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Utiliser un saut dans le temps comme élément de l'intrigue

Dans le jeu que je dirige actuellement, les PJ se sont rendus dans le royaume des Fae pour recueillir des informations sur leur ennemi (im)mortel, une liche. Lorsqu'ils émergent du royaume des Fae, j'avais prévu qu'ils aient vieilli d'un an pour chaque jour passé là-bas. Le compte est actuellement de trois jours, mais pourrait potentiellement devenir quatre ou cinq.

En y réfléchissant, j'ai aussi eu l'idée qu'au lieu de les faire vieillir, peut-être que ces années ont en fait passé, et que maintenant nous sommes en fait des années plus tard que lorsqu'ils sont partis. J'ai l'impression que laisser un ennemi puissant comme la Lich sans opposition pendant des années entraînerait beaucoup de "mauvaises choses". Je l'imagine en train de construire une puissante armée, de détruire ou de prendre la ville que le groupe utilise comme base, etc. Bien qu'il y ait toujours des poches de résistance, le monde dans son ensemble serait un lot un endroit plus hostile.

J'ai vu des tropes similaires à celui-ci utilisés dans d'autres médias (bandes dessinées, films, jeux vidéo), mais je ne suis pas sûr que cela fonctionnerait bien dans un jeu de rôle. Le fait que le pire ennemi du groupe ait acquis une tonne de pouvoir sans qu'ils aient eu la possibilité de l'arrêter pourrait être désagréable pour certains joueurs. D'un autre côté, je vois une tonne de possibilités auxquelles ce scénario pourrait mener et que j'aime beaucoup.

Comment utiliser un saut de temps en cours de jeu (sans présage) sans que cela ne semble arbitraire et injuste pour les joueurs ?

(Ceci est lié à cette question : Que dois-je prendre en compte lorsque je crée une aventure de voyage dans le temps ? . Cependant, je ne prévois pas vraiment de méthodes permettant aux PC de remonter le temps. Cela semble être un voyage à sens unique, plutôt que "Sautons dans le passé et essayons de réparer le mauvais futur").

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asteri Points 3414

Personnellement, je pense que c'est une excellente idée. Mes joueurs seraient absolument stupéfaits par une telle évolution - et ils l'adoreraient.

Je comprends votre souci d'être injuste envers les joueurs. Mais je pense que l'équité de la situation dépend des attentes des joueurs. En d'autres termes, à quel point votre campagne est-elle axée sur l'histoire ? Dans quelle mesure est-elle déterminée par les joueurs ? Si le monde est destiné à être un bac à sable où les joueurs dirigent la plupart des événements, alors je pourrais les voir mécontents de cette tournure des événements, parce que leurs attentes du jeu diffèrent de ce que vous leur avez présenté.

Cependant, il est important de se rappeler que pour qu'une histoire soit vraiment géniale, il faut surmonter les défis et les difficultés. Des événements imprévus comme celui-ci sont énorme et dramatiques, et font de grands rebondissements. C'est pourquoi vous l'avez vu utilisé dans tous les autres médias que vous avez cités. Ils sont époustouflants et stupéfiants. Si votre intrigue ne fait que des choses qui "plaisent" aux joueurs... eh bien, j'ose dire que ce serait un jeu assez ennuyeux (du moins, pour moi), et qu'ils devraient aller jouer à quelque chose comme Minecraft où ils ont vraiment le contrôle total. Le monde réel n'est pas juste. Il ne vous donne pas toujours les chances que vous pensez mériter. Votre monde ne devrait pas l'être non plus.

Si vous y réfléchissez, dans la plupart des intrigues, l'ennemi juré acquiert une grande puissance sans que les protagonistes ne puissent l'arrêter - cela se produit généralement avant que la véritable "histoire" ne commence, avant la première session. (Sauron dans Le Seigneur des Anneaux , The Forsaken de La roue du temps Sephiroth de Final Fantasy VII ... la liste est longue). Au lieu de cela, les joueurs ont la chance d'assister à cette montée en puissance de première main. Et je pense que c'est génial.

Comme le mentionne @TimothyAWiseman dans les commentaires, un peu de préfiguration pourrait être approprié pour expliquer comment c'est arrivé. Cela pourrait même accélérer leur sortie du royaume des Fae, ce qui augmenterait la tension et rendrait la session encore plus mémorable.

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Flamma Points 17033

Je ne vois rien de mal dans cette approche. Si vous êtes juste et que vous basez la quantité de pouvoir accumulé par la liche sur le temps que vos joueurs ont passé dans le royaume fae, et que vous ne forcez pas l'intrigue (ce genre de "saut dans le temps" est typique des histoires faes), je ne serais pas contrarié en tant que joueur.

Comme le dit Jeff, c'est en surmontant les défis que l'on offre une histoire satisfaisante aux joueurs. Si l'ennemi a gagné en puissance, l'histoire gagne en tension et en drame, et les joueurs devraient se sentir plus motivés. Si l'entreprise n'est pas difficile, il n'y a pas de héros.

Nous avons joué un scénario très similaire dans lequel nous avons voyagé dans un monde fae sombre. Le MJ lançait un dé pour déterminer le temps qui s'était écoulé. Ce n'était qu'un mois, mais cela signifiait que nous avions perdu certaines intrigues et certains avantages. Si plus de temps avait été jeté, nous aurions même pu perdre beaucoup de nos possessions. Nous étions prêts à cela, c'était le prix à payer pour ce que nous étions venus chercher dans le Monde Fae, même si nous ne savions pas comment fonctionnait ce temps féerique.

La seule chose que je pourrais trouver un peu injuste en tant que joueur est le vieillissement de mon personnage. Si pour lui le temps a duré 5 jours, il ne devrait pas vieillir de 5 ans. Il devrait rester le même, alors que le reste du monde a changé. Cela semble être un trope commun, et un bon trope.

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synapse Points 135

Ça semble être une idée géniale. Je dirais que la meilleure façon de s'assurer que cela ne cause pas de frictions excessives avec vos joueurs est de s'assurer qu'ils savent à l'avance que la liche a ces capacités ; peut-être ont-ils entendu des histoires de gens qui "se sont aventurés dans son royaume, et en sont ressortis des décennies plus tard, totalement inchangés...".

S'ils savent qu'il a la capacité de faire une telle chose, cela ressemble beaucoup plus à un développement approprié de l'intrigue qu'à un deus ex machina pour votre méchant. Ils pourraient même être étonnés de voir cette petite histoire devenir un point majeur de l'intrigue.

3voto

Alex P Points 28189

À mon avis, l'important ici n'est pas tant le saut dans le temps que ce qu'il représente. une série de changements importants et inattendus dans le monde dans lequel évoluent les personnages. . Au lieu de revenir pour découvrir que la "ligne temporelle" a été avancée de quelques années, il pourrait tout aussi bien s'agir d'une apocalypse fantastique, ou des PC qui sont projetés dans un autre plan d'existence, ou même d'un rebondissement à plus petite échelle comme une guerre qui éclate.

Avez-vous besoin d'un présage ?

Le présage est une technique narrative très pratique. Je ne pense pas que ce soit toujours requis mais ça peut rendre les grandes transitions beaucoup plus douces. En effet, les présages créent un sentiment de progression naturelle. Il n'est pas nécessaire de "révéler" la transformation imminente du décor, mais création d'un général sentiment de d'un changement imminent, il est plus facile d'accepter . Une bonne anticipation crée des opportunités de sentiments positifs, puisque l'événement lui-même sera ressenti comme une promesse tenue. Sans cela, les joueurs risquent de réagir comme si vous leur aviez coupé l'herbe sous le pied.

Dans votre cas, vous pouvez jouer sur la nature étrangère et onirique du royaume des Fae. Faites en sorte que les PCs se sentent déconnectés de leur propre monde. Demandez à un être fae de leur dire quelque chose d'énigmatique sur le temps et le changement. Vous n'avez pas besoin de poser une traînée de miettes de pain factuelles ou d'expliquer les mécanismes temporels de leurs voyages, mais il est utile d'établir une ambiance.

Attention aux intrigues secondaires

Les joueurs auront souvent des "intrigues secondaires" qui leur tiennent à cœur, impliquant généralement les objectifs personnels des personnages ou les relations avec les PNJ. Les changements brusques du cadre peuvent provoquer l'anxiété ou l'agacement des joueurs lorsque ces intrigues secondaires sont invalidées.

Dans ce cas, en particulier, presque toutes ces intrigues secondaires vont être assez malmenées. Les amis, les proches et les rivaux auront beaucoup changé. De nombreuses personnes auront probablement supposé que les PJ étaient morts et disparus, et auront avancé dans leur vie de manière surprenante. Leurs ressources et leurs bases de pouvoir, comme les guildes et les fiefs, ne sont peut-être plus à leur disposition. Les réputations qu'ils avaient sont peut-être oubliées depuis longtemps. Ils ont peut-être été déclarés légalement morts. Peut-être que leur patrie n'est plus qu'un cratère fumant. Certaines de ces choses sont dures, à tel point que c'est comme un coup de poing dans les tripes de les entendre.

Il est bon de s'asseoir un moment et d'identifier explicitement les éléments les plus importants de l'"intrigue secondaire" avant d'introduire la grande nouveauté. De cette façon, vous avez une idée de la façon dont les PJ vont vivre le changement dans le jeu. Vous pouvez également identifier les "intrigues secondaires" que vous souhaitez explorer. avant vous faites réellement le grand changement.

Vous pouvez utiliser le saut dans le temps pour mettre en péril les ressources et les relations des personnages, mais j'éviterais de les détruire purement et simplement. Lorsque le cadre a beaucoup changé d'un seul coup, les joueurs chercheront des liens fiables et familiers comme points d'ancrage pour les aider à comprendre et à s'intéresser au nouveau monde dans lequel ils se trouvent ; ils ont toujours besoin de raisons de se battre, après tout.

Augmentez les enjeux, mais ne transformez pas une victoire en échec.

Le plus souvent, le nouveau rebondissement implique un revers pour les PC. Cela fait partie de l'augmentation de la tension de l'histoire. Un événement qui rend la vie des PJ plus difficile, qui fait souffrir les personnages secondaires auxquels ils tiennent ou qui donne du pouvoir aux méchants sera comme une défaite majeure. Pire encore, elle peut être ressentie comme une défaite arbitraire qu'ils ne pouvaient éviter. Ainsi, vous voudrez généralement atténuer les revers par une victoire importante .

Dans ton cas, les héros sont allés dans le royaume des Fae pour obtenir quelque chose qu'ils peuvent utiliser contre leur ennemi, non ? S'ils reviennent pour découvrir que leur ennemi est plus puissant que jamais - eh bien, cette information a intérêt à valoir le coup ! Sinon, votre saut dans le temps transforme une modeste victoire en une terrible défaite - ce n'est pas une bonne façon d'utiliser un concept dont beaucoup de gens se méfieront naturellement dès le départ. Alors, faites en sorte que le savoir secret des Fae compte vraiment, vraiment !

Résumé

Les grands événements qui brisent le monde et que vous ne pouvez pas contrôler semblent déresponsabiliser les joueurs. Cela ne veut pas dire que vous ne devez pas les utiliser. Mais soyez attentif aux détails afin de ne pas rendre cette déresponsabilisation excessive ou envahissante. Donnez-leur beaucoup à faire dans leur nouvel environnement et veillez à ce qu'ils aient des points de repère pour se reconnecter à l'ancien.

1voto

Sailing Judo Points 235

Je pense que ce serait un bon moment pour donner aux joueurs un peu plus d'autonomie et pour faire de la narration collaborative. Voici un article de blog que j'ai écrit sur le sujet : http://gm.sagotsky.com/?p=265 . (En bonus, mon histoire implique aussi une Lich.)

Mon utilisation était un peu différente. J'ai fait une avance rapide sur certains voyages et certains niveaux et je voulais que les joueurs expliquent comment ils avaient traversé plusieurs centaines de kilomètres et comment ils avaient gagné quelques niveaux au passage. En gros, je leur ai donné un point final et je les ai laissés remplir les blancs. Parfois, j'ai ajouté un élément perturbateur, juste pour les voir danser.

Je pense que ça marcherait tout aussi bien pour vous. Cependant, je suggérerais de les diriger un peu plus que je ne l'ai fait. Demandez-leur ce que leur ennemi a fait pendant ce temps. Quelqu'un a-t-il essayé de l'arrêter ? Quelles terres a-t-il conquises ? Etc. Laissez-les remplir les blancs, puis prenez leurs réponses et utilisez-les.

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