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Comment fonctionne Augury exactement ?

Je suis le SM d'un parti qui a commencé à compter de plus en plus sur les augure et le lancent comme un rituel au moins quotidien, parce qu'il leur a montré le "bon" chemin à de multiples occasions dans le passé.

La description de augure semble assez simple, mais d'après notre expérience, il existe de nombreuses façons différentes d'interpréter les présages. Les joueurs peuvent donc se sentir trompés s'ils ont une interprétation différente de celle du DM.

Peut-être avons-nous trop réfléchi et compliqué le sort, mais je pense que ces détails sont importants, parce qu'une mauvaise interprétation augure pourrait avoir des conséquences très désagréables, alors que le but du sort est d'éviter exactement cela !

Dans les réponses, je cherche vos expériences sur la meilleure façon de gérer ce sort, en minimisant l'ambiguïté pour les joueurs.


Description du sort, c'est moi qui souligne :

En lançant des bâtons incrustés de pierres précieuses, en roulant des os de dragon, en disposant des cartes ornées ou en utilisant un autre outil de divination, vous recevez un présage. d'une entité extra-terrestre sur les résultats d'une action spécifique que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes. . Le DM choisit parmi les présages possibles suivants :

  • Bonheur pour de bons résultats
  • Woe pour les mauvais résultats
  • Bonheur et malheur pour les bons et les mauvais résultats
  • Rien pour des résultats qui ne sont pas particulièrement bons ou mauvais.

Le sort ne prend pas en compte les circonstances qui pourraient changer le résultat, comme le lancement de sorts supplémentaires ou la perte ou le gain d'un compagnon. Si vous lancez le sort deux fois ou plus avant de terminer votre prochain repos long, il y a 25 % de chances cumulatives pour chaque lancement après le premier que vous obteniez une lecture aléatoire. Le DM effectue ce jet en secret. (PHB pp.215-216)

Questions

A. Timing

Comme suggéré dans les commentaires, cette section a été déplacée vers une question à part entière : Comment fonctionne le timing sur Augury ?


B. Sujet

Qui est le sujet du résultat ?

  • Le personnage qui a lancé le sort ;
  • Tout le parti ;
  • Le joueur du personnage qui a lancé le sort.

Exemples

Imaginons que le voleur du groupe ait commis quelques méfaits par le passé et qu'un mandat d'arrêt ait été lancé contre lui. Le groupe veut visiter la ville, mais il craint que le Voleur ne soit reconnu et emprisonné. Ce serait un mauvais résultat pour le Voleur, mais le Clerc ne s'en soucie pas particulièrement. Oui, le Voleur est un atout précieux pour le groupe, mais là encore, les mauvaises actions ne devraient pas rester impunies. Les autres membres du groupe considèrent cela comme une grande perte et incitent le clerc à lancer un Augure pour savoir s'ils doivent entrer en ville ou non.

En supposant que le bandit soit reconnu et arrêté par les gardes à la porte de la ville, quel serait le présage ?

  • Rien car le lanceur de sorts ne se soucie pas de savoir si le voleur est arrêté ou non ;
  • Woe parce que perdre le Rogue est un mauvais résultat pour le parti ;
  • Bonheur parce que le joueur du Clerc en a assez de confronter le Voleur à ses méchancetés et préfère voir le personnage du Voleur se retirer.

Je donnerais au présage "Rien", car l'Augure ne répond qu'au lanceur de sorts. Les autres membres du groupe pourraient avoir une mauvaise surprise lorsque le Voleur sera arrêté, cependant. De plus, il peut être difficile pour le MJ d'évaluer ce qui serait bon pour le lanceur de sorts individuel, sans demander directement au joueur ce que son personnage considérerait comme un bon ou un mauvais résultat. (Lorsque les personnages ont des secrets les uns pour les autres, cela peut être délicat à aborder pendant le jeu.


C. Perspective

Le bon ou le mauvais résultat est-il du point de vue du lanceur ou de celui de l'être d'un autre monde ?

Dans ce dernier cas, l'être d'un autre monde est-il la divinité du Clerc, ou une sorte d'entité neutre entièrement sensible ?

Exemples

Disons que dans l'exemple ci-dessus, où le groupe envisage d'entrer dans la ville, le Clerc considérerait comme un mauvais résultat le fait que le Voleur soit arrêté. Mais sa divinité légale et bonne n'est pas d'accord, et pense que le Voleur doit être emprisonné. Quel serait le présage ?

  • Woe parce que le lanceur de sorts et le groupe seraient tous deux victimes d'un mauvais résultat ;
  • Bonheur parce que le résultat est préféré par la divinité.

Dans notre groupe, nous utilisons le point de vue de la divinité, car c'est l'un des rares moyens pour un clerc de communiquer directement avec elle. C'est un moyen d'évaluer ce que la divinité pense qui devrait être fait. Cela peut conduire à des résultats inattendus lorsque l'ordre du jour ou l'humeur de la divinité n'est pas clair (chaotique) ; si elle est sadique et aime voir le groupe souffrir (maléfique) ; ou si elle porte un jugement odieux (bon droit).

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"Weal, parce que le joueur du Clerc en a assez de confronter le Voleur sur ses méchantes actions et préfère voir le personnage du Voleur se retirer." Bien que cela puisse faire en sorte que le Clerc se sente mieux d'une manière vindicative, ce ne serait probablement pas bon pour le Clerc.

0 votes

Séparément : C'est un jeu, tout le monde doit s'amuser. Faites tout ce qui est nécessaire pour que tout le monde s'amuse.

47voto

nitsua60 Points 98443

Je vais adopter une approche sensiblement différente de celle de beaucoup d'autres personnes ; j'espère que cette perspective sera également utile.

Commencez par regarder le sort du plus proche voisin pour augure : l'aura de la vie . Rayon de 30', résistance aux dégâts nécrotiques, regagne 1hp au début du tour 0hp. Très facile, et la seule chose laissée à l'interprétation est "non hostile".

La plupart des sorts sont comme ça : ils sont très clairement... sort en utilisant des termes définis. [/rimshot]

Augure est un type de sort différent.

Augure est un sort très vague, avec lots de place pour l'interprétation, la préférence, le style, etc. de GM. Et comme vous êtes un MJ novice, vous avez l'impression d'être peu guidé par le sort. Vous avez raison, d'ailleurs.

Il y a une raison à cela : alors que la plupart des sorts sont une manifestation de la volonté du personnage joueur, ce sort est conçu pour faire quelque chose de fondamentalement différent. Augure permet à l personnage du joueur pour engager une conversation avec le GM . Pas le joueur ; le le personnage du joueur.

Je veux être clair sur ce point : le objectif de augure (et certaines autres divinations) est nettement différent de la plupart des autres sorts. Une fois que vous avez compris cela, les choses se mettent en place.

A certaines tables, il est tout à fait approprié pour un GM de dire aux joueurs "Hé les gars, si vous vous attaquez à ce dragon, vous allez probablement tous mourir." Si nécessaire, cela est justifié dans la fiction par le fait que "vos personnages notent le nombre de squelettes desséchés des précédents aventuriers, ils connaissent les histoires de Smaug depuis leur enfance, ils ont parcouru des kilomètres de terres désolées juste pour arriver ici". Ou alors, c'est balayé d'un revers de main.

À d'autres tables, ce serait tout à fait inacceptable. Cela ruinerait l'immersion, détruirait le jeu de rôle des gens, déprécierait le jeu. Il est interdit de franchir la frontière entre la connaissance/conversation/interaction dans le monde et à la table.

Augure franchit explicitement cette limite, d'une manière soutenue par la fiction. Augure permet au personnage de parler (spécifier le cours de l'action prise très rapidement) et au MJ de répondre : "ça devrait bien se passer", "euh, je ne ferais pas ça", "un peu mitigé", ou "meh".

Mais qu'en est-il du moment, du sujet et de l'adjudicateur ?

Mon meilleur conseil est de ne jamais passer plus de 30 secondes sur un augure . Écoutez la question/proposition, penchez-vous en arrière, réfléchissez pendant cinq secondes et donnez une réponse. Si vos joueurs ou PCs veulent de meilleures réponses, ils peuvent attendre (ou payer) pour divination, commune o contacter l'autre avion.

1 votes

+1 pour une courte pause de 5 secondes et ensuite donner une réponse. Je vais mettre cela en place à ma table :)

12voto

Matt Vincent Points 11943

A quoi s'appliquent exactement les "30 minutes" ? Le lancement de l'action, puisque ' prendre une décision n'est pas nécessairement complétant ' un plan d'action.

Qui est le sujet du résultat ? Généralement, le lanceur de sorts (puisque la portée est ' Self ), qui englobe normalement aussi les personnes auxquelles le lanceur de sorts souhaite du bien (comme son groupe ou des passants innocents). Le site joueur n'est cependant pas une entité pertinente dans le monde du jeu (les mauvaises choses pour le PC apparaîtraient comme un malheur même si le joueur pourrait les apprécier).

Concernant "Le parti veut visiter la ville, mais ils ont peur que le Rogue soit reconnu et emprisonné". : le parti pourrait s'attendre à ce que ' malheur ' pour être mentionné si c'était le cas. Le lanceur de sorts ne se soucie peut-être pas du rogue, mais le reste du groupe, lui, s'en soucie, et on peut supposer que le lanceur de sorts se soucie du reste du groupe.

Qui juge si le résultat est bon ou mauvais ? Le DM (en pensant au lanceur de sorts). L'"entité d'un autre monde" n'est pas nécessairement la divinité du clerc.

-2voto

Shem Points 6486

A. Timing

L'action est ce qui est spécifié dans les 30 prochaines minutes, pas les résultats. Les résultats ne doivent donc pas nécessairement se produire avant.

Cependant, je ne vois rien dans le texte du sort qui suggère que l'action doit ou ne doit pas être achevée. Cependant, ce qui est considéré comme l'action, et ce qui est considéré comme le résultat dépend de votre point de vue. Dans votre cas 3, recevoir le bâton pourrait être considéré comme le résultat de votre signature du contrat. Ainsi, les joueurs devraient recevoir Bonheur à condition qu'ils signent le contrat dans les 30 minutes.

Je pense qu'il est plus logique, étant donné la saveur du sort, de dire que s'ils ont commencé l'action dans les 30 minutes, elle devrait être considérée comme "prise", et c'est ce que je ferais dans mes jeux. Mais je pense que cela peut être interprété dans les deux sens. Si vous voulez faire un rituel magique qui prend 35 minutes pour être achevé parce que les joueurs ne pourront pas compter sur le sort (c'est peut-être pour cela que le contrat dure 35 minutes ?), alors allez-y.

B. Sujet

Le sort dit seulement vous donc ça n'implique que le lanceur de sorts. Cependant, s'il s'agissait d'un rituel et que tous les joueurs y participaient, je dirais qu'il s'agit du vous collectif, c'est-à-dire de l'ensemble du groupe. Mais ce serait du homebrew.

Quoi qu'il en soit, c'est le genre de chose que vous devriez dire à vos joueurs, puisque, quelle que soit la façon dont vous choisissez, c'est le genre de chose que quelqu'un qui lance régulièrement ce sort saurait.

C. Perspective

Le sort ne précise pas que l'entité d'un autre monde doit être associée au lanceur de sorts ou au groupe d'une manière ou d'une autre, ou que les joueurs peuvent choisir qui demander. Il s'agirait d'une modification parfaitement acceptable de ce sort, mais il s'agirait alors d'une modification artisanale, en dehors de l'expertise de RPG.SE.

Pour ce qui est de savoir qui juge des avantages et des inconvénients, je pense que c'est le lanceur de sorts. Il y aurait peu d'intérêt à lancer un sort pour demander à une entité aléatoire si elle doit faire cette action, puisqu'il y a une chance non nulle que cette entité ait des objectifs opposés à ceux du groupe. Ceci est purement basé sur le fait que le sort serait presque inutile sans cette clarification.

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