Je suis à la recherche de officiel des règles pour Shadowrun 5ème édition (la 4ème serait assez proche) pour endommager et perdre des membres. Plus précisément, j'aimerais savoir comment une augmentation peut aider un personnage à survivre et comment déterminer quels membres sont susceptibles d'être endommagés.
Réponses
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L'Augmentation est peut-être pour la quatrième édition, donc vous devrez faire quelques conversions mineures, mais il a explicitement une section sur les blessures avancées (tout comme l'Homme et la Machine de la troisième édition).
Perte d'un membre : le personnage est séparé de son bras ou d'un autre. membre d'une manière qui projette du sang partout. Le sang artériel est sous haute pression et peut facilement gicler jusqu'à 6 mètres de long. créatif. Le personnage subit des pénalités de blessure supplémentaires et commence à mourir. Le personnage commence à subir des dégâts supplémentaires comme comme s'il s'agissait d'un débordement de dégâts physiques (p. 244, SR4) jusqu'à ce qu'il soit stabilisé. Une greffe ou un remplacement de cyberlimbe est dans son avenir.
(Augmentation, p.121)
Notez qu'il y a des situations spécifiques pour les dégâts entrants qui mènent à cela dans le jeu, mais le mécanisme est assez solide ; vous comptez comme étant en train de vous vider de votre sang et vous prenez plus de pénalités de blessures.
De plus, il y a des règles pour d'autres méchantes blessures dans l'Augmentation, si vous êtes intéressés. Bien sûr, le guide de combat de la 5ème édition doit sortir bientôt, donc je ne sais pas si je sauterais sur les règles de la 4ème édition pour les blessures dès maintenant (surtout qu'il y a une légère différence dans la façon dont les dommages fonctionnent), mais si vous devez absolument le faire, vous pouvez.
SR4 Core n'a pas de règle pour les dommages localisés.
Arsenal détaille comment les pièces de l'armure fonctionnent ensemble, et chaque pièce a son propre indice d'armure qui s'applique à l'ensemble du corps. Par exemple, un pantalon donne 1/1, une veste donne 3/1, donc porter les deux donne 4/2. Il n'y a pas de "le pantalon ne protège que les jambes".
A propos des augmentations, SR4A p.343 :
Lorsqu'un membre particulier est utilisé pour un test (par exemple pour mener une attaque avec votre cyberarme), utilisez l'attribut de ce membre (naturel ou cyber) ; dans tous les autres cas, prenez la valeur moyenne de tous les membres impliqués dans la tâche (arrondir à l'inférieur). Si une tâche exige la coordination minutieuse de plusieurs membres, utilisez la valeur du membre le plus faible.
Comme je le comprends, Résistance aux dommages Les tests utilisent les valeurs moyennes de corps et d'armure de tous les membres.
EDIT : Comme Kyle a dit Les augmentations ont des règles optionnelles pour les blessures graves.
En supposant que vous n'ayez pas accès à la 4ème édition. Augmentation, ou que vous n'aimez pas les règles optionnelles pour les blessures graves (p.120), je serais enclin à suivre quelque chose de ce genre.
Si un personnage perd un membre, appliquez les modificateurs habituels... Si vous venez de tirer sur le bras armé d'un type avec un fusil à pompe chargé de cartouches HE, et qu'il dépasse le niveau d'armure de cette zone, supposez qu'il a perdu l'usage de ce membre (à vous d'inventer les détails) et qu'il est maintenant obligé de gérer les modificateurs de blessure ainsi que les modificateurs de hors-main (sans jeu de mots) s'il continue à se battre. Ajustez cela en fonction du drame de la situation, si c'est un cyberlogiciel qui a été détruit (en fonction de l'endroit où il a été touché et de l'étendue du cyberlogiciel, il peut ne pas se vider de son sang, mais le choc du biofeedback sur le système peut quand même être assez stupéfiant pour au moins un segment d'initiative), de l'importance du personnage (PNJ redshirt contre PNJ pivot contre PC), et de la manière dont vous avez rendu votre jeu réaliste.
Le moment du chapeau d'étain :
Je me souviens avoir lu il y a longtemps (vers la 2e ou 3e édition) que le système de tests et de dommages des DR a été construit pour simuler non seulement les dommages bruts du système (c'est-à-dire la quantité de viande qui gît maintenant sur le sol), mais aussi les effets secondaires plus difficiles à évaluer que sont la perte de sang et le choc. Je sais qu'il y a eu des systèmes qui ont essayé de simuler à un niveau plus granulaire (je crois me souvenir de Twilight 2k), mais Core Dans ce cas, SR penche du côté de la narration et, je crois, attend des joueurs et des MJ qu'ils fassent preuve de bon sens.