Il y a un certain nombre de parties à cela. Tout d'abord, la mécanique pure du pillage.
Le vol d'objets relève souvent des compétences "cambriolage" et "furtivité", mais d'autres compétences peuvent également être utilisées.
Trouver une cible probable (Contacts), l'observer pour trouver le meilleur moment et la meilleure façon d'entrer par effraction (Cambriolage, en créant un aspect à utiliser plus tard si nécessaire), crocheter la serrure pour entrer (Cambriolage), éviter d'être repéré par les patrouilles de sécurité (Furtivité), ouvrir le coffre-fort (Cambriolage) et s'enfuir avec l'argent.
Pour clôturer les objets de valeur, il faut que quelqu'un achète l'objet (un jet de Contacts est susceptible de résoudre ce problème) et ensuite le convaincre qu'il doit faire une bonne affaire au personnage (et non le tromper, le trahir ou décider qu'il est trop dangereux pour s'en approcher).
Les ressources n'ont donc pas été prises en compte jusqu'à maintenant. Vous utilisez les ressources pour acheter des choses, pas pour les voler ou les vendre.
Ayant obtenu les marchandises et trouvé quelqu'un qui les prendra : Et maintenant ?
Le joueur ne peut pas simplement augmenter les ressources. Il s'agit d'une compétence, le destin ne modifie généralement pas de façon permanente les compétences juste pour l'intrigue. Les compétences changent aux Jalons, et vous pouvez utiliser "J'ai réussi plusieurs cambriolages" pour justifier dans la fiction les changements de compétences que vous sélectionnez aux Jalons.
Vous pouvez toutefois leur donner un aspect. Le "Windfall from the Camberley Caper" peut rester en place jusqu'à ce que le personnage ait besoin d'argent, puis être invoqué pour obtenir un bonus à un jet de ressources.
Mais la mécanique mise à part, la vraie chose à faire est de vous mettre d'accord avec le joueur sur le type de jeu que vous faites.
"vouloir voler tout ce qui n'est pas cloué au sol et le vendre pour de l'argent" ressemble à une tentative de jouer à D&D. Or, D&D est un jeu où l'argent et l'expérience sont étroitement liés. Obtenir de l'argent, acheter de la magie, tuer un monstre, piller une horde, acheter une plus grande magie, tuer un plus grand monstre, et ainsi de suite. Ce n'est pas Fate.
D&D est, à la base, un jeu qui consiste à tuer des choses et à prendre leurs affaires. C'est ce que les mécanismes soutiennent et c'est ce sur quoi le roleplay tend à se construire dans ce jeu.
Fate est un jeu beaucoup plus axé sur la narration d'histoires. Il y a beaucoup d'histoires de voleurs, mais l'accent n'est pas mis sur "l'envie de voler tout ce qui n'est pas cloué et de le vendre pour de l'argent". Les histoires se concentrent sur les gros coups et laissent les petites choses de côté.