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Comment avoir un ensemble réaliste de langues sans rendre l'aventure prohibitivement difficile ?

"Parlez-vous le commun ?" "Bien sûr que je le fais ! Tout le monde parle commun..."

Mon groupe commence une campagne quelque peu expérimentale. Nous utilisons un cadre qui n'est ni canonique (c'est-à-dire décrit dans un livre) ni entièrement créé par nous-mêmes : c'est "ce que nous avons pu retenir du livre que nous avons lu une fois", plus la carte du monde du livre, avec quelques lieux et frontières supplémentaires, et une courte histoire politique que nous avons développée.

Mon problème est que selon le livre ( Endival ) chaque race parle sa propre langue y Commun. À mon avis, cela présente deux inconvénients. Premièrement, il n'est pas normal que n'importe qui puisse communiquer avec des personnes de l'autre côté du monde. Deuxièmement, cela diminue fortement la valeur de l'apprentissage d'une autre langue. Cela signifie que vous pouvez aller d'un bout à l'autre du monde et toujours parlent couramment la langue locale (c'est-à-dire le commun). De même, tous les humains parlent l'humain, tous les nains parlent le nain mais il existe plusieurs royaumes humains en guerre et pourtant ils partagent tous une langue commune !

J'aimerais que le monde ressemble un peu plus à notre propre histoire. Mes préoccupations sont :

  • Vous et moi parlons "commun" - cela s'appelle l'anglais. Mais c'est le résultat de la récente mondialisation rendue possible par l'avènement d'Internet. Même si le cadre dont je parle est plus sophistiqué que le Moyen Âge historique (en raison d'une puissante magie largement répandue), on est loin de tout ce qui équivaut aux microprocesseurs, à l'exploration spatiale, aux cargaisons de millions de tonnes, etc. Il ne devrait pas y avoir de langue commune.

  • D'autre part, supposons que nous décidions qu'il n'existe pas de langue commune. Nous rencontrons alors des problèmes lors de la création de personnages : Une liberté très basique et classique du joueur est de choisir la race de son personnage. Maintenant, nous avons un groupe coloré dans lequel personne ne peut parler avec les autres (pourquoi gaspiller une compétence pour apprendre une langue, alors que votre personnage mollasson de niveau débutant pourrait apprendre à manier une hache ou à lancer des sorts). Même s'ils se mettent d'accord pour investir des compétences dans une langue commune, lorsqu'ils commencent à voyager (c'est-à-dire à partir à l'aventure), ils tombent rapidement sur des gens qui n'ont pas de langue commune.

Quels sont les moyens de gérer cette situation ? Comment pouvons-nous avoir un ensemble réaliste de langues sans rendre l'aventure prohibitivement difficile ?

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Le latin (et dans une certaine mesure le grec) était la lingua franca au Moyen Âge. Plus tard, le français est devenu la langue de la diplomatie et de la noblesse. Tous ceux qui comptaient (1) parle une variante locale de ladite langue qui doit encore être compréhensible par un autre locuteur. Par exemple, québécois et français ou américain et anglais.

Ainsi, vous pourriez avoir une telle langue que tous les PCs parlent. Ils devraient être capables d'interagir avec tous les autres. Maintenant, assurez-vous que chaque PC parle la langue de l'endroit où il va partir à l'aventure. Si ce n'est pas le cas, ils devront trouver un professeur et apprendre la langue. Cela ne prend pas beaucoup de temps. Vous pouvez apprendre la grammaire et le vocabulaire de tous les jours en trois à six mois d'étude (assidue). C'est ce que je fais pour tous mes jeux.

Enfin, presque tous mes jeux. Si le jeu se déroule dans un lieu délimité, seules les langues qui se trouvent autour de ce lieu seront pertinentes. Si je situe une partie dans la Venise du 14ème siècle, je n'ai pas besoin de m'inquiéter que les PCs parlent japonais. Si je situe mon jeu dans les Croisades, vous pouvez être sûr que tout le monde apprendra le latin, le français et l'arabe assez rapidement s'ils veulent arriver à quelque chose.

Si vous avez des pouvoirs surnaturels (magie, psionique ou autre), vous pouvez apprendre des langues par ce biais.

Pour l'anecdote, la Terre du Milieu a été créée pour jouer avec l'évolution des différentes langues ; pourtant, la plupart des personnages parviennent à communiquer très bien - et ont été retardés aux portes de la Moria à cause d'une erreur de traduction !

La philologie est juste cool. Et ce n'est pas parce que c'est difficile à mettre en œuvre dans le cadre d'un jeu que cela doit être un obstacle pour l'essayer. à condition que cela améliore le plaisir du jeu. .


(1) Pourquoi, oui sire, j'ai du sang bleu... Et les paysans ? Ils n'ont pas besoin de parler aux étrangers, ils doivent travailler plus dur et payer des impôts.

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Techboy Points 986

Il y a deux moyens auxquels je pense.

Si vous voulez une solution vraiment simple ? Déclarez que "Common" est un commun deuxième la langue. Elle est loin d'être universelle - et au fur et à mesure que l'on s'éloigne des frontières et des routes commerciales, elle peut disparaître complètement - mais elle est suffisamment courante pour que presque tout le monde puisse la connaître sans que cela ne soit trop plausible. En termes mécaniques, cela signifie que les PC ont la langue gratuitement, mais que les PNJ ne la connaîtront qu'à la discrétion du MJ - et même dans ce cas, ils pourraient ne pas être très bons en dehors des quelques phrases qu'ils utilisent couramment.

La deuxième option consiste à faire du "commun" une langue commerciale simplifiée, bricolée à partir d'autres langues, avec juste assez de détails pour négocier des accords, mais pas assez pour exprimer des concepts abstraits complexes. Personnellement, je n'aime pas cette option, car la plupart des langues commerciales du monde réel ont tendance à emprunter librement des mots à leur langue maternelle et peuvent donc exprimer des concepts complexes sans problème, mais certaines personnes l'apprécient.

18voto

Arief Points 113

Un peu de contexte : les langues ne sont partagées que dans la mesure où elles peuvent être communiquées. Si l'on va plus loin, les variations commencent. Bientôt, vous avez des dialectes compréhensibles, puis des dialectes incompréhensibles et d'autres langues. Comme vous le dites, c'est grâce à la technologie que des pays entiers parlent la même langue. Exemple : Le BSL est la langue des signes britannique. Il y a un lexique et une grammaire formels, mais comme la BSL ne s'écrit pas (on écrit l'anglais à la place), elle est extrêmement localisée. Les personnes sourdes qui ont appris dans des écoles différentes peuvent avoir un argot différent. Même les signes de base, par exemple ceux des couleurs ou des chiffres, peuvent différer d'une ville à l'autre. Et il ne s'agit que d'une seule langue des signes. Il en existe des dizaines, dont l'intercompréhension est quasiment nulle.

Ainsi, si la langue est diffusée facilement et à bas prix à tout le monde (et que tout le monde sait lire, si c'est par écrit), alors le commun sera largement le même, avec des variations en fonction des compétences individuelles.

Suggestion : comme l'a dit GMJoe faire du commun une seconde langue. Traitez-le comme un pidgin la langue : tout le monde ne la parle pas (surtout les personnes qui voyagent), et tout le monde ne la parle pas bien. La grammaire varie en fonction de la langue locale (car le pidgin tend à être une abâtardissement de deux ou plusieurs langues), et le lexique comprend de nombreux mots locaux. Plus le joueur est éloigné de son pays d'origine, plus cela devient étrange pour lui. Potentiel de jeu : c'est parfait du matériel pour l'aventure ! Un mot peut signifier une chose là d'où vous venez, et une autre ailleurs. Certains mots peuvent être inoffensifs dans votre pays, et constituer des insultes mortelles loin dans le Sud. Vous pouvez utiliser cela à votre avantage. Pire encore, en fonction de la capacité de compréhension des PNJ (ou de la capacité des PC à apprendre les différences), ils peuvent tout simplement être incapables de faire passer certaines nuances. Les langues pidgin se développent pour des raisons pratiques (généralement le commerce).

Suggestion 2 : à l'époque des croisades, certains chevaliers croisés disposaient de carnets de phrases de base pour pouvoir communiquer dans les langues locales des pays qu'ils traversaient. Vous pouvez peut-être donner un tel outil à vos PC. Il peut être pitoyablement inexact dans certains cas, et/ou n'inclure que des merveilles comme "je veux aller dans une auberge/un bordel/un temple". Il peut manquer certains dialectes locaux, et laisser beaucoup d'espace pour des malentendus humoristiques/adventuels.

N'oubliez pas qu'une barrière linguistique totale déshumanise (au sens général) le PNJ, tandis que tout ce qui est commun (même les tentatives d'apprentissage de la langue de l'autre) sont des outils pour rapprocher les PC et les PNJ.

13voto

Oblivious Sage Points 53317

D'autres personnes ont déjà évoqué la possibilité de conserver le Common comme deuxième langue, je vais donc décrire une autre approche.

Prenons l'exemple de l'Europe moderne : La personne moyenne parle couramment sa langue maternelle, et de une à trois autres langues avec un niveau allant de la connaissance rudimentaire à la maîtrise, selon la fréquence d'utilisation. Plus les régions linguistiques sont serrées, plus les gens parleront de langues, simplement pour pouvoir interagir avec leurs voisins.

Si une nation A est en paix avec son voisin B, les habitants de A parleront la langue de B pour pouvoir commercer avec lui. S'il y a une guerre, ou une menace de guerre, entre A et B, le gouvernement de A voudra que les habitants apprennent la langue de B pour pouvoir interroger les prisonniers de guerre, traduire les messages interceptés, dire aux paysans conquis de se taire et de se remettre au travail, etc.

Cela ne signifie pas que tout le monde parleront plusieurs langues : les gens du centre d'une nation/région linguistique qui n'ont pas beaucoup de contacts avec les étrangers n'auront aucune raison d'apprendre des langues étrangères. Mais tous les autres apprendront probablement au moins quelques rudiments d'une deuxième langue, surtout s'ils voyagent beaucoup (les aventuriers, par exemple).

Si votre système permet différents niveaux de compétence dans une langue (disons, basique/intermédiaire/avancé/fluide/natif), je donnerais à chaque joueur le niveau natif dans une langue et 2 à 5 rangs répartis comme il le souhaite dans les autres langues, de sorte qu'il pourrait être un locuteur natif d'elfique et de sylvestre, par exemple, ou un locuteur natif d'elfique, un locuteur intermédiaire de sylvestre et d'humain, et un locuteur basique de nain.

11voto

Joe Points 16850

Il n'y a que trois situations dans lesquelles je pense que la langue devrait avoir de l'importance dans un jeu :

  • Vous ne pouvez pas communiquer du tout.
  • Vous pouvez communiquer, mais il y a un seul mot ou une seule phrase que vous ne reconnaissez pas.
  • Vous pouvez communiquer sans aucune difficulté.

Voici ce que nous avons utilisé dans notre campagne. (Et cela a très bien fonctionné pour nous.) Les noms des langues sont modifiés, bien sûr.

Tous les aventuriers sont issus de la même aire culturelle. Ils parlent tous Anglais entre eux et avec d'autres personnes de leur région. Lorsqu'ils sont dans leur région d'origine, il n'y a pas de problème de communication.

Dans les tribunaux et autres lieux de haute culture, Français est souvent utilisé. La plupart des aventuriers étant des roturiers, ils ne connaissent que quelques bribes de français. C'est donc la noble du groupe qui prend l'initiative lorsqu'il s'agit de faire bonne impression à la cour, puisqu'elle est la seule à parler couramment le français.

Les anciens manuscrits et monuments sont écrits dans diverses langues anciennes : Latin , Anglo-saxon et Pictish . L'un des membres du groupe peut lire l'anglo-saxon, ce qui ne pose aucun problème. Les prêtres de la région savent généralement lire le latin, ce qui peut les aider. Le groupe n'a toujours pas trouvé de personne capable de lire le picte, donc ces pierres sont toujours un mystère pour eux.

Dans l'un des royaumes voisins, on parle Écossais qui est proche de l'anglais. La plupart du temps, je laisse les participants interagir avec les gens sans problème, mais de temps en temps, je fais intervenir quelqu'un qui décrit quelque chose qu'il ne comprend pas.

Il y a quelques colonies de cavaliers dans la région. Ces gens parlent Kazakh entre eux, ce que le parti ne comprend pas, mais beaucoup d'hommes parlent Anglais très bien. Ces hommes sont les porte-parole du groupe lorsqu'ils traitent avec le parti.

De temps en temps, ils rencontrent des gens de la forêt au fond des bois. Ces gens ne parlent que Cri qu'aucun des aventuriers ne parle. La communication n'est possible qu'avec des gestes, des bruits, et beaucoup de devinettes.


Personnellement, j'aime inventer des langues pour remplir l'univers du jeu, mais c'est no significatif dans le jeu de rôle actuel. Aucun des joueurs de notre groupe ne veut apprendre une nouvelle langue.

En pratique, les joueurs finissent par reconnaître les cultures auxquelles appartiennent les différents noms, et ils apprennent quelques mots ici et là, mais c'est tout.

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