43 votes

J'ai donné un objet magique trop puissant à un niveau trop bas pour une mauvaise raison, que faire ?

Quand un paladin dans le jeu que je dirige est allé dans le magasin local tenu par un ancien aventurier, il est allé au fond pour voir les épées fantaisistes, et a demandé si l'une d'elles ressemblait à son symbole sacré. Le dieu qu'il suit est illégal dans ce monde, donc j'ai pensé que ce serait cool si la commerçante en avait une, donc j'ai raconté une vieille boîte rembourrée qu'elle sort avec une épée qui correspond exactement à son symbole sacré (qui est une épée dans un cercle). J'ai raconté qu'il a ressenti un picotement en la touchant. Puis j'ai réalisé qu'il était au niveau 2, que le jeu venait à peine de commencer et que je lui avais fait acheter ce qui semble être un objet magique potentiellement extrêmement puissant pour 60 gp. Je ne veux pas faire marche arrière et le rendre faible, mais cela semble être une façon un peu stupide d'obtenir un objet génial. Que dois-je faire ?

Pour clarifier, ni moi ni le joueur ne savons quel objet il possède. Je ne veux pas en faire une épée boiteuse +1 ou quelque chose comme ça, alors que je l'ai raconté comme quelque chose de puissant. Je pensais la classer par niveau, au premier niveau elle ne fait rien, au deuxième niveau 1d6 dégâts radiants supplémentaires et +1 AC ou quelque chose comme ça, ajouter un d6 supplémentaire et un boost d'armure par niveau, au L17 ce sera +3 AC et 3d6 radiants supplémentaires, mais j'ai peur que ce soit trop bien pour quelque chose qu'il a acheté et n'a même pas fait quelque chose pour l'obtenir.

Merci pour toutes ces bonnes réponses. J'ai eu du mal à décider lesquelles accepter.

9 votes

8 votes

0 votes

Pour obtenir une réponse plus complète, je voudrais savoir précisément ce que vous avez donné à votre joueur. Si tout cela se résume à une arme +1, en fin de compte, vous avez juste raconté un objet légèrement puissant avec l'avantage supplémentaire d'agir peut-être comme un centre d'intérêt pour les sorts. Mais si c'est pour quelque chose de plus, c'est là que la vraie réponse commence.

58voto

KorvinStarmast Points 137583

Bienvenue dans le monde merveilleux de "l'improvisation".

C'est un vieux mode DM/arbitre qui existe depuis avant la publication de D&D.

Ta raison n'était pas mauvaise

Un objet magique commun coûtant 60 GP est compris dans les DMG et les Le guide de Xanathar pour tout (XGtE) les limites de coût pour objets magiques communs . (Il semble que le paladin se soit vu offrir par le commerçant quelque chose comme une "remise pour amis et famille"). Vous avez raison de ne pas en faire une épée +1. Faites-en une épée avec une quantité modeste de magie. Le fait qu'elle soit magique signifie qu'elle est déjà résistante et immunisée contre les attaques magiques : c'est une bonne chose pour un paladin qui peut être amené à combattre des créatures malfaisantes ou des wereats.

Ce sentiment de picotement est une bonne idée, narrativement parlant.

Ce que vous avez fait s'apparente à un présage : quelque chose de bien se prépare, que vous pouvez vivre avec le joueur. Vous pouvez concevoir cela dès le départ, de bas en haut, mais croissance émergente est une façon cool pour cette épée de grandir avec le personnage. J'y reviendrai également. Puisque vous avez une divinité impliquée, vous pouvez entrelacer les pouvoirs croissants de l'épée avec "ce que la divinité veut/besoin que son guerrier saint fasse" ou quelque chose de similaire.

Déverrouiller des pouvoirs au fur et à mesure qu'ils montent en puissance peut être une grande technique

L'épée peut évoluer avec le personnage de votre joueur mais il y a aussi deux avantages secondaires à ce que vous avez fait :

  • Pas d'inquiétude sur le fait que le paladin ait "besoin" d'une autre arme magique pour le reste de la campagne.
  • Comme sa divinité est illégale, vous avez une intrigue du niveau 2 au niveau 20 où {une faction} chasse les objets liés à cette divinité illégale. Leurs motivations sont construites autour de ce thème : les articles doivent être détruits !
    C'est un chemin (les PNJ chassant le porteur de l'objet) que j'ai pris avec un objet de même niveau/déverrouillage dans le monde partagé que je gère avec mon frère.

Mise en garde : attention à ne pas surcharger l'article.

Il est facile de surcharger un article en empilant des choses. Votre idée initiale semble se comparer favorablement à la progression par paliers des valeurs de rareté dans le DMG, et à la rareté commune de l'art. XGtE . Je vous recommande de procéder de la manière suivante : faire progresser les choses de commun à peu commun, à rare et à très rare à mesure que vous entrez dans chaque niveau. Si vous regardez les objets magiques communs dans XGtE ils ont tous un peu de magie.

Voici une façon d'étager l'article.

(@PixelMaster a également de bons conseils à ce sujet. dans leur réponse ).

  • L'épée de niveau 1 (là où vous l'avez) est magique. Avantage sur les tests de persuasion de persuasion lorsque vous traitez avec le clergé ou les adeptes de cette divinité (peut-être seulement si le symbole est montré/affiché, à vous de voir).

  • Niveau 2 (peu commun) 1d6 dégâts radiants supplémentaires ou +1 CA

  • Niveau 3 (Rare) 2d6 dégâts radiants ou +2 AC et lance un cantrip de lumière à volonté (mot de commande = nom de la divinité).

  • Le niveau 4 ajoute 3d6 dégâts radiants ou +3 AC et un cantrip léger (mot de commande) et une autre option. mot) et une autre caractéristique.

Le rythme de croissance de l'article.

  1. Attendez que votre PC atteigne ce niveau pour décider de ce que sera cette fonction. sera.
  2. C'est lié à la divinité, non ? Faites en sorte que la bénédiction soit appropriée à ce que le PC fait ou va bientôt faire.

Option : Légendaire, nommé pour le PC, proche du niveau 20

Alors que le PC de votre joueur termine sa carrière d'aventurier, il fera quelque chose d'impressionnant qui sauvera le monde, ou quelque chose qui plaira vraiment à sa divinité. Ajoutez un pouvoir supplémentaire pour le placer dans la classe des objets légendaires (comparez avec les objets du DMG qui sont légendaires) et faites apparaître le nom du joueur le long de la lame en runes rayonnantes. Exemple de séquence narrative ...

  • Si le personnage s'appelle Petrolus, lorsqu'il accomplit {cette chose géniale}, le soleil perce les nuages et un rayon de soleil aveugle presque toutes les personnes à proximité. Lorsque la lumière s'estompe, les runes sur la lame indiquent "Epée de Petrolus".
  • Vous pouvez avoir un chant angélique en arrière-plan si vous le souhaitez.

J'ai vu cela très bien fait une fois

Lors de la campagne AD&D 1e/OD&D à laquelle nous participions, le DM a " improvisé " avec une épée magique que notre paladin a trouvé sur un jet de trésor aléatoire. En lançant les capacités de l'épée (c'était une épée intelligente), le DM a décidé qu'elle serait surpuissante au niveau 3. {Nous ne l'avons su que lorsque la partie s'est terminée un an plus tard}. Tous les autres niveaux (5, 7, 9), l'épée parlait au joueur et lui disait "au fait, nous pouvons aussi faire ça" - et, le DM a changé d'avis au niveau 7 quand le sort de vol s'est débloqué. Nous n'avons eu que quelques sessions supplémentaires après les aventures de niveau 9 avant que le groupe ne se sépare (les gens déménageant). C'est alors que le DM nous a dit ce qu'il avait fait. Le joueur a tellement aimé qu'il a décidé de garder l'épée (comme idée) et de l'utiliser comme objet de quête appelé l'épée de Pillagar pour sa prochaine campagne.

Avertissement : vérifiez la présence de l'OP à chaque progression.

J'ai déjà vu cette idée se retourner contre moi : cela m'est arrivé lorsque j'ai lancé une L'empire du trône de pétales (un cadre qui était très OD&D dans le style et la sensation). J'ai fait en sorte qu'une des divinités (Sarku) bénisse un personnage avec une dague qui ajoutait des pouvoirs à chaque fois qu'il montait de niveau. Au sixième niveau, il était plus ou moins "l'homme de la situation". Je l'avais fait par pure inexpérience.

Vous avez raison de vous en méfier.

41voto

BprDM Points 2368

Faites-en une quête

Il existe de nombreuses façons de gérer ce problème, mais celle que je préfère est d'en faire une quête. Il y a plusieurs façons de le faire :

  • Lorsqu'il essaie d'utiliser l'épée, il en est incapable et se rend compte qu'il a besoin d'un autre objet / d'un sort spécial / d'un mot de passe pour obtenir pleinement son pouvoir.
  • L'épée est volée pendant la nuit par un ennemi de l'ombre qui souhaite utiliser son pouvoir à des fins néfastes. Le joueur doit essayer de la récupérer. (Faites attention à la façon dont vous utilisez cette option, comme le note Falconer ci-dessous. Il faut absolument leur donner des indices sur ce qui se passe, plutôt que de simplement la faire disparaître).
  • Il en retire un pouvoir énorme, mais ce pouvoir est aussi une malédiction. Il doit briser la malédiction.

Il existe de nombreuses autres façons de gérer ce problème, mais la meilleure approche consiste généralement à transformer le hasard de l'épée en un élément de l'histoire, plutôt que d'essayer de l'atténuer. Chacun de ces chemins ouvrira une nouvelle branche dans l'histoire qui peut être jouée au fil du temps. À long terme, cela servira à rendre l'épée encore plus passionnante, tout en vous aidant à contrôler l'équilibre du jeu.

Lorsque je l'ai fait en jeu, les joueurs ont tendance à bien réagir. Le fait d'intégrer l'épée à l'histoire augmente les enjeux du jeu et transforme ce qui ne serait autrement qu'un objet en une raison de faire progresser l'histoire. Évidemment, quel que soit le chemin de l'histoire que vous choisissez, il doit être adapté à la personnalité du joueur en question. Certains aimeront le mystère d'une malédiction, tandis que d'autres préféreront avoir à la retrouver et à la voler.

17voto

Kirt Points 20876

Ce n'est pas une mauvaise raison, tant que vous profitez de l'opportunité que vous avez créée.

Vous avez écrit :

Le dieu qu'il suit est illégal dans ce monde, alors j'ai pensé que ce serait cool si le commerçant en avait un,

Ce n'est pas une mauvaise raison d'obtenir un objet magique, c'en est une excellente ! Lier l'acquisition d'un objet magique à l'intrigue de fond de votre campagne l'approfondit d'une manière que le simple fait d'acheter un objet, ou de le trouver sur le corps d'une créature aléatoire qu'ils ont tuée, ne permet pas. Pour les joueurs qui aiment l'immersion et l'adhésion, tout ce que vous pouvez faire pour souligner à quel point leurs actions et leurs choix ont des conséquences bien au-delà d'eux, et comment des événements apparemment mineurs sont liés à des choses bien plus importantes, en vaudra la peine. Vous avez planté une bonne accroche - maintenant, qu'allez-vous faire avec ?

Vous avez écrit :

Je lui ai fait acheter ce qui semble être un objet magique potentiellement très puissant pour 60 gp.

Vous avez raison d'avoir l'intuition qu'acheter un objet magique puissant pour 60gp n'est décidément pas épique. La conclusion évidente est que (en rétrospective) cette transaction n'a jamais porté sur le prix . Le commerçant recherché le paladin devait avoir l'objet et était donc heureux de le lui passer pour le prix le plus bas qui semblait légitimement possible. Donc, Pourquoi le commerçant veut-il que le personnage ait l'épée ? ? Il vous faut une raison qui éclipse de loin l'importance des soixante or.

Raison positive : Elle l'a reconnu comme un paladin de la foi hors-la-loi.
C'est une compagne de voyage. Il peut s'agir d'une simple sympathisante qui est payée par la "résistance" pour aider les fugitifs de la foi et leur remettre des marchandises. Votre objectif ici est d'en faire un personnage sympathique, de sorte que lorsqu'elle sera plus tard en danger (peut-être arrêtée pour avoir aidé la foi illégale), le joueur aura une raison de l'aider. Ou son importance pourrait aller jusqu'à ce qu'elle soit le chef de la résistance, auquel cas elle deviendra un important distributeur de quêtes pour le joueur. Quelle que soit la façon dont vous l'intégrez, faites en sorte que la foi illégale soit au cœur de sa fonction de PNJ, de sorte que le fait qu'elle fournisse l'épée au paladin ait une signification plus profonde dans la campagne.

Raison négative : Elle est un piège
Elle est un agent des autorités qui débusque les membres cachés de la foi hors-la-loi (en tant que commerçante, je ne peux m'empêcher de penser à M. Charrington dans le film "L'amour"). 1984 ). Elle a été chargée d'offrir l'épée à toute personne qui semble suspecte, de faire en sorte que la reconnaissance de son importance serve de preuve contre elle, de la laisser partir pour un prix symbolique, puis de la dénoncer. Ou bien son importance pourrait aller jusqu'à faire d'elle le chef de la police secrète dont la mission est d'identifier et de neutraliser les membres de la foi hors-la-loi. Dans ce cas, elle essaiera probablement d'embobiner lentement le paladin, en lui proposant des quêtes sous faux drapeau et en l'amenant à trouver et à révéler d'autres membres de la résistance sous couvert d'agir en leur nom. Une fois que le paladin aura découvert sa vraie nature, elle deviendra un ennemi juré dans la campagne. Quelle que soit la façon dont vous l'intégrez, faites en sorte que la foi illégale soit au cœur de sa fonction de PNJ, de sorte que le fait qu'elle fournisse l'épée au paladin ait une signification plus profonde dans la campagne.

Opinion éclairée J'ai eu beaucoup de succès dans mes campagnes lorsque j'ai fourni des objets apparemment insignifiants aux personnages qui se sont avérés avoir une importance pour l'intrigue. Par exemple, dans une campagne basée sur le Monde de Greyhawk, les joueurs partaient à l'aventure dans le WG7 (le "module de plaisanterie" Castle Greyhawk) et ont gagné un "couteau à pain +3" lors d'un jeu télévisé. Cet objet magique en lui-même était sans conséquence et pratiquement inutile (sauf pour attaquer des golems à pâte). Cependant, étant donné l'importance que je voyais les joueurs j'ai su qu'il était prêt à être associé à des événements plus importants de la campagne. J'ai décidé qu'il s'agissait d'une des créations les plus frivoles d'Aldenor Masterforge, un forgeron elfe de légende. L'un des joueurs (un chevalier elfe du Hart, branche de la Haute Forêt) a passé du temps et des efforts à rechercher l'histoire du couteau. Finalement, elle l'a échangé à une faction royale de Celene contre une copie d'un livre d'Aldenor. Cet échange a favorisé une alliance croissante entre les elfes qui était l'une des intrigues de la campagne. Le livre lui-même a permis au PC de développer des objets liés au développement de son propre personnage. Même si tout cela était post hoc justification de ma part, en récompensant l'intuition (infondée) des joueurs que le couteau était important, leur sentiment d'immersion dans la campagne a été favorisé.

Mise à l'échelle Je n'ai pas beaucoup d'expérience personnelle avec des objets magiques qui augmentent avec le niveau des joueurs. Cependant, j'ai beaucoup d'expérience avec les objets qui Ne le fais pas. . L'un des ennemis de l'immersion est constitué par les objets qui sont merveilleux lorsqu'ils sont obtenus pour la première fois, mais qui finissent par perdre de leur éclat lorsque leurs pouvoirs, qui étaient autrefois impressionnants et adaptés au niveau, deviennent sans importance. Lorsque même de nouveaux objets magiques "génériques" surpassent ce qui était autrefois au centre de la campagne, les joueurs se disent "hein, ça semblait spécial à l'époque, mais...". Cette dévalorisation de la mémoire affaiblit ce qui était autrefois une expérience immersive. Par exemple, dans une autre campagne de Greyhawk, le barbare du groupe était ravi d'avoir obtenu le légendaire mot-soleil dans le module original de Ravenloft (pas la La malédiction de Strahd version) au niveau 4. Maintenant, au 7ème niveau, le combattant du groupe vient d'obtenir un flametongue greatsword dans une ferme de géants (le G1 original). Comme il n'y a pas de morts-vivants en vue pour le reste de la série des géants, l'épée du barbare, autrefois cruciale pour l'intrigue, ne fait pas grand-chose pour le personnage ou le joueur. Ainsi, simplement à partir de nombreux contre-exemples, je recommanderais que si c'est un objet que vous voulez que le paladin ait pendant un certain temps, et qu'il s'y investisse, il devrait être à l'échelle.

Cependant, je vous recommande également de faire en sorte qu'il y ait à la fois une immédiat le pouvoir (pour récompenser le joueur qui en reconnaît l'importance) et faire en sorte que ce pouvoir soit lié à un thème de campagne (et je suggère l'aspect de la foi hors-la-loi). Vous avez raison de dire que le pouvoir lui-même doit rester faible, comme il convient à un personnage de second niveau, cependant. Je suggérerais permettant à l'épée de fonctionner comme un symbole sacré pour le paladin. Puisque sa foi est proscrite, il devrait être dangereux pour lui de sortir son symbole sacré et de le faire reconnaître (ou, comme le fait remarquer KorvinStarmast, de l'afficher ouvertement sur son bouclier comme le font de nombreux paladins). Permettre à l'épée de fonctionner comme un symbole sacré lui donnera un avantage qui n'est pas trop puissant tout en soulignant le thème qu'il est dangereux de pratiquer sa foi.

11voto

Lio Elbammalf Points 3231

L'utiliser pour construire sa relation avec la Déité

L'épée peut être une relique sacrée avec de grands pouvoirs. Cependant, le pouvoir est directement lié à la proximité de votre paladin avec son dieu.

J'ai fait une chose similaire (mais avec une amulette) où le paladin recevait certains bonus pour différentes actions à motivation religieuse.

  • Actions mineures comme le fait de passer du temps à prêcher, d'essayer de répandre la religion ou de suivre les commandements de la religion, même s'il y a des avantages personnels à agir autrement. Cela permettrait à l'utilisateur primes temporaires tels que la puissance temporaire qui augmente avec le joueur, l'immunité à la peur pendant un jour et ainsi de suite.
  • Quêtes secondaires religieuses Par exemple, sauver une église qui a été transformée par un illithid, escorter un personnage important de l'autre côté des lignes ennemies lors d'une guerre, et ainsi de suite (je suis sûr que vous en ferez d'autres qui correspondent à la divinité de votre joueur). En réussissant ces missions, vous obtiendrez primes permanentes . Dans votre cas, il pourrait s'agir d'ajouter des effets supplémentaires à l'épée, plus nombreux à mesure que le joueur atteint des niveaux de plus en plus élevés.
  • Punition - C'est aussi un bon moyen d'introduire des conséquences pour les personnes qui agissent contre leur foi, des débuffs temporaires peuvent être utilisés ici.

Je l'ai trouvé très utile pour avoir une arme qui monte de niveau avec le joueur, en fonction des quêtes qui lui sont données (quand j'ai choisi de les donner) et pas seulement en fonction de la progression du joueur.

En tant que SM, vous découvrirez que les étranges moments de panique où vous pensez avoir mal agi peuvent en fait être des occasions extraordinaires.

9voto

PixelMaster Points 24542

Faire en sorte que l'épée s'adapte à la puissance de l'utilisateur.

Puisque vous n'avez rien dit au joueur sur les pouvoirs de l'épée, je vous recommande de créer un objet magique qui s'adapte à la puissance de l'utilisateur ; cela pourrait être, par exemple, son niveau, son bonus de compétence ou un de ses scores de capacité secondaire (qui serait CHA pour un paladin ; voir PHB p. 83 "Strength should be your highest ability score, followed by Charisma").

Par ici :

  • le joueur reçoit un objet magique qui peut s'avérer très puissant dans les mains de la personne qui le manie. Le potentiel de l'intrigue est important et le son est cool, donc le joueur n'est pas déçu.
  • l'objet n'est pas surpuissant au niveau actuel du personnage, car il est toujours un aventurier de bas niveau indigne de la véritable puissance de l'épée. A titre de comparaison : Sauron est beaucoup plus fort avec l'anneau unique, et Gandalf gagnerait également beaucoup de puissance s'il le portait (malgré les inconvénients évidents). En revanche, Frodon, qui est un "moldu", n'obtient que le pouvoir d'être invisible et de se faire arracher un doigt pour le jeter dans un volcan.
  • l'objet ne devient pas inutile à des niveaux plus élevés. Trop souvent, dans les jeux vidéo, vous obtenez un héritage légendaire doté d'un énorme pouvoir transmis par d'innombrables générations, pour découvrir, dix niveaux plus haut, une banale dague en fer qui surpasse l'objet à tous égards, sauf en termes de fraîcheur.
    Pour être juste, c'est moins un problème dans D&D 5e, mais cela signifie quand même que le joueur peut garder ses objets magiques sans avoir à les échanger contre des objets de plus grande rareté qui sont simplement meilleurs plus tard.

Ceci étant dit, je n'ai pas de homebrew testé pour cela, et poster un homebrew complet non testé serait une mauvaise réponse.

Néanmoins, je me considère comme assez bien informé en ce qui concerne les objets magiques en 5e. Par conséquent, j'ai écrit quelques idées que vous pouvez utiliser dans la création d'un objet magique maison. Gardez à l'esprit, cependant, que tout l'équilibrage sera à votre charge. à moins que vous ne posiez une autre question ici concernant l'examen de votre produit brassé à la maison (à condition que vous ayez fait vos propres recherches au préalable ; poster un premier jet non raffiné sans le comparer vous-même à des produits existants n'est généralement pas bien accueilli).

  • augmente la chance de toucher ou les dégâts en fonction du bonus de prof (réduit de moitié, sinon trop puissant ; lorsqu'il est réduit de moitié, il atteint au maximum +3, ce qui est équivalent à une épée +3)
  • ajouter certaines capacités qui ne sont disponibles qu'une fois que le joueur a atteint certains niveaux, comme par exemple "parer comme une réaction, en tirant de l'énergie de l'épée pour des réflexes rapides comme l'éclair. Gagnez +X à la CA pour une attaque / jusqu'à votre prochain tour" (si le bonus est de +5 et qu'il dure jusqu'à votre prochain tour, il est virtuellement identique au sort Bouclier, vous accordant effectivement un emplacement gratuit à usage fixe de 1er niveau. Cela ne devrait pas être surpuissant selon le niveau auquel les joueurs reçoivent l'épée).
  • relance à chaque fois que vous obtenez un 1 au dé de dégâts ou au jet d'attaque de l'arme, utilisable [bonus prof] fois par repos long ou court (à titre de comparaison, les halflings peuvent relancer les jets d'attaque, les tests d'aptitude ou les jets de sauvegarde un nombre illimité de fois ; PHB p. 28).
  • etc.

Si vous cherchez de l'inspiration, cherchez sur Google "Vox Machina Vestiges of Divergence". Il s'agit d'objets magiques dans la première campagne de Critical Role (peut-être aussi la deuxième, je n'ai pas beaucoup regardé celle-là) qui "montent en niveau" à certains moments de l'histoire. Attention aux spoilers si vous n'avez pas encore vu la série, mais prévoyez de le faire !
L'émission est également la preuve que le concept peut fonctionner, même si je ne peux pas l'attester sur la base de mes propres campagnes. En supposant, bien sûr, que votre jeu maison soit bien pensé et équilibré.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X