Les règles faire discutez de la superposition des armures dans la mesure où l'on suppose déjà que c'est ce que vous faites et que l'avantage de le faire fait déjà partie du bonus d'armure statuée à la CA. Par exemple,
Plaque complète
La combinaison comprend des gantelets, des bottes en cuir épais, un casque à visière et une épaisse couche de rembourrage qui est portée sous l'armure.
Cette épaisse couche de rembourrage est traditionnellement la même chose qu'une armure rembourrée. Si vous utilisiez du cuir ou de la peau à la place, elle serait simplement plus volumineuse, plus lourde et plus chaude, mais pas plus protectrice. Et ce n'est pas mentionné ici, mais bien sûr vous portez aussi des chaînes, parce que c'est comme ça que fonctionne la plaque complète : rembourrage, puis chaîne, et enfin plaques par-dessus. La chaîne est principalement destinée aux articulations où vous ne pouvez pas mettre de plaques, et elle est déjà prise en compte dans le bonus d'armure de +8 à la CA.
Donc, pour faire court, vous ne pouvez tirer aucun avantage de la superposition de plusieurs types d'armures. parce que le jeu suppose déjà que vous le faites. .
En ce qui concerne les règles, toutes les armures fournissent un bonus d'armure à la CA, et les bonus typés ne s'empilent pas.
Bonus d'armure/de bouclier
Chaque armure accorde un bonus d'armure à la CA, tandis que les boucliers accordent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d'armure d'une armure ne s'empile pas avec d'autres effets ou objets qui accordent un bonus d'armure.
( accentuation la mienne, règles de bonus d'armure/de bouclier )
Pour ce qui est des armures magiques, vous êtes limité par les règles relatives aux emplacements pour les objets magiques :
Un corps de forme humanoïde peut être paré d'un équipement magique composé de un élément de chacun des groupes suivants, en fonction de l'endroit du corps où l'article est porté.
- Une robe ou une armure sur le corps (par-dessus un gilet, un vêtement ou une chemise).
(règles pour objets magiques sur le corps )
Donc si vous portez deux armures magiques, elles ne fonctionnent pas toutes les deux.
El Aventures orientales exceptions
Aventures orientales est un livre sur le cadre de la campagne 3.0e pour Rokugan (le même cadre que celui de la campagne 3.0e). La légende des cinq anneaux ), et il comprend les très mal considérés chahar-aina et dastana. Il s'agit en fait de couches d'armure modulaires que vous pouvez ajouter à d'autres objets, leur donnant un bonus d'armure de +1 à la CA, au prix d'une pénalité de -1 aux tests d'armure. Ils ne peuvent être superposés qu'à une armure légère, le chahar-aina étant en fait un plastron (et nécessitant une compétence en armure moyenne) et le dastana étant des bracelets surdimensionnés.
Dans les deux cas, l'auteur n'a pas compris le fonctionnement de l'armure. Le chahar-aina n'aurait dû être qu'une armure moyenne distincte, notée comme comprenant des couches de rembourrage et/ou de chaînes, tandis que le dastana n'aurait dû être qu'un bouclier inhabituel (3.0e n'avait pas de bonus de bouclier distinct à la CA, ce qui pourrait bien expliquer le dastana en lui-même). Ils sont fréquemment interdits, même dans les jeux qui sont assez étendus pour autoriser les dastanas. Aventures orientales matériel. Lorsqu'elles sont autorisées, ce sont des options "gratuites" que presque tous les personnages devraient utiliser, c'est à dire pourquoi ils sont généralement bannis.