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Gestion de la colère : Comment ne pas se mettre en colère

En tant que joueur d'un personnage barbare, je trouve qu'il est très facile pour le PC de perdre sa rage après seulement un ou deux rounds. Les règles pour maintenir la rage disent que le personnage doit avoir été endommagé ou avoir effectué une attaque contre un ennemi hostile depuis la fin du dernier tour, sinon la rage prend fin.

J'ai rencontré les problèmes suivants :

  • Les règles de charge ont été modifiées, de sorte qu'il faut maintenant essentiellement un Feat pour pouvoir charger. Il est parfois difficile de trouver un ennemi à frapper dans un mouvement de 30 pieds. (Sous-question - ce qui compte comme un hostile ennemi ? J'ai eu des options pour expédier des ennemis endormis ou abattus, et dans le caractère, cela a un certain sens que cela maintiendrait la rage, mais il n'est pas clair si cela remplirait les conditions telles qu'elles sont écrites, donc nous n'avons pas pris de décision).

  • Même de simples sorts de bas niveau peuvent empêcher un barbare d'attaquer pendant un tour, et mettre fin à une rage. Par exemple, un sort de commandement. Mon barbare n'est pas le seul à avoir une sagesse moyenne et une compétence nulle, c'est donc une tactique très forte de l'ennemi que d'utiliser de tels sorts sur lui quand il est en colère.

Les restrictions sur la rage semblent en accord avec les autres buffs PC modifiés - la plupart des buffs nécessitent de la concentration pour être maintenus, et des jets sont nécessaires aux lanceurs de sorts pour maintenir un sort maintenu s'ils sont touchés. En compensation, beaucoup de buffs axés sur le combat, y compris la rage du barbare, ont été rendus très efficaces. J'aime particulièrement l'effet de résistance du totem de l'ours, qui permet à mon personnage de s'infiltrer dans un groupe d'ennemis et d'être le tank du groupe - le problème est que je dois parfois faire deux rages dans un même combat pour y parvenir, car la première rage est écourtée. Avec seulement trois rages par jour disponibles, mon personnage peut se retrouver à court de ressources avant les autres membres du groupe.

Jusqu'à présent, j'ai trouvé les éléments suivants :

  • Des armes de jet. Cela fonctionne si les ennemis sont à portée de vue et que, pour une raison quelconque, mon personnage ne peut pas les atteindre, mais cela semble un peu ringard et mécanique de jeu de voir mon personnage s'approcher à moins de 3 mètres, changer d'arme et lancer un javelot.

  • Obtenir l'exploit de la charge. C'est ce qui a le plus de sens dans le personnage, il sera très bientôt au niveau 4 aussi, mais ce sera un choix douloureux à faire car il a besoin d'une bonne dose d'énergie. vraiment pourrait utiliser le boost de statut.

Aucun de ces éléments ne traite de la vulnérabilité du personnage aux enchantements simples.

Que puis-je faire d'autre pour que mon personnage continue à voir rouge et à se battre au sommet de son art ?

47voto

Miniman Points 139877

Il y a plusieurs façons de le faire, mais la meilleure est de obtenir une monture . Même un cheval d'équitation de base vous permettra de vous déplacer de 120 pieds en un round sans utiliser d'actions.

D'autres options sont possibles :

  • Obtenir une arme avec une plus grande portée. Un arc long vous permettrait d'attaquer des ennemis à 150 pieds, ou 600 avec un désavantage. Vous ne bénéficierez pas des avantages de votre Rage, mais vous la conserverez.
  • Un grand nombre de sorts d'amélioration augmentent votre vitesse d'une manière ou d'une autre, mais cela nécessite un lanceur de sorts allié.
  • Se faire du mal, comme l'a souligné Jeor Mattan. Malheureusement, cela prendrait votre action. Une méthode plus efficace, et pourtant plus stupide, serait d'utiliser le feu de l'alchimiste pour mettez le feu . Cela ne prendrait qu'une action et vous garderait en rage jusqu'à ce que la minute complète soit écoulée ou que vous utilisiez votre action pour éteindre le feu. Bien sûr, cela fait 1d4 dégâts par tour. Les problèmes de cette méthode devraient être évidents.
  • L'exploit Mobile, qui augmente votre vitesse de déplacement de 10 ft. Fortement déconseillé.

En ce qui concerne les enchantements simples et autres désactivations, la Voie du Berserker est l'option conçue pour régler ce type de problème. Étant donné que vous avez choisi la voie du guerrier totem, vos options sont sévèrement limitées. Il existe un certain nombre de moyens d'obtenir un avantage sur les jets de sauvegarde, mais ils dépendent tous d'alliés ou nécessitent beaucoup plus de niveaux de multiclasse qu'il n'en vaut vraiment la peine.

22voto

Simon Points 125

Si tu as choisi la voie de l'Ours, t'enflammer ne te ferait pas autant de mal, vu que tu as cette douce résistance à tout (sauf au psychique, mais peu importe, le feu des alchimistes n'est pas le FEU MINCEUR... bien que ce serait un sort plutôt sympa...). Donc je dirais que si vous êtes en bonne santé, jetez la prudence (et une fiole) au vent ! Ils ne peuvent pas vous attraper si vous êtes en feu !

12voto

pribeiro Points 317

Demandez à vos collègues de vous frapper. Ils devront sacrifier une action mais cela vous permettra de rester en colère. Certains personnages non basés sur la force feront très peu de dégâts de toute façon.

Rogue : No Grog, KEEP RAGING, CANALISEZ VOTRE RAGE. le voyou frappe le grog

6voto

Khashir Points 12587

Un peu plus excentrique et peut-être peu pratique (cela dépend de ce que vous avez à l'esprit / de la façon dont vous concevez votre personnage), mais deux autres options sont possibles :

  1. Prenez 2 niveaux de Rogue : Vous obtenez Action rusée, ce qui vous permet de vous élancer à chaque tour comme action bonus.
  2. Prenez 2 niveaux de Moine : vous augmentez votre vitesse de 10, ce qui (sauf erreur de ma part), s'ajoute à votre augmentation de vitesse de L5.

Avec les deux, vous perdez une augmentation de capacité, mais Mobilité/Charge vous coûte un feat de toute façon, et Rogue/Monk peut fournir d'autres avantages. Par exemple, avec Rogue, vous obtenez une attaque sournoise de 1d6 (avec une arme fine - si vous n'êtes pas convaincu par un barbare maniant des épées courtes ou des dagues, regardez le site web de l'Association des barbares. Khal Drogo dans Game of Thrones . Notez que le kama aurait pu être une épée courte - en termes de longueur et de mouvements d'attaque - et que Drogo laisse tomber 2 dagues au début du combat) et Action rusée, qui est au moins aussi bonne qu'une Feat. Avec le moine, si vous utilisez une arme de moine et que vous êtes déjà à portée de mêlée, vous bénéficiez d'une attaque supplémentaire grâce à votre action bonus (ce qui augmente vos chances d'infliger des dégâts/de rester enragé). Vous obtenez également deux rafales par jour avec Flurry of Blows, qui ont toutes une grande synergie avec Rage (vous pouvez appliquer votre bonus de dégâts de Rage plusieurs fois par tour).

L'acquisition d'une monture semble être l'option la moins "coûteuse" (c'est-à-dire celle qui ne compromet pas la construction/mécanique de votre personnage), bien qu'il soit difficile de l'interpréter : allez-vous vous battre depuis la monture ? Allez-vous monter/démonter si vos ennemis parviennent à se déplacer de plus de 30 pieds ? A l'intérieur/sous terre, si votre monture est attaquée..., etc... ?

Les armes à distance ne sont pas mal non plus, si cela ne vous dérange pas d'incarner un tel barbare.

Ces options vous permettent de prendre le Totem de l'Ours à L3. Si vous passez à l'Aigle, vous n'aurez peut-être pas besoin de Rogue ou de Moine, puisque ce choix vous permet de vous élancer comme action bonus lorsque vous êtes en colère.

J'ai oublié de parler de Commandement - c'est un sort brutal dans ces circonstances, et les options actuelles ne sont pas bon marché/super efficaces :

  • Vous pouvez prendre l'exploit Résistant, et choisir Sagesse (accordant la compétence avec la sauvegarde).
  • Si vous choisissez l'Elfe comme race, vous pouvez atténuer les effets basés sur le charme qui vous empêchent d'attaquer (le Commandement n'en fait pas partie).
  • Soyez stratégique sur le moment où vous enragez : N'enragez pas dès que votre tour arrive (sauf si vous pouvez vous rapprocher du lanceur de sorts). Même dans ce cas, attendez que le lanceur de sorts subisse un ou deux coups, afin que votre enragement ait plus de chances de le faire tomber.
  • Prenez l'exploit Mage Slayer, qui permet d'éliminer les mages (et de résister à leurs sorts, s'ils sont à portée de mêlée).
  • Un point Méta : Je ne suis pas sûr de la campagne à laquelle vous jouez, mais le Commandement est assez courant dans Hoard of the Dragon Queen - si votre MJ stoppe votre rage à chaque fois en concentrant tous les lancements de Commandement sur vous, c'est peut-être une discussion que vous voulez avoir. Bien que, comme vous le soulignez, le Commandement soit une tactique très forte contre un barbare enragé, dans le jeu, un barbare enragé devrait simplement regarder muy en colère - à moins que vous n'essayiez délibérément d'être effrayant/ bruyant et d'attirer l'attention sur vous, il devrait y avoir d'autres cibles pour eux.
  • Cela dit, j'ai essayé une fois de planifier mon build autour de sorts qui m'assomment, et j'ai trouvé cela très inefficace/peu amusant. Chaque classe (sauf les moines L14) a des faiblesses au niveau des jets de sauvegarde, et de temps en temps, on vous rappelle que les barbares ne sont pas conçus pour résister aux sorts ciblant la sagesse. Et c'est très bien ainsi : c'est le travail du DM de garder les rencontres amusantes et excitantes, et une partie de cela vient du danger posé par chaque défi - certains de ceux-ci sera doivent "vous frapper là où ça fait mal" pour s'assurer que le danger es réel.

5voto

Dyndrilliac Points 14315

Le guide de Xanathar pour tout fournit un nouveau chemin barbare assez puissant appelé La voie du zélote qui octroie une caractéristique qui peut enfin aider à remédier à la vulnérabilité du barbare aux enchantements simples (au-delà du charme et de la peur, comme le Commande ) et permettent d'éviter que ces conditions ne mettent fin prématurément aux rages.

Concentration fanatique

À partir du 6e niveau, le pouvoir divin qui alimente votre rage peut vous protéger. Si vous échouez à un jet de sauvegarde alors que vous êtes en rage, vous pouvez le relancer, et vous devez utiliser le nouveau jet. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par rage.

Une autre option qui n'a pas été mentionnée dans les autres réponses (et qui est présente dans la Manuel du joueur ) est le Lucky exploit. À moins que vous ne rencontriez un nombre disproportionné de lanceurs de sorts dans vos parties, trois relances de jet de sauvegarde par jour devraient considérablement atténuer le problème de la mise hors service par des sorts de type "sauver ou chier".

Je joue actuellement un La voie du zélote barbare dans une nouvelle campagne qui a commencé le mois dernier, et j'ai trouvé que Concentration fanatique offre une protection suffisante contre les sorts occasionnels de sauvegarde ou d'échec pour améliorer considérablement l'expérience de jouer un barbare. En début de partie, je me suis frappé moi-même et j'ai utilisé des javelots pour entretenir ma rage. Combattant à cheval pour étendre considérablement ma mobilité. Avec un bonus de STR de +3, je subis un minimum de 3 points de dégâts de matraquage chaque fois que je me frappe pendant que je suis en colère (cette valeur augmente avec le temps en même temps que le bonus de dégâts de rage, mais elle n'augmente pas assez vite pour mettre ma vie en danger). Bien que cela utilise mon action, s'il n'y a rien à portée pour que je puisse attaquer en mêlée ou avec un javelot lancé, alors il y a vraiment très peu de valeur (à part peut-être prendre le bonus de dégâts de rage). Dodge ) que je peux faire avec cette action de toute façon.

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