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Le cadre des Royaumes oubliés est-il considéré comme de la "haute magie" ?

Pourriez-vous fournir quelques sources à ce sujet ? Je m'interroge sur les catégories listées dans le DMG dans la table d'équipement de départ, et pour calculer le prix des objets d'enchantement et autres.

Existe-t-il une règle empirique pour déterminer si un paramètre est "hautement magique" ou "faiblement magique" ?

47voto

Mike H Points 323

La question principale ici, pour moi, est de savoir ce qui constitue exactement la "haute magie". D&D lui-même fournit a définition-mais je ne pense pas qu'elle soit bonne, elle ne capture pas, pour moi, ce que les gens veulent dire quand ils disent haute magie. C'est parce qu'elle définit la "haute magie" comme étant "élevée" par rapport aux normes de D&D - qui sont déjà, je dirais, élevées, très "haute magie".

Et malheureusement, ce n'est pas un terme que l'on peut chercher dans un dictionnaire. Si vous effectuez une recherche sur ce terme, vous obtiendrez des détails sur la magie cérémonielle des croyances païennes, occultes et néo-païennes, mais pas sur la fantasy. Si vous faites une recherche plus poussée pour essayer de forcer les choses à parler de littérature et d'œuvres fantastiques, vous serez redirigé vers " high fantasy ", plutôt que " high magic " - et D&D est sans aucun doute cela, mais ce n'est pas la même chose. La haute fantaisie et la basse fantaisie font l'objet d'un nombre assez important de discussions critiques et académiques, il existe donc des définitions et une terminologie plus utiles autour d'elles, et nous pouvons donc être plus confiants dans cette affirmation. (Pour mémoire, la "high fantasy" est, selon Wikipédia, caractérisée par un "monde secondaire" distinct du monde "primaire" de la personne qui lit le roman ou consomme l'œuvre d'une autre manière ). Le Seigneur des Anneaux étant l'exemple par excellence, mais D&D et les Royaumes oubliés étant également mentionnés dans le même article).

Quoi qu'il en soit, l'élément clé de la "haute magie" est que la magie est dominante - elle est partout, ou elle est si puissante que ses effets - même si ce ne sont pas ses effecteurs - sont ressentis par tout le monde. Il est à noter que 99 % des habitants du Royaume oublié n'ont aucune capacité magique - bien sûr. Mais 1 % n'est pas une petite partie de la population ; moins de 1 % des États-Unis sont des plombiers, mais on ne peut pas dire que les États-Unis soient un pays " à faible plomberie ". De même, 99% des habitants des Royaumes oubliés n'ont peut-être aucune aptitude à la magie, mais chacun d'entre eux a de bonnes chances de connaître quelqu'un qui en est capable - toute personne qui connaît une centaine de personnes au cours de sa vie est censée avoir rencontré quelqu'un qui peut le faire.

De plus, ils savent que la magie existe . Leur petit hameau n'a peut-être pas de praticiens, mais ils savent que s'ils vont dans la grande ville, ils peuvent en trouver un. Ils savent que la magie est réelle et qu'elle fonctionne ; ils savent qu'elle a provoqué des événements historiques importants qui ont un impact sur leur vie. Ce n'est pas Le Seigneur des Anneaux où, lorsqu'ils disent "sorcier", ils veulent dire "personne sage" et qui, pour la plupart, pensent que Gandalf ne peut faire plus que déclencher des feux d'artifice. Une bague en or qui n'a pas été endommagée par un feu de cheminée, une épée qui est particulièrement difficile - mais pas impossible - à briser, voilà des objets qui suscitent l'émerveillement et l'étonnement dans Le Seigneur des Anneaux . Ils ne seraient pas dans les royaumes oubliés.

Enfin, plus encore que la vie d'une personne moyenne vivant dans les Royaumes oubliés, nous devons nous rappeler que les Royaumes oubliés sont le cadre d'un jeu de rôle. Le but de ce cadre n'est pas de suivre la vie d'un paysan quelconque, mais de suivre la vie des aventuriers. Et la vie des aventuriers n'est pas exempte de magie à 99 %. En fait, les aventuriers des Royaumes oubliés, s'ils n'ont pas de lanceurs de sorts parmi eux et s'ils ont la chance d'éviter les ennemis qui ont les leurs, trouveront toujours des objets magiques au cours de leurs premiers niveaux. Le gameplay dans Donjons & Dragons en général - mais surtout dans les Royaumes oubliés en particulier, avec sa multitude d'objets magiques - est un élément essentiel de l'expérience de jeu. extrêmement de puissants mages et d'autres acteurs enclins à la magie - s'appuie sur, souvent tourne autour de l'utilisation de la magie et/ou d'objets magiques. Considérons que le supplément de la 3e édition Races de Faerûn a jugé bon de définir les "objets magiques communs" utilisés par les habitants de chacune des races et ethnies qui y sont décrites. Tout environnement qui possède des "objets magiques communs" est, je pense, considéré comme "hautement magique".

34voto

Quadratic Wizard Points 68864

Les Royaumes oubliés ne sont pas de la "haute magie" ; ils représentent le niveau standard de magie de D&D (DMG p.9, p23).

Bien que la magie soit assez courante dans les Royaumes oubliés, c'est vraiment le niveau de base de la magie dans la 5e édition de Donjons et Dragons. Les royaumes oubliés sont définis dans les manuels de règles comme un cadre de campagne D&D standard.

Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire fonctionner une campagne dans les Royaumes Oubliés qui est hautement magique ; le DMG dit explicitement aux DM qu'ils peuvent changer librement les paramètres des scénarios de campagne pré-écrits. Mais par défaut, et canoniquement, le Faerûn du 5e siècle est un monde de magie standard.

Quelle est la définition d'une campagne "high magic" ?

Le terme "campagne à haute teneur en magie" n'est pas strictement défini dans les livres de règles de base de D&D 5e, sauf pour indiquer que les objets magiques sont plus facilement disponibles pour les personnages joueurs que les objets standards ( Guide du maître du donjon p.38, Le guide de Xanathar pour tout p.126). Dans une campagne à faible taux de magie, de la même manière, ils sont plus rares que la norme.

La campagne standard est l'expérience par défaut de D&D telle que décrite par les règles de base. Guide du maître du donjon p.9, "The Big Picture", définit les Royaumes oubliés comme un tel cadre de campagne :

Ce livre, le Manuel du joueur et le Manuel des monstres présentent les hypothèses par défaut pour le fonctionnement des mondes de D&D. Parmi les environnements établis de D&D, les Royaumes oubliés, Greyhawk, Dragonlance et Mystara ne s'éloignent pas beaucoup de ces hypothèses. Des environnements tels que Dark Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer et Planescape s'aventurent plus loin de cette ligne de base.

Le niveau standard de magie de D&D, en particulier, est défini dans le document suivant Guide du maître du donjon p. 23, "La magie dans votre monde", qui fait notamment référence aux royaumes oubliés :

Partout, les gens connaissent la magie, et la plupart des gens en voient les preuves à un moment ou à un autre de leur vie. ... Dans la ville de Waterdeep, dans le cadre des Royaumes oubliés, l'Ordre vigilant des magiciens et des protecteurs est une guilde de sorciers. Ces arcanistes souhaitent rendre la sorcellerie plus accessible afin que les membres de l'ordre puissent tirer profit de la vente de leurs services.

Eberron est ensuite cité comme un exemple de monde où les objets magiques sont plus courants que la norme :

Certains environnements D&D sont plus magiques que d'autres. ... dans le monde d'Eberron, la magie est aussi courante que n'importe quelle autre marchandise. ... les lanceurs de sorts de bas niveau sont courants ... les autorités et les gens du peuple sont plus susceptibles d'avoir accès aux résultats de ces sorts et de les utiliser. Acheter de la magie banale n'est pas seulement possible, mais aussi moins cher.

Une définition formelle d'une campagne de "haute magie" peut être trouvée dans le manuel de D&D 3.0. Guide du maître du donjon (2000), p.164 :

High Magic : Les lanceurs de sorts et les trésors magiques sont deux fois plus courants que ce qui est présenté dans ces règles, si ce n'est plus. La plupart des personnages ont un niveau ou deux de magicien ou de sorcier. Même un commerçant peut être au moins un lanceur de sorts de 1er niveau. Les objets magiques sont achetés et vendus dans des boutiques clairement identifiées, comme n'importe quelle autre marchandise. Les sorts sont utilisés pour éclairer les maisons, garder les gens au chaud et communiquer. La fonction qu'ils remplissent est aussi banal que la technologie moderne l'est dans le monde réel.

Selon cette définition, Eberron est probablement hautement magique en termes d'objets magiques, bien que l'auteur Keith Baker évite cette terminologie, car il considère que la disponibilité immédiate des objets magiques est un facteur important. haut niveau La magie, dont Eberron est dépourvu, est un trait caractéristique de la haute magie. Nous voyons ici qu'il y a une certaine subjectivité dans la définition du terme.

Les termes "haute magie" et "basse magie" ont été rarement utilisés dans les produits D&D de WotC après ce point, et même le DMG 3.5 omet ces définitions. Dans l'article de présentation Warforged, Shifters, Changelings, et Kalashtar dans votre jeu D&D (2005), Stephen Schubert affirme que les formes de vie humanoïdes créées par la magie peuvent être monnaie courante dans un environnement hautement magique :

Parce que les warforged sont des exemples de la création magique à son apogée ils sont parfaits pour haute-magie jeux. Mais il peut aussi s'agir d'anciennes reliques d'une civilisation révolue, récemment découvertes par des aventuriers.

Dans le Interview de Cityscape (2006), Ari Marmell décrit la haute magie comme quelque chose qui dépasse notablement le paradigme normal, bien que potentiellement localisé à un seul endroit dans un monde autrement standard :

De même, le livre prend effectivement le temps d'aborder certaines haute-magie ou d'autres villes inhabituelles. ( Par exemple, la notion de villes volantes ou planaires est abordé en bref).

Les Royaumes oubliés répondent-ils à cette définition de la "haute magie" ?

Non, pas en général.

Pour commencer, le 5e Guide du maître du donjon définit les Royaumes oubliés comme un monde standard de D&D, comme mentionné ci-dessus.

Les royaumes oubliés Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée ne décrit pas les classes de lanceurs de sorts comme étant plus courantes que dans la version de base de D&D. Il y a "quelques" sorciers dans les grandes villes, et ils ne sont que légèrement plus courants dans certaines cultures ( SCAG p.136) ; ceci concorde avec le Manuel du joueur qui note que les sorciers sont rares. Les sorciers qui progressent en niveau se retrouvent avec peu de pairs.

Les objets magiques ne sont pas décrits comme étant plus communs, moins chers ou plus facilement disponibles que ceux de D&D standard.

Pour plus de détails historiques, le niveau de magie des Royaumes a été canoniquement décrit dans la version 3.0 de D&D. Cadre de campagne des royaumes oubliés p. 92, "La magie dans la société" :

Les adeptes de la magie des arcanes - également connue sous le nom d'Art - sont rares dans la plupart des sociétés des Terres du Cœur. Pas plus d'une personne sur cent environ est susceptible d'avoir des capacités de sorcier ou de magicien.

Le texte poursuit en décrivant que dans les lieux les plus concentrés en magie, comme chez les hauts elfes, le taux de lanceurs de sorts arcaniques est jusqu'à dix fois plus élevé, mais cela reste autour de 10% de la population, ce qui est bien inférieur à la définition formelle de D&D 3.0.

Même le monde de Greyhawk, qui définit la base de référence de D&D 3e pour ce qui est de la magie standard, compte plusieurs lanceurs de sorts de haut niveau et épiques (le Cercle des Huit, Mordenkainen, Gwydiesin des Grues) et plusieurs éléments hautement magiques (la cité disparue de Rauxes, une boutique dans la Ville Libre qui vend n'importe quel objet magique, un État-nation dirigé par un demi-dieu au sens propre du terme, les Le tombeau des horreurs En surchargeant l'allié fossoyeur d'Ivid V, on peut lancer librement des sorts. souhaite et de nombreux artefacts puissants).

La rareté des objets magiques, un autre facteur définissant la haute magie, est abordée à la page 94 du manuel 3e Cadre de campagne des royaumes oubliés :

La magie n'est pas la technologie. Les sorciers et les clercs ne fabriquent pas d'ascenseurs en lévitation ni ne produisent de magie en masse. portails pour une simple commodité ou un commerce grossier. ...

Presque tous les Faerûnians, aussi humbles soient-ils, ont vu des gadgets magiques mineurs à un moment donné de leur vie. Ils sont moins nombreux à posséder de tels trésors Mais il n'est pas rare que des marchands aisés ou des petits nobles économisent leur argent pour des babioles mineures, comme une casserole qui peut se réchauffer toute seule ou un balai qui peut se balayer tout seul.

Dans un monde hautement magique, les objets magiques sont aussi courants que la technologie moderne, de sorte que la plupart des gens ont une marmite magique. Dans le Faerûn de la 3e ère, elles sont suffisamment rares pour que seuls les plus riches puissent en posséder une.

De plus, les objets magiques sont décrits dans ce livre comme étant principalement obtenus par le pillage de sources anciennes, ainsi que produits à grands frais par les temples ou les sorciers rouges. Il ne s'agit pas du "acheté et vendu dans des magasins clairement identifiés comme n'importe quelle autre marchandise" de la "haute magie" de D&D ; les objets magiques sont trouvés ou commandés spécialement, et les objets magiques d'aventure sont rares.

La magie de Faerûn La page 136 indique que des centaines d'objets magiques sont fabriqués chaque année ; pas tout à fait les milliers ou les millions auxquels on pourrait s'attendre s'ils étaient aussi courants que la technologie moderne. La page 64 du même livre note que le marché ouvert est largement rempli de charmes superstitieux plutôt que de véritables objets magiques, les quelques vrais vendeurs opérant en secret ou sur le marché noir :

Malheureusement, dans les étals des marchés ouverts, un lanceur de sorts ne trouvera pas les articles les plus spéciaux. Elle a plus de chances de côtoyer des jeunes gens et des jeunes filles à la recherche d'objets dont les effets reposent davantage sur le pouvoir de suggestion et de superstition que sur une véritable magie, tels qu'un anneau de l'espoir éternel de l'amour ou un pendentif de fertilité .

Les objets magiques ne sont pas souvent vendus ouvertement, dans des boutiques clairement identifiées ; selon le La magie de Faerûn p.65, la boutique de Risa dans Baldur's Gate est spécifiquement non marquée, fonctionne de manière secrète, et n'est disponible que sur invitation. Shalush Myrkeer organise une vente aux enchères secrète une fois par an dans un entrepôt à la pleine lune.

Races de Faerûn décrit certains objets magiques comme des "objets courants" parmi certaines races, mais la définition de ce terme à la page 5 est simplement un objet disponible régionalement avec une réduction de 10% parce qu'il est plus répandu que d'habitude. Le nain de bouclier moyen ne peut toujours pas se permettre d'acheter un +1 hache de guerre vive Il coûte 7 479 gp au lieu de 8 310 gp, mais cela reste au-delà du budget de la plupart des combattants PNJ. Il serait donc erroné de dire que ces objets sont vraiment communs, et inexact d'en déduire que les objets magiques sont généralement communs dans les Royaumes oubliés. Il ne s'agit pas de la même définition d'" objet commun " que celle utilisée dans les règles de 5e. Guide de Xanathar qui représentent plutôt des effets très mineurs comme des vêtements qui se réparent automatiquement ou un orbe qui indique la direction du nord.

De plus, tout cela se passait à l'époque de 3e - les cataclysmes de transition canoniques de 4e et 5e Forgotten Realms sont susceptibles d'avoir réduit encore plus la magie de l'environnement depuis lors. Notamment, le Spellplague a affaibli certains objets et réduit violemment le nombre de lanceurs de sorts :

La plupart des objets magiques permanents, tels que les artefacts, sont restés intacts à la fin de la Spellplague, mais les objets magiques chargés ont été détruits, déformés ou ont simplement cessé de fonctionner. ...

Les flammes bleues ont également infecté les portails et les portes planaires, se propageant encore plus loin à travers Toril. Presque toutes les parties de Faerûn ont été touchées par le fléau des sorts et certaines zones ont été entièrement éliminées, tandis que d'autres ont été créées à nouveau. Des milliers de lanceurs de sorts ont été détruits ou sont devenus fous. à cause de l'effondrement de la Trame après la mort de Mystra. Dans le Cormyr, un tiers des sorciers de guerre ont été tués ou rendus fous. Ceux qui ont survécu ont perdu leur capacité à utiliser la magie des arcanes.

Résumé

Les Royaumes oubliés sont un monde magique avec quelques éléments exceptionnels, mais ils ne sont pas hautement magiques selon les normes de Donjons & Dragons. Dans D&D 5e, c'est encore plus vrai, puisque les Royaumes oubliés définissent de plus en plus le niveau standard de magie pour Donjons & Dragons, et que les changements historiques ont considérablement réduit la quantité de magie de haut niveau dans le monde.

10voto

ZwiQ Points 20792

Oui, il s'agit d'une magie relativement élevée, mais les bonus réels dépendent du lieu et du moment.

Tout d'abord, Forgotten Realms est ce que vous en faites. Depuis vous semblez demander de déterminer le coût des objets magiques et leur disponibilité, c'est vraiment à vous de choisir en fonction des besoins de votre campagne. . Cependant, il est intéressant de noter que l'histoire générale depuis l'introduction du cadre dans AD&D 1e s'aligne sur la description fournie dans le document la réponse de @Kryan .

Si vous demandez le niveau pour les Royaumes oubliés "officiels", je peux vous renvoyer à tweets non officiels (21 avril 2019) par Ed Greenwood, le créateur (et contributeur majeur de longue date) du décor. Compte tenu de l'utilisation extensive de la magie par son personnage Elminster, et de l'importance du rôle de la magie et de la déesse Mystra dans ses romans, on s'attendrait à ce qu'il définisse le cadre comme hautement magique. Sa réponse est plus nuancée (comme toujours) qu'un simple oui/non, puisqu'il déclare que cela dépend du lieu et du moment .

Q : Selon les règles de 5e pour l'achat d'un objet en tant qu'activité de temps d'arrêt, vous devez en fait lancer un dé pour voir quels objets apparaissent (meilleurs jets, objets plus rares) et si un joueur cherche un objet spécifique, il doit lancer un dé particulièrement élevé selon la rareté. Il y a aussi un bonus pour représenter le niveau de magie du décor, de -10 si la magie est très faible à +10 si la magie est très forte. Quel serait un bonus raisonnable (s'il y en a un) à ajouter pour Waterdeep à cette étape ? ...

Ed Greenwood : Tout grand carrefour commercial dans les Royaumes qui attire beaucoup d'argent tendra vers une "magie super élevée". Alors que les Royaumes se dirigent vers les années 1500 du DR, je mettrais Waterdeep à un bonus de +7 en hiver, jusqu'à +9 à la fin de l'été. quand certaines personnes veulent partir et faire une dernière "grosse vente" pour passer le cap de l'hiver.

Le reste des tweets est également intéressant, car Ed Greenwood évoque ensuite le fonctionnement de la machinerie actuelle : qui sont les vendeurs, pourquoi veulent-ils vendre, comment se déroulent les enchères, où les trouver, etc.

Pourtant, il termine par un avertissement qui est similaire à celui que j'ai mentionné au début de cette réponse :

Ed Greenwood : Et n'oubliez pas : les règles sont des directives/suggestions. Quand je suis DM, les objets magiques ne sont jamais déterminés par des jets de dés ; je place ce que je pense être le mieux adapté à la campagne (souvent des objets "personnalisés"), et la chasse et les négociations sont jouées.


Autres paramètres

En ce qui concerne les autres contextes, il est difficile de définir une orientation claire qui convienne à tous, car la fantasy, par définition, est très ouverte à l'imagination des gens. Par exemple, Eberron pourrait être considéré comme de la haute magie en raison de l'utilisation courante de la magie dans la vie quotidienne (la magie comme science), mais il a été qualifié de "magie large" par son créateur Keith Baker ( aquí ) et la disponibilité des objets magiques n'est pas nécessairement ce que l'on attendrait d'un environnement hautement magique ( lire ici ):

Je ne vois généralement pas #Eberron comme un monde sombre ou de haute magie traditionnelle ; nous le décrivons généralement comme une "large magie". Les effets comme la téléportation sont rares, mais la magie de niveau inférieur a été incorporée dans la vie quotidienne.

D'un autre côté, Matthew Mercer, le SM des campagnes Rôle critique, considère que Tal'Dorei comme un réglage magique moyen à élevé ( aquí ):

Q : Définirais-tu Tal'Dorei comme un cadre de "Haute Magie" ?

Mercer : Je considère Tal'Dorei comme un magicien moyen à élevé, bien sûr.

Je dirais que Forgotten Realms est au moins aussi magique que Tal'Dorei. Donc, encore une fois, fixez la barre en fonction de vos propres préférences de jeu.

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