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Narrativist Gaming : Comment faites-vous pour que les joueurs plus traditionnels puissent y accéder ?

Cela a été évidemment inspiré par la question correspondante sur les jeux sans MJ .

Ces dernières années, j'ai commencé à m'intéresser aux jeux de rôle qui mettent moins l'accent sur le combat et l'exploration de donjons que sur la création d'histoires, la narration collaborative. Je trouve que des jeux comme Fiasco , Ma vie avec Master y Chiens dans le vignoble vraiment passionnant. Cependant, mes collègues joueurs ont été très réticents à les essayer.

C'est-à-dire qu'ils ont cédé une ou deux fois, mais ils n'ont pas l'air de s'être amusés et essaient de changer de sujet si je les interroge par la suite.

On a commencé par du D&D normal. Puis nous avons joué à D&D en mettant l'accent sur l'histoire, puis à D&D mais avec des joueurs qui racontaient ce qu'ils faisaient et le MJ qui résolvait les règles, puis à un système de narration sans système (mais pas sans MJ), puis à un système maison avec scène/narration/ presque sans MJ. Les histoires de fond ont rarement été intégrées dans l'histoire principale du jeu jusqu'à présent. Au début, en tant que MJ, je résistais aux joueurs qui faisaient des choses inattendues, mais maintenant je le fais beaucoup moins. En général, le point principal du jeu est soit le sauvetage du monde, soit quelque chose de commun et de personnel pour les personnages (par exemple, trouver le chemin de la maison depuis un autre monde).

Ayant une expérience des jeux de rôles sur ordinateur, D&D et autres, ils semblent très prudents face au changement de dynamique et hésitent à contribuer à l'histoire. Je pense que mon insistance a entraîné un désintérêt général pour les jeux de rôles, traditionnels ou non.

Comment dois-je m'y prendre pour faire des RPG narrativistes une option pour les soirées jeux ? Je ne veux pas que les gens oublient les jeux de plateau et les autres RPG, mais je veux aussi jouer à ce type de jeux, sans avoir l'impression que tout le monde supporte ma bizarrerie.

28voto

jfs Points 13605

La première chose est : obtenir un jeu qui les inspire . Sans cela, vous êtes fichu. Souvent, les décors inspireront les gens : essayez Poison'd, Kagematsu, Prime Time Adventures, Mouse Guard, Burning Wheel ou un jeu Fiasco spécifique. Si vous le pouvez, demandez-leur d'en choisir un eux-mêmes.

En particulier, essayer un jeu avec un GM . Cela fait deux choses. Premièrement, cela les rassure : ils ne sont pas obligés de se mettre soudainement à raconter des histoires. Ils peuvent jouer comme ils le font habituellement. Deuxièmement, cela vous permet de faire...

Utilisez votre rôle de MJ pour les encourager à raconter. . La technique la plus astucieuse, ici, est la pêche. Quand un joueur tue quelqu'un, invitez-le à le décrire : "Et comment tu fais ça ?".

Lorsque vous faites cela, choisissez des moments qui sont amusants à décrire. Ne leur demandez pas de décrire leurs sentiments. Ne leur demandez pas de décrire l'intérieur d'une taverne dans laquelle ils viennent d'entrer. Demandez-leur de décrire comment ils se balancent sur un lustre et plantent leur épée dans la tête d'un orc. (Également les épilogues. Tout le monde aime raconter les épilogues de son personnage).

N'oubliez pas de accepter leurs idées et de s'appuyer sur eux. Si vous faites cela, ils trouveront d'autres idées. Par exemple, s'ils décident d'interroger l'aubergiste, c'est que l'aubergiste sait quelque chose.

Essayez, aussi, leur dire ce qu'ils sont censés faire . Cela semble évident, mais c'est une chose que nous négligeons. Par exemple, dans Dogs In The Vineyard, dites aux joueurs "Si vous pensez qu'il devrait y avoir une auberge en ville, dites-le moi". Dans Fiasco, dites "Cela fonctionne mieux si nous lançons des idées pendant que nous choisissons les relations, les besoins et les objets". Dans Poison'd, dites "Ça marche mieux si vous jouez joueur contre joueur".

Voici un exemple personnel. Dans les parties de Cthulhu, j'aime que les joueurs fassent des jets de dé pour leur propre santé mentale. Cela les rend heureux de devenir fous : ils essayez pour obtenir des jets de Sanity, car ça les rendrait fous. Donc je leur dis ça. "C'est plus amusant si vous faites vos propres rouleaux de Sanity. Devenir fou est amusant et j'aimerais que quelqu'un devienne fou avant la fin."

J'ai eu de bons résultats avec ces techniques. J'ai vu des joueurs traditionnels hurler de plaisir à Poison'd. J'ai eu des joueurs de Warhammer WFRP qui ont raconté des épilogues.

Tout cela étant dit, vous devez respecter le groupe . Après tout, c'est une grande partie des jeux indépendants. Ne faites pas d'indé en catimini. Ne leur imposez pas de techniques. S'ils changent de sujet lorsque vous parlez des jeux indépendants auxquels ils ont joué... vous savez pourquoi, n'est-ce pas ? Lâchez-leur la grappe (je dis cela de la manière la plus amicale possible).

Encore mieux, leur parler et voir si vous pouvez trouver un arrangement. Qu'est-ce qu'ils détestent dans les jeux indépendants, exactement ? C'était la narration ? Le sujet ? Trouvez un jeu qu'ils pourraient aimer. Ou demandez-leur de le faire.

13voto

SevenSidedDie Points 237971

J'ai utilisé deux jeux pour initier des joueurs résistants à des jeux de rôle non traditionnels. Je ne peux pas vraiment dire ce qui fait que les joueurs traditionnels, qui s'assoient et laissent le MJ être créatif, ont plus de facilité à se salir les mains de manière créative avec ces jeux, mais pour une raison quelconque, c'est vrai. Je sais que cela semble mettre la charrue avant les bœufs, mais il y a juste quelque chose dans ces deux-là qui fait que les joueurs sont à l'aise pour ajouter leur propre contribution créative. Il est peut-être possible d'en déterminer la raison en examinant les similitudes, mais je ne ferais que deviner.

Les deux sont, nominalement, des jeux de construction de monde. Ils n'ont pas de MJ et donnent aux joueurs une grande quantité de pouvoir sans qu'ils aient la responsabilité de le faire "bien". (C'est peut-être la clé réelle, mais encore une fois, je devine).

Le premier est L'aube des mondes qui a été mentionné dans d'autres questions-réponses sur le site. Il s'agit d'un jeu de construction de monde destiné à être utilisé pour créer un cadre pour un jeu de fantasy de type D&D avant le début de la campagne normale. Tout le monde a le même droit de parole et peut, à son tour, apporter des changements radicaux à la réalité fictive du monde. Les règles conduisent le groupe à travers l'histoire du monde, depuis les premiers jours du monde, l'introduction d'espèces sensibles, la formation et la chute d'empires, jusqu'à l'époque actuelle du cadre. À la fin de la session, vous disposez d'un monde et de plusieurs siècles d'histoire avec lesquels tout le monde est familier. intéressé ce qui rend l'utilisation des mythes et des détails historiques du cadre dans un jeu de campagne ordinaire beaucoup plus pertinente pour les joueurs.

L'autre est Microscope RPG Dans un jeu, il s'agit de créer des éons d'histoire pour une colonie particulière, un empire magique, un secteur de l'espace, etc. (C'est un genre agnostique). L'aube des mondes il peut être utilisé pour créer un cadre pour un autre jeu, mais c'est d'abord un RPG à part entière. L'argument de vente du jeu est que vous construisez l'histoire lentement au fil du temps, en commençant par savoir comment l'histoire commence et se termine - par exemple, de "la fondation de l'empire" à "l'apocalypse des dragonniers" - mais vous découvrez comment et pourquoi les choses se sont passées entre les deux au cours du jeu. Vous pouvez vous déplacer dans le temps au gré de l'intérêt des joueurs, détruire la cité d'or à un tour et, au tour suivant, remonter dans le temps pour jouer un peu plus dans cette cité d'or lorsqu'elle était florissante.

L'une des façons dont Microscope diffère de L'aube des mondes est qu'il es est un jeu de rôle à part entière et pas seulement un système de création de décors. Il comporte donc une partie intégrée "jouons un rôle maintenant". Le jeu de rôle intervient lorsque vous vous plongez dans une partie de l'histoire pour découvrir comment un moment crucial s'est réellement produit. Le jeu facilite l'entrée des joueurs en leur permettant de se familiariser d'abord avec le jeu d'histoire, plus facile et moins personnel, et en rendant les personnages jetables pour qu'il y ait moins d'impératif de "bien faire les choses". Il fonctionne également très bien en tant que jeu unique ou en tant qu'histoire continue, ce qui en fait un excellent jeu de type cheval de Troie : faites-leur jouer une fois en tant que démo, et ils pourraient suggérer de poursuivre la démo en tant que campagne.

À mon avis, l'élément clé de ces deux jeux qui semble accrocher les joueurs incertains est double :

  1. Ils ont autorité ultime à leur tour. Personne ne peut opposer son veto à ce qu'un joueur fait à son tour, ce qui rend rapidement facile l'exercice de cette autorité.
  2. Leurs choix ne peuvent pas casser le jeu. Les jeux sont configurés de telle sorte que peu importe ce que le joueur ajoute à son tour, cela sera augmenter la générosité du jeu. Cela permet de ne pas se soucier de "bien faire les choses", ce qui facilite l'exercice de l'autorité mentionnée au point (1).

Ils donnent également aux joueurs quelque chose à faire qui soit créatif, mais qui ne se limite pas à "raconte-moi une histoire". Les deux jeux ont des objets physiques à manipuler et qui inspirent le jeu - la carte dans L'aube des mondes et les fiches Période/Evénement/Scène qui représentent la ligne du temps en Microscope . L'astuce est que le jeu demande toujours aux joueurs de faire et de penser à des choses qui sont plus confortables qu'une narration improvisée, mais qui réduisent sournoisement les obstacles à l'élaboration de cette narration.

Bien sûr, même si vos joueurs adorent l'un ou l'autre de ces jeux, rien ne garantit qu'ils seront un jour prêts à accepter des jeux comme les suivants Fiasco y Chiens dans le vignoble qui ont cette pression de "bien jouer" dans leur dynamique. Pourtant, le fait de s'entraîner à être créatif ne peut que les aider à se rapprocher de ce confort.

Au pire, vous vous retrouverez avec un un cadre de jeu agréable et familier pour votre prochaine campagne de fantasy ; à un niveau moyen, votre groupe appréciera un jeu tel que Microscope pour le jeu de rôle "bizarre" et vous pouvez obtenir votre dose de jeu narrativiste par des sessions occasionnelles de celui-ci ; au mieux, votre groupe aimera ce qu'il voit et acceptera de regarder les autres jeux narrativistes qui existent.

8voto

C'est-à-dire qu'ils ont cédé une ou deux fois, mais ils n'ont pas l'air de s'être amusés et essaient de changer de sujet si je les interroge par la suite. [ ] Je pense que mon insistance a entraîné un désintérêt général pour tout RPG, traditionnel ou non.

Je suis perplexe quant à la raison pour laquelle vous continuez à insister sur le sujet après avoir reçu ces réponses. Leur aversion pour le jeu "narratif" est tout aussi valable que votre enthousiasme à son égard. Cela semble un peu dédaigneux de leurs sentiments, je pense. (Tout comme les commentaires affirmant que ceux qui ne sont pas intéressés par le "narrativisme" sont motivés par la "peur" ! Et surtout ceux qui suggèrent que les jeux de style "indy" devraient être lentement et soigneusement prosélytes auprès des joueurs. Les gens aiment des choses différentes, et c'est bien ainsi).

Je me fais l'écho de la suggestion précédente de trouver des personnes qui partagent votre intérêt actuel et de jouer avec elles en plus de votre groupe habituel. (Consultez meetup.com, RPG.net, nearbygamers, les tableaux de la FLGS locale, etc. pour trouver des joueurs potentiels). Après tout, vous êtes en minorité dans votre groupe pour ce qui est de ces types de jeux, et cela devrait être pris en compte, ne pensez-vous pas ?

Bonne chance !

6voto

Dan Points 12178

En fonction de votre degré d'acceptation des règles internes, vous pouvez essayer d'introduire un mécanisme à la fois. J'aime beaucoup le système FATE parce qu'il est très traditionnel, mais il a aussi des particularités uniques (aspects, points de destin). Trouvez une mécanique de ce type que vous appréciez, et importez-la dans le jeu standard comme un jouet de méta-jeu.

Comme vous pourriez utiliser les points de destin et les aspects purement pour "marquer pour l'effet". Ça donne aux joueurs un peu de contrôle narratif pour voir s'ils aiment ça. "Ooh, mon combattant a l'aspect 'Motivé par la cupidité', puis-je dépenser un point de Destin pour ajouter un énorme trésor à ce donjon ?" "Nous l'appellerons 'rumeurs d'un grand trésor', qu'en dites-vous ?"

Pour donner un exemple plus long, un élément important de Dogs in the Vineyard est la façon dont on monte en puissance pour gagner, mais en faisant cela, on risque de faire plus de mal. La clé principale est donc de faire en sorte que les conflits portent sur quelque chose. Intégrez cela dans les jeux D&D sous forme de contrat : "Hé les gars, dans ce jeu, les monstres vont être plus intelligents et plus humains, et chaque situation pouvant mener au combat aura de l'importance. Avant la plupart des combats, nous ferons un tour de jets sociaux, et si vous échouez, les méchants auront ce qu'ils veulent. Si vous voulez, vous pouvez faire évoluer le conflit vers un combat, mais le combat sera brutal dans ce jeu."

S'ils aiment cela : des conséquences lourdes, des conflits qui s'intensifient, etc., alors vous pouvez présenter Dogs in the Vineyard comme un jeu similaire, mais en supprimant tous les éléments superflus pour vous concentrer sur cet élément.

S'ils ne l'aiment pas, vous devrez peut-être essayer un autre jeu ou un autre angle. J'aime bien Dogs, mais c'est un jeu très lourd parfois, surtout si vous voulez juste casser des crânes et récupérer du butin. J'ai utilisé Dogs en mode "pulp cinema" avec beaucoup d'effet : des prédicateurs qui brûlent en enfer, des démons qui déchirent la terre, etc. Ce n'est peut-être pas le jeu qui les dérange, mais les thèmes trop lourds. Essayez une touche plus douce, laissez-les trouver leurs propres raisons de s'intéresser à l'environnement.

5voto

CodeSlave Points 7133

La plupart des enfants racontent des histoires sans règles ni réserve. Ils (nous) peuvent inventer des histoires étonnantes que les personnes plus âgées nous envient. Ce qui se passe, c'est que nous devenons ossifiés dans le type de personne que nous pensions ne jamais devenir. Nous avons peur de faire preuve d'imagination parce que quelqu'un pourrait en rire. De plus, nous ne le pratiquons pas et nous sommes donc rouillés.

** Pensée supplémentaire **
Veuillez lire ci-dessous ma suggestion sur la façon de faire passer votre groupe à un style narrativiste, mais prenez note de mon commentaire ici.

En répondant à une autre question ( Voir ici ) dans ce forum, j'ai eu une autre information que j'ai négligée.
Chaque personne est différente et joue différemment pour des raisons différentes. Certaines personnes ne passeront pas à un style fortement narratif, non pas parce qu'il est mauvais ou qu'elles y résistent, mais parce qu'il ne correspond pas à leur façon de vivre une histoire. Elles ont besoin d'une méthode structurée pour aborder un problème ou un jeu. Un système plus ouvert ne leur fournit pas suffisamment de lignes directrices pour prendre une décision et ils sont rapidement frustrés par le système. Pour eux, cela ne fonctionne pas aussi bien que quelque chose qui respecte des règles strictes. Vous devrez peut-être vous rendre à l'évidence : la majorité de votre groupe appartient à cette catégorie et n'arrive pas à se faire à cet autre style de jeu. Ils ne sont pas mauvais pour autant, ils ne sont simplement pas faits pour suivre cette voie.
** fin **

L'astuce pour passer à ce type de système est de réveiller l'enfant de 8 ans qui est en nous. On nous dit que l'imaginaire n'est pas pour les adultes, même si nous faisons des RPG et créons des mondes imaginaires, nous ne voulons pas être catalogués comme immatures. Alors, pour nous défendre, nous nous taisons, nous laissons le MJ faire tout le travail créatif et nous nous laissons porter. Secrètement, nous voulons injecter nos propres idées, mais la plupart du temps, nous nous abstenons et ne disons rien. Nous ne voulons pas risquer d'être rejetés.

Réveiller l'enfant intérieur n'est pas si compliqué, il faut juste un peu de planification. L'objectif est d'instaurer la confiance et l'acceptation. Une fois que vous aurez fait cela, le jeu se fera tout seul.

Premièrement, le "système de règles" que vous souhaitez utiliser n'est pas vraiment un facteur, sauf que vous voulez faire quelque chose qui intéresse le groupe. Puisque vous voulez les faire démarrer, ne choisissez même pas un ensemble de règles ou un système. Concentrez-vous sur le processus d'éveil pour le moment.

** Addendum pensé ajouté **

Essayez ceci pendant 30 minutes en utilisant votre campagne et vos personnages actuels en suivant les étapes ci-dessous. Ce serait moins menaçant et ajouterait la dimension de récit coopératif que vous recherchez. Faites-le plusieurs fois et voyez si vous avez du succès.

** Addendum Pensée fin **

Ensuite, éloignez-vous de la table et installez-vous dans des fauteuils confortables, sans distractions. (TV, téléphones portables, ordinateurs portables, tablettes, etc.) Tous ces éléments ne sont pas autorisés. Ils sont la plus grande béquille et le tueur d'imagination dans n'importe quelle session.

Ensuite, donnez à chaque joueur un morceau de papier avec un nom, une classe/un rôle et une seule phrase qui le décrit. Choisissez pour chaque personne quelque chose qu'elle aime jouer, peut-être sa classe ou son type de personnage préféré. Ils peuvent avoir un crayon et une gomme, mais pas de dés.

Ensuite, il faut un court paragraphe qui présente le lieu et le problème. N'ayez que les informations les plus élémentaires.

Maintenant, lancez une réponse à cette question et demandez à chaque joueur, un par un, de répondre en une phrase à ce qu'il va faire. Votre personnage devrait faire de même. Attendez-vous à une certaine résistance de la part de votre groupe à ce stade. Si vous avez 5 personnes, attendez-vous à n'avoir que 2 réponses, mais assurez-vous de demander à chaque personne de le faire quand même. IMPORTANT -- Veillez à répéter à chaque personne qui répond une reformulation de ce qu'elle a dit. C'est ce qu'on appelle l'écoute active et c'est le meilleur moyen de désarmer une personne et de la faire se sentir valorisée et acceptée. -- Cela leur donne la permission de s'engager dans l'histoire sans la crainte des "adultes" d'être traités d'immatures. Leur contribution est désormais considérée comme précieuse et acceptable, ce qui constitue deux éléments clés pour s'amuser.

Enfin - Tissez ces déclarations ensemble pour en faire un récit et répétez-le à vos interlocuteurs. Injectez à ce stade un méchant/problème qui doit être traité. Quelque chose qui entre directement en conflit avec au moins une des déclarations faites par le groupe. Rendez-le urgent, quelque chose qui ne peut être ignoré et qui présente un avantage. L'avantage doit faire avancer l'histoire. Si quelqu'un vous interrompt à ce stade, laissez-le faire. Vous avez maintenant confirmé une fois de plus que la contribution est récompensée et souhaitable.

Répète.

Après quelques tours, vous devriez voir quelque chose dans leurs yeux ou leur posture. Assurez-vous, au deuxième ou troisième tour, de vous pencher en avant sur votre chaise et d'y rester. Si quelqu'un se penche en avant, il est excité et engagé dans ce qui se passe.

Les gens veulent être impliqués dans quelque chose de plus grand qu'eux et quelque chose de passionnant. S'ils en ont la permission, ils y parviendront sans que vous ayez à faire grand-chose.

Bonne chance.

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