Inventer des choses, mais s'inspirer du contenu existant.
Tout d'abord, examinez les classes existantes. Elles sont assez classiques. Dans les 3 premiers niveaux, vous obtenez vos caractéristiques de base. Au niveau 4 et environ tous les 4 niveaux suivants, vous obtenez un ASI. La façon la plus simple de créer une nouvelle classe est de trouver la classe qui est la plus similaire à celle que vous voulez créer, puis de la modifier à partir de là.
Si vous voulez que votre nouvelle classe soit équilibrée, vous devrez la comparer aux classes existantes, et la tester en jouant pour trouver les problèmes. Il en va de même pour chaque fonctionnalité.
C'est à peu près tout.
Ejemplo
Essayons d'inventer une nouvelle classe. Pourquoi pas quelque chose basé sur le joueur de flûte ? C'est un personnage intéressant. Il peut charmer et contrôler les créatures. En lisant un peu plus dans son histoire, il pourrait être une allégorie de l'esclavage des enfants, de la faucheuse qui guide les âmes vers les enfers, de l'inévitabilité de la mort, de l'hystérie de masse ou du sombre fanatisme religieux.
Comme la musique affecte une grande surface, je veux en tenir compte dans le lancement des sorts :
Réverbération (caractéristique de niveau 1) Lorsque vous lancez un cantrip, vous pouvez lancer le même cantrip à nouveau sans frais. Lorsqu'il est lancé de cette façon, aucun des deux cantrip n'inflige de dégâts. Vous pouvez choisir une cible différente pour ce cantrip supplémentaire.
Au 5e niveau, vous pouvez lancer le même cantrip deux fois, au 10e niveau 3 fois, et au 15e niveau 4 fois.
Propagation mélodique (caractéristique de niveau 3) Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement d'au moins 1 niveau supérieur au niveau du sort, vous pouvez renoncer à tout bonus que le sort a pour être lancé à un niveau supérieur, et à la place lancer le sort une fois de plus. Vous pouvez choisir une cible différente pour ce sort supplémentaire. Lorsqu'il est lancé de cette façon, le niveau de chaque sort est le niveau du sort, et non le niveau de l'emplacement utilisé.
Au 8e niveau, si vous utilisez un emplacement d'au moins 2 niveaux supérieurs, vous pouvez renoncer aux bonus du sort pour le lancer 2 fois de plus. Au 17e niveau, si vous utilisez un emplacement supérieur d'au moins 3 niveaux, vous pouvez renoncer aux bonus du sort pour le lancer 3 fois de plus.
J'ai choisi les niveaux d'avancement en fonction des autres caractéristiques de classe (attaque supplémentaire, inspiration bardesque, etc). Ok cool. Maintenant, nous devons ajouter le reste des éléments mineurs comme la compétence et d'autres caractéristiques de saveur, choisir une liste de sorts pour la classe, etc.
Après cela, les tests de jeu. J'ai juste sorti ces idées de ma tête après tout, qui sait si elles sont équilibrées. Une bonne chose à faire serait de poster sur ce site pour que les gens puissent signaler les défauts ou les formulations peu claires.
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En ce qui concerne votre dernière phrase, pourrait-on la reformuler comme suit : "Est-ce qu'une classe offre une compétence sans choix ?". Si c'est le cas, je pense que c'est suffisamment distinct de la question de la création (au sens large) d'une classe à partir de rien pour qu'il soit préférable d'en faire une question à part entière. Il n'y a pas de stigmate contre les bonnes questions multiples ici =)
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Bonjour et bienvenue sur RPG.SE. Veuillez prendre le tournée quand vous aurez le temps. Je ne suis pas sûr que nous soyons en mesure de répondre à ce type de question. puede Créez ce que vous voulez pour votre jeu, y compris de nouvelles classes, et nous espérons pouvoir vous indiquer des ressources testées pour la conception d'une classe, mais notre format Q&R n'est pas idéal pour travailler sur les détails d'un nouveau matériel. Je ne suis pas sûr de ce que vous voulez dire avec la dernière phrase, mais cela ne semble pas vraiment faire partie de la question principale, donc il vaudrait mieux que ce soit une question séparée.
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Voici une question connexe qui pourrait vous être utile : " Existe-t-il des lignes directrices pour les contenus créés à la maison ? "
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Ok, merci beaucoup !
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Pourquoi ressentez-vous le besoin de créer une classe entièrement nouvelle ? Pourquoi pas une sous-classe d'un archétype existant ? Pourquoi ressentez-vous le besoin d'imposer des compétences au lieu de laisser le joueur choisir ? Cela peut s'avérer être un Problème X-Y où la solution n'est pas de créer une nouvelle classe, mais d'adapter quelque chose qui existe déjà à votre style de jeu et à celui de votre groupe.
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@MivaScott Merci d'avoir essayé de m'aider mais j'ai cherché et essayé et je n'ai pas pu trouver un moyen de faire fonctionner la chose sans une nouvelle classe.
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Pourriez-vous nous parler plus en détail de ce que vous espérez accomplir avec cette nouvelle classe ? Je suppose que vous voulez qu'elle soit à peu près équilibrée par rapport aux autres classes, mais des informations sur la façon dont vous voulez qu'elle se comporte, sur le genre de choses que vous voulez qu'elle soit capable de faire, et ainsi de suite, seront très utiles pour déterminer les caractéristiques de la nouvelle classe.
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La question, telle qu'elle est formulée, est trop générale et manque de détails. Pourriez-vous décrire précisément le problème auquel vous êtes confronté ? Qu'essayez-vous de réaliser en créant cette nouvelle classe ? En d'autres termes, qu'est-ce qui, selon vous, manque dans les classes existantes et qui ne peut tout simplement pas être adapté, et qui nécessite une nouvelle classe dans son ensemble ?
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En quoi la campagne nécessite-t-elle une classe entièrement nouvelle, surtout si les joueurs peuvent toujours choisir leur classe ? Il est tout à fait possible que personne ne choisisse de jouer cette nouvelle classe que vous créez. Et où cela vous mène-t-il ?
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Y a-t-il une partie en particulier qui vous pose problème ? Il suffit d'inventer des choses. L'équilibrage ultérieur est facultatif.
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Merci à tous ceux qui ont contribué à cette question. Cela a été d'une grande aide.