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Quels sont les avantages des grands empires par rapport aux grands empires ?

Contexte

Pour clarifier, les grands empires sont ceux qui possèdent quelques villes très grandes et productives. Les grands empires sont ceux qui comptent de nombreuses villes plus petites.

Dans Civilization 5, le bonheur global vous empêchait de créer un empire trop vaste. En outre, les coûts de la science et de la culture augmentaient pour chaque nouvelle ville que vous fondiez.

Question

Dans Civilization 6, le bonheur global a été supprimé, ce qui m'a fait croire qu'en théorie, je pouvais créer autant de villes que je pouvais en mettre sur la carte.

Quels mécanismes existent dans Civ 6 pour vous pénaliser de créer un vaste empire ?

Je ne cherche pas à obtenir des avis sur ce qui est le mieux, je cherche des mécanismes de jeu spécifiques comme les coûts supplémentaires.

26voto

Jeff Grigg Points 251

TL;DR : Les civilisations de grande taille sont maintenant beaucoup plus difficiles à réaliser dans Civ VI. Au lieu de cela, vous êtes encouragés à aller plus loin.

Votre question porte sur un grand nombre de changements entre V et VI, aussi permettez-moi de les prendre point par point -

Le bonheur global a été supprimé

C'est vrai, mais le concept n'a pas complètement disparu. Le bonheur a été remplacé par le Commodités système. Chaque ville a maintenant besoin d'un certain nombre d'équipements en fonction de sa population, mais si une ville n'a pas assez d'équipements, cela n'affecte pas les autres. Les commodités proviennent de 4 sources générales :

  1. Le quartier des spectacles, les bâtiments et les merveilles
  2. Religion
  3. Politiques gouvernementales
  4. Ressources de luxe

Ce dernier point est le plus important pour votre question. Chaque ressource de luxe fournit 4 commodités (ce qui signifie qu'avoir des luxes en double a réellement une valeur), mais chaque ville ne peut utiliser qu'un seul de chaque type de luxe. Le jeu est équilibré de telle sorte que vous ne pouvez pas vraiment faire survivre vos villes avec les 3 premières ressources, vous avez besoin de luxes. Mais comme les luxes ne donnent que 4 commodités par ressource, cela limite votre croissance. N'oubliez pas non plus que, comme dans les civilisations précédentes, les villes malheureuses (c'est-à-dire qui n'ont pas assez de commodités) peuvent engendrer des rebelles.

De plus, les coûts de la science et de la culture augmentaient pour chaque nouvelle ville que vous fondée.

Je ne l'ai pas confirmé, mais je suis presque sûr que ce n'est plus le cas, ou du moins que c'est beaucoup moins extrême. Je peux vous dire que la victoire culturelle ne se prête plus à des empires plus petits et plus grands. Au lieu de cela, elle encourage aussi un grand empire prospère (c'est un système de tourisme similaire à Brave New World).

Quels mécanismes existent dans Civ 6 pour vous pénaliser de créer un vaste empire ?

Les ressources de luxe sont les plus importantes. En plus de cela, certaines sociétés civiles n'apprécient pas explicitement que vous soyez trop gourmand en terres. Vous devez également construire une colonie pour chaque ville, et les colons coûtent maintenant 1 population chacun (au lieu de stopper toute croissance en V). Vous devez également être prudent dans la gestion de vos finances lorsque vous avez beaucoup de villes. Rappelez-vous que la plupart des bâtiments ont des coûts d'entretien, donc si vous vous lancez dans la science à outrance et que vous n'avez pas d'argent, vous ferez rapidement faillite.

Je pense cependant qu'il y a une question que vous oubliez de poser :

Quels mécanismes existent pour pénaliser les empires plus grands et encourager les empires plus larges ?

Le plus important est le système de construction des villes, en particulier les quartiers et les merveilles. Ils prennent chacun 1 tuile maintenant, remplaçant les effets de l'ancienne tuile. Cela signifie que vous ne pouvez plus avoir une capitale qui produit 32 merveilles en 3 tours tout au long de la partie. Il n'y a tout simplement pas assez de terres pour cela.

Dans la foulée, les Merveilles (et les Districts) ont également des exigences en matière de terrain. Si vous voulez construire Pétra, vous devez avoir une tuile de désert dans les limites de votre ville.

Enfin, toutes les méthodes de victoire maintenant décourager petits empires. La domination évidente et la science ont toujours encouragé les grands empires. La religion encourage également les grands empires car il faut beaucoup de foi pour produire des unités religieuses. La foi ne vient que des édifices religieux, donc vous en voulez beaucoup, ce qui signifie que vous avez besoin de beaucoup de villes. Mais le plus important est la victoire culturelle. Comme dans Brave New World, tout est question de tourisme ici, ce qui signifie que vous avez besoin de beaucoup de grandes œuvres, de reliques, d'artefacts, etc. Vous devez les stocker dans des musées et autres, ce qui signifie que vous avez besoin de villes. Plus vous en avez, plus vous pouvez générer du tourisme.

Dernier point - il est important de ne pas oublier qu'avoir beaucoup de villes représente beaucoup de travail... Les tours commencent à prendre une éternité et le jeu devient moins amusant à mon avis. Ce n'est pas vraiment une mécanique de jeu, c'est plus un défaut ou même une opinion de ma part, mais c'est quelque chose à considérer.

Cela dit, vous êtes tout de même encouragés à créer de bonnes villes productives. Une de ces villes vaut toujours plusieurs petites villes

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