18 votes

Comment puis-je accélérer / résumer un combat d20/DnD3.x plus important (mais pas à l'échelle d'une armée) ?

Je vais être assez précis :

Imaginez que vous avez cinq personnages de niveau 7 (dans DnD3.5), un groupe de leurs disciples (des squelettes élevés par leur prêtresse, etc.), et qu'ils affrontent à peu près le même nombre d'adversaires qui posent un défi équilibré (et, disons, assez adapté) au groupe.

De quelle manière pouvez-vous accélérer / résumer et obtenir le résultat de la confrontation ? L'histoire bénéficierait grandement de la suppression ou du moins de l'accélération des longues heures de lancer de dés IRL. (Oui, garder la trace de quel squelette ami a touché quel squelette adverse est vraiment fastidieux, pourtant leur présence dans l'histoire est à la fois inévitable et bonne).

(Question secondaire : Existe-t-il une application gratuite en ligne qui puisse jouer intelligemment une telle escarmouche ?)

Les réponses s'appuyant sur des mécanismes provenant d'autres produits d20 et/ou utilisables dans ces produits sont les bienvenues.

15voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai développé un système de combat "de masse" rapide pour ma campagne Pathfinder parce que les PCs avaient toujours des groupes de pirates ou autres dans leur camp. J'ai lu certaines des règles de combat de masse existantes dans divers livres de D&D (pour la plupart d'origine tierce) mais elles étaient toujours trop compliquées pour ce que je voulais ou elles s'intégraient très mal à l'action au niveau du personnage.

Voici mon jeu de règles . L'approche générale est de combiner des unités de créatures similaires par lots de 5 ou 10, de leur donner une attaque avec un bonus d'attaque = 1/2 du nombre de créatures et un bonus de dégâts = nombre de créatures, et de tuer les individus de l'unité au fur et à mesure que l'unité entière subit des incréments de pv suffisants en dégâts. C'est rapide et facile et s'intègre parfaitement aux actions du niveau PC. Quelques détails supplémentaires concernant l'effet de zone et le tour est joué !

Exemple : 10 pirates avec +3 pour toucher, 1d6+2 dégâts d'épée courte, et 22 hp deviennent une unité avec +8 pour toucher et 1d6+12 dégâts. Ils peuvent attaquer une autre unité - ou interagir avec un PC sur une base individuelle. Je dessine ensuite 10 cases qui valent 22 pv chacune, et je les arrondis - si quelqu'un fait environ 10 points à l'unité, elle est traversée par une ligne diagonale, et si elle fait environ 22 points, elle est rayée. Si une autre unité ou un PC tue certains d'entre eux, le bonus de points de vie/dommages diminue, donc finalement cela se réduit à "un gars de stats normales".

Si vous ne voulez pas de règles alternatives, alors vous pouvez simplement faire quelques raccourcis de dés. Premier raccourci : les mooks font des dégâts moyens au lieu de lancer des dés de dégâts. Deuxième raccourci - lancez un seul dé pour plusieurs attaques de mooks en même temps. Troisième raccourci - ne pas suivre précisément les points de vie des mooks, mais les ramener à un nombre de "bons coups" qu'ils peuvent encaisser (un, deux, trois...). Après cela, vous arrivez à des changements de la portée de mes règles, avant de passer aux grandes règles de combat de masse (tm).

8voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Toute grande bataille peut être réduite à un modèle statistique.

Il est assez trivial de calculer les dégâts moyens (en tenant compte des coups portés) de chaque PNJ par round.

\$ \left (1 - \frac { \left (EnemyAC - ToHit \right )}{20} - critChance \right ) \times dégâts moyens de l'arme + chance de crits \times critDamage\$

Il y a deux niveaux de granularité utile ici :

  1. Tactique

    La granularité tactique consiste à faire en sorte que chaque ennemi du front inflige ses dégâts moyens à un ennemi qu'il peut atteindre. Cela permet naturellement de tenir compte de l'impact des flancs et de l'archerie sur les lignes de bataille. Cependant, il faut tenir compte des HP de chaque soldat. Bien qu'il y ait une part de hasard perdue en supprimant les dés, c'est en fait un jeu d'enfant puisque le hasard affecte les deux camps de manière égale. Si les joueurs commandent un côté de la bataille, c'est le moyen de permettre aux conséquences des décisions tactiques des joueurs de se faire sentir. S'ils ont posté des archers, gardé une réserve et/ou essayé de prendre un flanc, supprimer les jets de dé mais conserver la simulation au niveau de l'unité est la meilleure solution.

  2. Opérationnel

    La granularité opérationnelle permet de résoudre rapidement les problèmes de force contre force. En supposant que les deux camps ont des tactiques égales, il suffit de prendre les dommages moyens de chaque unité, de les multiplier par le nombre d'unités et de les appliquer à l'autre camp. L'autre camp perd des soldats de type "dégâts pris / PH moyen des soldats". Faire en sorte que les généraux ennemis fassent un jet d'initiative est un moyen de conserver le hasard comme élément.

Pour des règles intéressantes de combat de masse, je recommande une fois de plus K et son _Races de guerre dans lequel il supprime les éléments de 3.5 qui le rendent triste. Vous pouvez également consulter le livre Héros de la bataille_ qui contient également les règles de combat de masse.

4voto

Vorac Points 3949

Un seul jet de dé.

Une fois, j'ai essayé de gérer un système de jeu qui était assez lourd lorsque le combat opposait des PC à un même nombre d'ennemis. A un moment de l'aventure, le groupe ennemi était fort d'une vingtaine de personnes. Tout est tombé en panne. J'ai paniqué.

Puis j'ai commencé à utiliser une seule filière. Un groupe de cinq personnes attaque un des personnages. Je prends cinq dés et les jette sur la table. "Deux d'entre eux t'ont touché, mais aucun n'a contourné ton armure. Inscrivez 11 points de dégâts." Grossier, mais on a tous aimé ça.

Plus concrètement, j'ai utilisé un d6. Ils sont abondants et la résolution est faible (rapide pour le MJ de décider d'un DC). J'ai fixé la chance de base de toucher à 50%. Par conséquent, un modificateur de +1 ou -1 n'est donné que pour les facteurs significatifs - entraînement au combat, magie d'amélioration, armes improvisées.

Cependant, les échanges importants (par exemple, toutes les attaques des personnages) sont toujours effectués en utilisant les règles complètes du jeu.

4voto

Joel Coehoorn Points 190579

Voici un système que mon DM actuel a mis au point et qui est très amusant :

Tout d'abord, quelques hypothèses que je retiens. La première est que les PJ et les Ennemis sont les parties intéressantes de ce conflit, et non le fatras de PNJ, cohortes ou serviteurs amis. Nous ne participons pas aux combats pour rester là et laisser le MJ lancer des dés contre lui.

Deuxièmement, les batailles dans D20 sont suffisamment lentes et compliquées comme ça, et nous voulons y injecter autant de saveur et d'amusement que possible, et non pas simplement se battre pour infliger un maximum de dégâts aussi rapidement que possible.

En gardant cela à l'esprit, notre DM a choisi, lors d'une bataille assez importante avec une meute de bulettes mutantes où nous étions aidés par une quinzaine de soldats et d'érudits, de ne pas faire en sorte que ces PNJ aient leurs propres scores d'initiative et jets d'attaque - c'était notre et nous ne voulions pas détourner l'attention du récit de ce combat. Ce qu'il a fait, c'est nous permettre de utiliser comme des aides pour toutes les actions que nous voulons entreprendre. Si c'était cool, ils ajoutaient des bonus.

Par exemple, un personnage peut crier aux soldats de tirer à l'arbalète sur la bulette. Il fait un test de Diplomatie, obtient un bon résultat, et le MJ décide que leurs tirs peu enthousiastes, bien qu'ils ne blessent pas directement la bulette, la distraient suffisamment pour que le personnage puisse la flanquer pendant qu'il attaque. Un autre personnage pourrait les utiliser comme couverture. Et au point culminant de la bataille, un autre personnage a appelé tous les PNJ ensemble, ainsi qu'un jet de Créer de l'eau pour transformer le sol en boue, pour servir d'assistants dans une manœuvre massive de Bull Rush pour pousser la bulette géante dans le lac.

Cela a servi plusieurs objectifs. Le premier, bien sûr, est de minimiser le temps passé à faire des combats réels pour des PNJ ennuyeux. Mais surtout, cela a permis aux joueurs de laisser libre cours à leur créativité, et de faire des choses plus grandes et plus cool que ce que nous ferions normalement en combat.

2voto

Pulsehead Points 17106

Typiquement, ce que j'ai fait, c'est de déployer toute situation impliquant un PC. Traitez-la comme vous le feriez avec un orc qui attaque tout le groupe.

Si c'est PNJ contre PNJ, passe l'éponge. En général, je lance un dé pour chaque camp (cela dépend de la tactique, des chances, etc.), et c'est le nombre de PNJ qui meurent pendant ce tour. Si un camp a un avantage numérique significatif, soit son dé va à moins de faces, soit celui de l'adversaire en reçoit plus. Il est vrai que cela manque de réalisme, mais cela va accélérer le combat de manière significative.

Une autre astuce est l'initiative de la fête. Je trouve que dans les grands combats, le maître de cérémonie a trop de choses en tête et oublie parfois un joueur ou un pc. L'initiative du groupe permet d'éviter cela puisque tout le monde y va en même temps.

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