe (par exemple, Anti-Paladin).

Ma question est la suivante : pourquoi ? Pourquoi a-t-il été conçu que les paladins doivent avoir un alignement aussi strict ? Il me semble que cela enferme inutilement les types de personnages et que cela n'a pas de sens dans le monde de D&D. Après tout, les divinités maléfiques ne pourraient-elles pas avoir des guerriers (non) saints ?

Je ne comprends pas non plus la décision mécanique de pourquoi il a été conçu qu'un paladin maléfique doit être d'une classe différente. Cela ne créerait-il pas un problème si vous vouliez racheter un paladin maléfique pour en faire un bon ? Cela n'a jamais vraiment eu de sens pour moi jusqu'à la 4e où ils ont juste laissé tomber la restriction Lawful Good entièrement et vous laisser avoir un Paladin de Vecna (ou avoir ce Paladin de Vecna devenir un Paladin de Pelor racheté sans avoir à changer de classe).

Je suis particulièrement intéressé de savoir si les concepteurs de D&D ont écrit quelque chose sur leur décision de procéder de cette façon.

Je cherche surtout une réponse sur pourquoi les règles ont été conçues de cette manière et non pas des raisons pour lesquelles les paladins qui ne sont pas mauvais ne peuvent pas exister dans les règles telles qu'elles ont été écrites par les concepteurs.

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Jim T Points 7998

Puisque Gary Gygax était le "concepteur" original, regardons ce qui a inspiré sa version et donc la version de D&D du Paladin.

Ceci est tiré d'une collection de " Sources pour D&D "qui a été compilé par Aardy R. DeVarque, qui tire sa source directement de la 1ère édition originale. Guide du maître du donjon .

Classe Paladin

Basé en grande partie sur le personnage de Holger Carlson dans le roman de Poul Anderson Trois cœurs et trois lions ainsi que les sources originales d'Anderson, les paladins de Charlemagne dans les chansons de geste de la France médiévale, et notamment La Chanson de Roland et de l'Arioste Orlando Furioso . Le lien du paladin à un cheval de guerre spécial provient également de Trois cœurs et trois lions .

Je ne veux pas dire un saint, mais un guerrier à qui Dieu a donné des dons plus que communs et qu'il a ensuite soumis à un fardeau plus que commun. -Martinus, Trois cœurs et trois lions

Donc, une grande partie de ce qu'est la classe Paladin semble venir de Trois cœurs et trois lions .

Le principal protagoniste du roman joue un rôle crucial dans une lutte épique entre la Loi et le Chaos (c'est aussi de là que vient le système d'alignement de D&D). Dans le livre, la loi et l'ordre sont représentés par le christianisme, qui était également considéré comme une lueur d'espoir. C'est, je pense, la base de l'exigence et du code de conduite Lawful Good que Gygax a attaché à la classe des paladins.

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Ethan Post Points 1369

Dans 2E (et peut-être 1E - je ne suis pas sûr, je n'ai pas les livres sous la main pour le moment), le Paladin est spécifiquement un combattant spécialisé, tout comme le Druide était un "exemple" de Clerc spécialisé.

Le paladin est également moins défini par sa religion (il n'est pas seulement un guerrier saint) et son alignement, et plus défini par son code de conduite requis. L'alignement est une ligne directrice - n'importe quel autre personnage de type "Lawful Good" peut contourner les règles de temps en temps, mais le code de conduite du paladin est une règle stricte - s'il l'enfreint, il n'est plus un paladin.

La décision de conception n'était pas tant "faisons un guerrier saint, et seuls les gentils en auront" que "créons une classe basée sur cet exemple de chevalier en armure brillante, avec un dévouement sans compromis aux idéaux du bien".

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nickf Points 185423

Du point de vue du jeu, je vois deux points en faveur de la restriction initiale de l'alignement :

  • cohérence avec les stéréotypes existants : les assassins sont maléfiques, les paladins sont finalement bons, et ainsi de suite. Ce n'était donc pas choquant pour les joueurs
  • Les paladins étaient la classe la plus puissante disponible. La restriction d'alignement était un bon moyen d'éviter les abus et de rendre le jeu un peu moins facile. Jouer un personnage ouvertement maléfique est moins restrictif et peut causer des problèmes tout le temps, à mon avis.

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KorvinStarmast Points 137583

Réponse courte : à l'origine, ils n'avaient pas besoin d'être légitimes. Bon

Le Paladin original tel que publié dans Greyhawk était aligné en tant que Lawful. Arrêt complet.
(Il s'agit d'une très mineur défi du cadre).

La matrice d'alignement dans Les hommes et la magie (TSR, 1974, Gygax Arneson, p. 9) en a montré trois :
Légitime, Neutre, Chaotique. C'est tout.
Le système à deux axes a été présenté pour la première fois dans un article de Strategic Review (SR #6, Feb 1976) puis dans les Holmes "Basic D&D", avant que AD&D n'arrive dans les rues mais après la publication du Paladin original.

Greyhawk (TSR, 1974, Gygax/Kuntz, p. 8) dit ceci à propos des Paladins :

Un score de charisme de 17 ou plus chez les combattants indique la possibilité du statut de paladin S'ILS SONT LÉGAUX dès le début de la partie pour ce personnage. Si ces combattants choisissent de le faire, ils peuvent alors devenir des paladins, toujours faire des actes légaux pour tout acte chaotique sera révoque immédiatement le statut de paladin, et il ne peut jamais être retrouver. Le paladin dispose d'un certain nombre d'aides très puissantes dans son recherche continuelle du bien : il peut "imposer les mains" pour guérir les blessures ou les ou les maladies d'autrui (deux points de dégâts pour chaque niveau atteint par le paladin, un point de dégâts pour le paladin). paladin a atteint, une maladie par cinq niveaux, soit fonction réalisable mais une par jour). Les paladins ne sont pas eux-mêmes sujets à maladie. Ils bénéficient d'un jet de sauvegarde supérieur de 10% contre toutes les formes d'attaque (hors mêlée). attaques (à l'exception des attaques de mêlée). Les paladins de 8e niveau et plus dissipent le mal (sorts, morts-vivants, monstres enchantés par le mal, etc. l'ordonnant ainsi, et ils détectent tout le mal à une portée de 6". Paladins dotés de n'importe quelle forme d'"épée sainte" sont virtuellement immunisés contre toute magie (cf. MONSTRES & TRÉSOR, MAGIE & TRÉSOR, Épées).

J'ai mis en gras les "actes légaux" et "tout acte chaotique", mais le reste est souligné par l'auteur.

Dans le jeu : nous étions un groupe d'aventuriers typique dans un grand groupe à la fin des années 1970, et nous avions un paladin qui était légal, et qui dans le jeu était à peu près un exemple du bon légal que vous verriez dans les exigences d'AD&D 1e par son propre choix de jouer le chevalier en armure brillante. Nous avons rencontré des PNJ paladins dirigés par un clerc légal (mais à nos yeux, pas particulièrement agréable et certainement pas bon de notre point de vue) qui venaient dans notre ville et faisaient la loi sur nous, les aventuriers. Mon druide en particulier a été cité comme étant un indésirable, puisque j'étais un clerc hérétique de nature Neutre. Notre paladin a été critiqué pour s'être associé à nous. (Nous avons quelques voleurs et quelques personnages X-thiff multi-classes).

Lawful était la considération primordiale : cette restriction d'alignement (qui a été reprise plus tard dans la catégorie "Lawful Good") était un coût pour les prestations de la classe . Vous ne pouviez pas simplement choisir d'être un Paladin : vous deviez vous qualifier pour cela, et vous aviez des restrictions (également mentionnées dans Greyhawk ) (1) sur le trésor et (2) le nombre de followers que vous pourriez attirer et bien sûr (3) vous ne pouvez pas changer l'alignement.

Lawful Good est arrivé à l'origine dans Avancé Donjons et Dragons, 1e

Notez qu'il est dit, dans la version originale de la classe, que le paladin "cherche à faire le bien". Ce germe d'idée que Lawful et Good seraient mariés s'est concrétisé dans le PHB d'AD&D 1e. Les exigences en matière de statistiques ont également augmenté : Force 12, Sagesse 13, Constitution 9, Intelligence 9 : ce sont des minimums, ainsi qu'un Charisme de 17 (additionné), sinon vous ne pouvez pas vous qualifier pour cette sous-classe de Paladin Bon et Légal de Combattant/Combattant.

Bien que la citation de Trois cœurs et trois lions de la réponse acceptée montre quelques sources valables (pas de réel désaccord), il y a eu d'autres inspirations qui peuvent être vues dans les entrées sélectionnées pour la section Dieux, Demi-dieux et Héros d'AD&D 1e couvrant le Légendes arthuriennes . Galahad et Lancelot y figurent en bonne place. Si vous regardez le Paladin original de Greyhawk : l'imposition des mains du Paladin peut être retracée dans la mythologie et la littérature comme étant un reflet de l'histoire de Mallory. Morte d'Artur scène où Lancelot fait revivre un chevalier qu'il a tué. Cela fait une forte impression sur la reine Guenièvre.

Autre inspiration littéraire pour le chevaliers en armure brillante Le trope peut être trouvé dans les listes de lectures inspirées de OD&D et AD&D 1e proposées par l'auteur. Il y a un bon résumé ici dans une interview avec Mike Mearls où il discute des racines de D&D en termes d'histoires courtes, de romans, de la conception de Moorcock de la Loi contre le Chaos, et plus encore. L'une des informations les plus intéressantes que l'on peut tirer de l'interview de Dave Arneson est que sa classe préférée à jouer, en termes de défi, était le Paladin, mais la part qu'il a prise dans cette classe, et sa forme finale, est peut-être perdue pour les âges.

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