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Comment puis-je maximiser les soins non magiques de cette fête ?

J'ai un concept pour un groupe d'aventuriers qui a besoin d'être retravaillé. Ce groupe sera de niveau 6 et comprendra un paladin, un moine, un clerc et un lanceur d'arcanes (je penche pour un warlock céleste) mais mon objectif est de faire en sorte que ce groupe guérisse un maximum de personnes. points de vie possible entre les courts repos sans utiliser de sorts. L'utilisation d'exploits est acceptable dans la construction des personnages, mais les soins ne doivent pas provenir d'objets magiques.

Compte tenu de ces informations de base :

Comment puis-je obtenir le maximum de soins d'un paladin de niveau 6 ?

Comment puis-je obtenir le maximum de soins d'un moine de niveau 6 ?

Comment puis-je obtenir le maximum de soins d'un clerc de niveau 6 ?

Comment puis-je obtenir le maximum de soins d'un warlock de niveau 6 ?

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@PurpleMonkey Comment ce groupe spécifique de PCs peut-il, pendant un court repos, maximiser ses soins basés sur des objets non magiques, en particulier avec les feats autorisés ? cela ressemble à une question d'optimisation (presque ?) raisonnable pour ceci 5e outsider. Si c'est juste la dernière phrase qui pousse à mettre cette question en attente, cela semble être un problème soluble.

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Comment définissez-vous la "quantité maximale de guérison" ? Le nombre total de points de vie ? Le plus grand nombre de points de vie en un / deux / X rounds ? Guérison sur une / deux / X cibles ? Une combinaison de ces critères ?

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@Punintended Je voudrais le plus de guérison possible pour le groupe de 4 membres entre les repos. Donc, la guérison "nova" par round n'est pas aussi importante mais pourrait quand même être une métrique intéressante pour évaluer le rendement de guérison du groupe.

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Someone_Evil Points 42173

Quatre Aasimar entrent dans une taverne...

Comme il n'y a pas d'utilisation de sorts, il n'y a pas trop de choses qui se passent. Je vais rapidement passer en revue chacune des classes, qui ont toutes un exploit dont je parlerai plus tard. Je vais également supposer que tout le monde a un modificateur de Charisme de +3 et que personne d'autre que les membres du groupe n'est disponible ou pertinent pour guérir.

  • Paladin : Tous obtiennent un pool de 30 points de vie à vaisselle qui est restauré lors des longs repos. De plus, en choisissant le serment de la couronne (SCAG), vous pouvez restaurer 1d6 + modificateur de Charisme à un nombre quelconque de créatures, une fois par repos court.

  • Moine : En choisissant la tradition de la main ouverte, les moines peuvent se soigner 3×Niveau=18 par repos long.

  • Clerc : Le domaine de vie canal de divinité restaure 5×Niveau=30 créatures et au 6ème niveau il peut être utilisé deux fois entre des repos courts.

  • Warlock : Le sorcier céleste obtient un pool de (1+Niveau)d6=7d6 de soins. Il devrait également choisir le Pacte de la chaîne afin de pouvoir bénéficier du Don des éternels vivants (XGtE) qui maximisera les soins du sorcier. (Non inclus dans les calculs, car cela les transforme en désordre).

Il s'agit des soins non magiques disponibles pour ces classes au-delà de la dépense de leurs dés de réussite. Ensuite, nous avons leurs exploits. Il y a un petit ensemble d'exploits qui accordent la guérison, mais l'initié à la magie le ferait par le biais d'un sort, donc nous sommes laissés avec :

  • Guérisseur : Qui en dépensant une utilisation de 5 cp d'un kit de guérisseur peut faire regagner à une créature 1d6 + 4 + nombre de dés de coups = 1d6 + 10 points de vie. Chaque créature ne peut en bénéficier qu'une fois par repos court.

  • Un leader inspirant : Pas de guérison à proprement parler, mais permet de distribuer des points de vie temporaires (ce qui revient à peu près au même) à un maximum de six créatures.

  • Adepte des arts martiaux : de la même manière, en choisissant cet exploit et la manœuvre de ralliement, vous pouvez faire gagner à une créature 1d6 + votre mod Cha de points de vie temporaires une fois par repos court.

Notez que les copies multiples de Healer et Inspiring Leader ne fonctionnent pas ensemble, donc entre vos 4 aventuriers vous devriez avoir 1 Healer, 1 Inspiring Leader, et 2 Martial Adept : Ralliements. Notez que les points de vie temporaires ne s'empilent pas, donc attendez que les anciens soient utilisés avant d'en appliquer de nouveaux.

Si tout le monde choisit Aasimar comme race (Volo), ils obtiennent la caractéristique Mains de guérison qui leur permet de restaurer des points de vie égaux au niveau, une fois par repos long.

Pour résumer, nous obtenons

  • 30+18+4×6 = 72 points de vie restaurés par repos long
  • 60+7d6+4×(1d6+10)+4×(1d6+3) par court repos
  • 4×9+2×(1d6+3) points de vie temporaires par court repos

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C'est du matériel UA mais un moine de la Voie de la Tranquillité obtient 10x son niveau en soins. Donc, 60 hp dans cet exemple.

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Un sorcier nain, pacte de chaîne céleste, entre dans une taverne. La réponse se développe gentiment. Y a-t-il un avantage à prendre la prouesse Dwarven Resilience. Chaque action d'esquive guérirait le montant maximum grâce à l'invocation du sorcier. La constitution naine est également élevée et permet de guérir plus de points de vie.

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Si mes calculs sont justes, et que tous les soins vont au sorcier afin de maximiser les soins, nous sommes à 235 points de vie. Il reste également 3 kits de soins, 3 turn the tide et 6 ralliements pour le reste du groupe. Donc, 93 points de vie supplémentaires en supposant un résultat moyen de 3 et des modificateurs de capacité de +3.

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