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Je suis confus à propos du combat ; comment puis-je espérer toucher quelque chose ?

Mes amis et moi sommes assez novices en matière de D&D et nous nous trompons probablement sur la majorité des règles. Je crois comprendre la CA : une CA de 16 signifie que vous devez lancer un dé (+modificateur) de 16 ou plus pour infliger des dégâts, et tout ce qui dépasse cette CA est considéré comme des dégâts en points de vie ?

Ce que je me demandais, c'est qu'au niveau 1, je crois avoir une hallebarde d10 et un modificateur de force de +4. Cependant, les gardes que nous combattons ont une CA de 16, ce qui fait qu'il est complètement impossible de passer leur CA. Nous avons donc joué comme si nous pouvions attaquer en groupe, c'est-à-dire en additionnant tous nos scores d'attaque et en retirant de nos HP ce qui dépasse la CA. Je suis sûr que nous jouons mal certaines règles, quelqu'un peut-il nous éclairer sur le sujet ?

Je ne suis pas sûr de la version de D&D que j'utilise. C'est la version pdf gratuite sortie en août : http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/PlayerDnDBasicRules_v0.2.pdf

J'ai lu la section sur les classes d'armure du livre de règles. Peut-être que vous lancez d'abord un d20 (+modificateurs) pour voir si vous battez la classe d'armure, puis vous faites un jet de dégâts ?

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Samat Jain Points 3859

Décortiquons un peu la situation en utilisant les règles de base dont vous disposez.

Page 73 :

Roulements d'attaque

Faire une attaque lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du jet et des modificateurs est égal ou supérieur à la classe classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque est réussie.

C'est assez simple. Vous lancez un D20 et ajoutez des modificateurs, dans votre cas +4 pour votre Force ainsi que votre bonus de compétence si vous êtes compétent dans l'utilisation d'une hallebarde, et ce résultat détermine si vous avez effectivement touché la cible ou non. Maintenant, le DM peut ou non vous dire directement ce qu'est la CA d'un ennemi, mais si vous êtes attentif, vous pouvez le découvrir en vous rappelant quels jets ont réussi ou manqué et extrapoler à partir de là.

Si elle touche, vous effectuez un jet de dégâts.

Page 75 :

Roulements de dommages

Chaque arme, sort, et capacité de monstre nuisible spécifie les dégâts qu'elle inflige. Vous lancez le dé de dégâts de dégâts, ajoutez les modificateurs éventuels, et appliquez les dégâts à votre votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent conférer un bonus aux dégâts. Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez votre capacité à l'arme. le même modificateur que celui utilisé pour le jet d'attaque. aux dégâts.

Dans le cas d'une hallebarde, les matrice de dommages dont il est question est votre D10 susmentionné. Donc si votre D20 + modificateur de Force + jet d'attaque de compétence est au moins égale à la CA de la cible, vous effectuez alors votre jet de dégâts. Pour votre jet de dégâts, vous lancez un D10 et ajoutez votre modificateur de Force +4 et c'est le nombre de dégâts que la cible subit (vous n'avez pas besoin de vous soucier de sa CA pour le jet de dégâts).

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mattdm Points 28502

Tout ceci est expliqué assez clairement dans les règles, mais je peux voir comment la confusion peut s'installer si vous êtes nouveau et que vous partez de quelques idées fausses.

Plus important encore, le d10 est utilisé pour dommages lorsque vous vous battez avec une hallebarde, mais vous toujours rouler un d20 pour voir si vous avez touché, peu importe l'arme. (Un d20 est utilisé pour la plupart des contrôles visant à voir si quelque chose réussit - attaques, sauvegardes et contrôles de capacités et de compétences). Donc, vous peut pour atteindre la CA de 16 avec un modificateur de +4 - il faut juste un 12 ou plus. Et comme vous ajoutez votre modificateur de compétence lorsque vous êtes compétent avec l'arme, c'est un autre +2, donc vous n'avez vraiment besoin que d'un 10 ou mieux.

Si vous touchez, utilisez le d10 et les modificateurs pour déterminer les dégâts. Battre la cible avec le pour frapper la mort par plus que nécessaire ne fait rien pour vous, sauf si vous obtenez un "20 naturel" - un résultat de 20 sur le dé sans modificateurs. Il s'agit alors d'un coup critique qui fait des dégâts supplémentaires.

De plus, un 20 naturel touche toujours lors d'une attaque, même si la CA est ridiculement élevée. Un 1 naturel rate toujours. (Notez que c'est juste pour les attaques, pas pour les autres contrôles ou jets de sauvegarde).

Votre idée de faire travailler tout le monde ensemble pour atteindre une cible difficile n'est pas mauvaise non plus, bien que cela ne fonctionne pas de cette façon. Regardez l'action "Aide" (à la page 72 des règles de base de la v2, ou à la page 192 du Manuel du joueur). Cela a fonctionné différemment dans les différentes éditions, mais dans la 5e, cela signifie que vous pouvez utiliser votre action pour feinter, distraire la cible, ou quelque chose de similaire, en octroyant avantage à un allié qui attaque la même cible avant le prochain tour. Cela affecte considérablement vos chances de réussir et d'obtenir un coup critique à haut niveau de dégâts. (Voir la page 4 des règles de base pour en savoir plus sur l'avantage).

Conseil bonus ! En général, pour accélérer les choses, vous lancez tous les dés en même temps - le d20 pour attaquer (et le deuxième d20 si vous avez un avantage ou un désavantage), et le d10 (ou autre) pour les dégâts. Ensuite, bien sûr, si vous ratez, vous ignorez simplement le dé de dégâts.

6voto

Zachiel Points 33633

C'est exactement ce que vous dites dans votre dernier paragraphe : vous lancez d'abord un d20 plus des modificateurs pour voir si vous touchez ou non, puis si vous touchez, vous lancez un dé pour les dégâts, un d10 dans votre cas plus un ensemble différent de modificateurs.

De la page 9, Armes :

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez votre bonus de compétence (mais seulement si vous êtes compétent avec l'arme) et le modificateur de capacité approprié.

Les rouleaux d'attaque, à la page 73, détaillent davantage le processus.

1voto

ND Geek Points 1209

Pour faire simple, pour attaquer, vous lancez 1 dé à 20 faces (1d20), vous ajoutez 4 points supplémentaires à votre score lancé, et vous avez maintenant votre score d'attaque.

Par exemple, vous avez lancé un d20, et il s'avère être 17, maintenant vous mettez 4 pour faire 21. La CA de votre ennemi est de 16, donc vous le touchez. Maintenant, lancez 1d10 plus votre modificateur de dégâts.

Bonne chance !

0voto

lillq Points 4161

Si votre force est de 18 et que vous avez un modificateur de +4, vous aurez un bonus de +6 (bonus de compétence de +2 au niveau 1) pour lancer les dés et toucher votre cible. Avec une CA de 16, cela signifie que vous avez besoin d'un 10 ou plus sur un d20 pour toucher. Cela signifie que vous avez 50% de chances de toucher votre cible au niveau 1.

Après avoir déterminé que vous avez une touche, vous pouvez lancer votre 1d10 avec un +4. Vous ferez donc entre 5 et 14 points de dégâts, lorsque vous touchez, ce qui sera le cas dans 50% des cas, avec une cible de CA 16.

Il ne devrait donc pas être presque impossible de toucher, à moins que vous ne vous battiez contre une créature ayant une CA de 25 qui ne vous donnera que 10% de chances de toucher, ou une CA de 26+ qui ne vous donnera que 5% de chances de toucher.

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