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Comment avoir un ensemble réaliste de langues sans rendre l'aventure prohibitivement difficile ?

"Parlez-vous le commun ?" "Bien sûr que je le fais ! Tout le monde parle commun..."

Mon groupe commence une campagne quelque peu expérimentale. Nous utilisons un cadre qui n'est ni canonique (c'est-à-dire décrit dans un livre) ni entièrement créé par nous-mêmes : c'est "ce que nous avons pu retenir du livre que nous avons lu une fois", plus la carte du monde du livre, avec quelques lieux et frontières supplémentaires, et une courte histoire politique que nous avons développée.

Mon problème est que selon le livre ( Endival ) chaque race parle sa propre langue y Commun. À mon avis, cela présente deux inconvénients. Premièrement, il n'est pas normal que n'importe qui puisse communiquer avec des personnes de l'autre côté du monde. Deuxièmement, cela diminue fortement la valeur de l'apprentissage d'une autre langue. Cela signifie que vous pouvez aller d'un bout à l'autre du monde et toujours parlent couramment la langue locale (c'est-à-dire le commun). De même, tous les humains parlent l'humain, tous les nains parlent le nain mais il existe plusieurs royaumes humains en guerre et pourtant ils partagent tous une langue commune !

J'aimerais que le monde ressemble un peu plus à notre propre histoire. Mes préoccupations sont :

  • Vous et moi parlons "commun" - cela s'appelle l'anglais. Mais c'est le résultat de la récente mondialisation rendue possible par l'avènement d'Internet. Même si le cadre dont je parle est plus sophistiqué que le Moyen Âge historique (en raison d'une puissante magie largement répandue), on est loin de tout ce qui équivaut aux microprocesseurs, à l'exploration spatiale, aux cargaisons de millions de tonnes, etc. Il ne devrait pas y avoir de langue commune.

  • D'autre part, supposons que nous décidions qu'il n'existe pas de langue commune. Nous rencontrons alors des problèmes lors de la création de personnages : Une liberté très basique et classique du joueur est de choisir la race de son personnage. Maintenant, nous avons un groupe coloré dans lequel personne ne peut parler avec les autres (pourquoi gaspiller une compétence pour apprendre une langue, alors que votre personnage mollasson de niveau débutant pourrait apprendre à manier une hache ou à lancer des sorts). Même s'ils se mettent d'accord pour investir des compétences dans une langue commune, lorsqu'ils commencent à voyager (c'est-à-dire à partir à l'aventure), ils tombent rapidement sur des gens qui n'ont pas de langue commune.

Quels sont les moyens de gérer cette situation ? Comment pouvons-nous avoir un ensemble réaliste de langues sans rendre l'aventure prohibitivement difficile ?

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patros Points 4538

Maintenant, nous avons un groupe coloré dans lequel personne ne peut parler avec les autres (pourquoi gaspiller une compétence pour apprendre une langue, alors que votre personnage mollasson de niveau débutant pourrait apprendre à manier une hache ou à mieux lancer des sorts).

Cela semble être votre principal problème. Vos joueurs ne se sont pas suffisamment investis pour créer un personnage complet, capable de parler la langue. Si votre jeu commence dans le Royaume A, où l'on parle l'a'lish, comment tous vos personnages ont-ils pu se retrouver dans le Royaume A sans parler un mot d'a'lish ? Vous devriez faire comprendre à vos joueurs, dès le début, que les compétences linguistiques sont cruciales et qu'elles constituent un handicap majeur, s'ils ne les possèdent pas.

Au cours de la partie, vous pouvez faire un suivi et vous assurer que vous récompensez les personnages qui connaissent une seconde langue (ou les punissez s'ils ne la connaissent pas). Par exemple, si le groupe est dans un bar, les joueurs entendent une conversation en B'lish, si un personnage du groupe connaît le B'lish, ils obtiendront une information importante. Pour être encore plus cruel, ils pourraient commencer à parler dans une langue que les PCs comprennent et passer au B'lish juste avant de révéler l'important secret.

Même s'ils acceptent d'investir toutes les compétences dans une langue commune, lorsqu'ils commencent à voyager (c'est-à-dire à partir à l'aventure), ils rencontrent rapidement des personnes qui ne partagent pas la même langue.

Cela se fera progressivement et donnera aux joueurs le temps d'apprendre la nouvelle langue. Alors qu'ils sont encore dans le Royaume A, ils peuvent rencontrer des marchands étrangers qui ne parlent que le C'lish, avant que les joueurs ne passent eux-mêmes dans le Royaume C. Dans les villes frontalières, l'A'lish est encore une seconde langue très courante, mais bientôt, seules quelques personnes éduquées le parlent et la langue devient un problème majeur...

Si ce n'est pas le cas, il est peut-être temps pour l'un des PCs arrêtés d'être jugé dans une langue qu'il ne comprend pas.

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Brant Bobby Points 4540

Je pense qu'il s'agit d'un exemple très classique de "réalisme contre gameplay". Améliorez l'un des deux et l'autre en souffrira.

Mais voici une idée : regardez la Terre et inspirez-vous-en pour créer votre décor, mais laissez tomber le fait que tout le monde parle anglais. En fait, il existe d'immenses régions où les gens parlent la même langue (l'anglais en Amérique du Nord, l'espagnol en Amérique du Sud, voire l'allemand en Europe centrale). Faites en sorte que votre groupe se mette d'accord sur une langue qu'ils partagent et concentrez votre aventure principalement dans cette région. Cela aura des effets intéressants. Par exemple, un PC peut être un étranger et parler avec un accent ou mal comprendre la culture. Voyager dans une région non linguistique sera exotique et amusant - les PJ devront trouver un traducteur ou ne pourront communiquer qu'avec une petite partie de la population. Il y aura de grandes parties du monde qui seront moins accessibles du point de vue linguistique, ce qui est réaliste même aujourd'hui.

Cependant, je déteste la façon dont cela affecte le gameplay. Vous dites que cela diminue la valeur de l'apprentissage d'une langue. Bien que ce soit vrai, je dis qu'il n'y a pas de mécanisme agréable pour apprendre une langue que je connais. Contrairement à l'investissement dans vos compétences de combat, une capacité linguistique est à la merci du maître de jeu - si j'apprends le nain et que nous n'allons pas là où ils le parlent réellement, c'est une capacité gaspillée. Pire encore, si nous y allons et que je suis le seul à le parler, les autres joueurs vont passer un mauvais moment. Et enfin, si nous sommes deux à l'apprendre, elle a moins de valeur pour chacun d'entre nous. Même si vous les faites voyager dans une région où ils ne parlent pas la langue et qu'ils y restent plus longtemps, ce serait toujours un mauvais gameplay - les joueurs ne sentiront pas qu'ils ont un avantage à l'apprendre, ils se sentiront obligés de l'apprendre pour apprécier le jeu. Et ce sera de l'XP perdue quand ils partiront.

Dans "Réalisme vs. Gameplay", je préfère nettement le gameplay. C'est pourquoi j'essaie d'éviter complètement la question de la langue lorsque je crée mon propre décor. J'ai des dialectes et des variations pour que les (N)PCs aient l'air étrangers et exotiques, j'ai des langues étrangères/anciennes pour que les choses paraissent "étrangères", mais je m'efforce de ne pas pénaliser les joueurs qui n'investissent pas dans une compétence dont ils ne voient pas le retour.

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