Dans le jeu que je dirige actuellement, les PJ se sont rendus dans le royaume des Fae pour recueillir des informations sur leur ennemi (im)mortel, une liche. Lorsqu'ils émergent du royaume des Fae, j'avais prévu qu'ils aient vieilli d'un an pour chaque jour passé là-bas. Le compte est actuellement de trois jours, mais pourrait potentiellement devenir quatre ou cinq.
En y réfléchissant, j'ai aussi eu l'idée qu'au lieu de les faire vieillir, peut-être que ces années ont en fait passé, et que maintenant nous sommes en fait des années plus tard que lorsqu'ils sont partis. J'ai l'impression que laisser un ennemi puissant comme la Lich sans opposition pendant des années entraînerait beaucoup de "mauvaises choses". Je l'imagine en train de construire une puissante armée, de détruire ou de prendre la ville que le groupe utilise comme base, etc. Bien qu'il y ait toujours des poches de résistance, le monde dans son ensemble serait un lot un endroit plus hostile.
J'ai vu des tropes similaires à celui-ci utilisés dans d'autres médias (bandes dessinées, films, jeux vidéo), mais je ne suis pas sûr que cela fonctionnerait bien dans un jeu de rôle. Le fait que le pire ennemi du groupe ait acquis une tonne de pouvoir sans qu'ils aient eu la possibilité de l'arrêter pourrait être désagréable pour certains joueurs. D'un autre côté, je vois une tonne de possibilités auxquelles ce scénario pourrait mener et que j'aime beaucoup.
Comment utiliser un saut de temps en cours de jeu (sans présage) sans que cela ne semble arbitraire et injuste pour les joueurs ?
(Ceci est lié à cette question : Que dois-je prendre en compte lorsque je crée une aventure de voyage dans le temps ? . Cependant, je ne prévois pas vraiment de méthodes permettant aux PC de remonter le temps. Cela semble être un voyage à sens unique, plutôt que "Sautons dans le passé et essayons de réparer le mauvais futur").