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Narrativist Gaming : Comment faites-vous pour que les joueurs plus traditionnels puissent y accéder ?

Cela a été évidemment inspiré par la question correspondante sur les jeux sans MJ .

Ces dernières années, j'ai commencé à m'intéresser aux jeux de rôle qui mettent moins l'accent sur le combat et l'exploration de donjons que sur la création d'histoires, la narration collaborative. Je trouve que des jeux comme Fiasco , Ma vie avec Master y Chiens dans le vignoble vraiment passionnant. Cependant, mes collègues joueurs ont été très réticents à les essayer.

C'est-à-dire qu'ils ont cédé une ou deux fois, mais ils n'ont pas l'air de s'être amusés et essaient de changer de sujet si je les interroge par la suite.

On a commencé par du D&D normal. Puis nous avons joué à D&D en mettant l'accent sur l'histoire, puis à D&D mais avec des joueurs qui racontaient ce qu'ils faisaient et le MJ qui résolvait les règles, puis à un système de narration sans système (mais pas sans MJ), puis à un système maison avec scène/narration/ presque sans MJ. Les histoires de fond ont rarement été intégrées dans l'histoire principale du jeu jusqu'à présent. Au début, en tant que MJ, je résistais aux joueurs qui faisaient des choses inattendues, mais maintenant je le fais beaucoup moins. En général, le point principal du jeu est soit le sauvetage du monde, soit quelque chose de commun et de personnel pour les personnages (par exemple, trouver le chemin de la maison depuis un autre monde).

Ayant une expérience des jeux de rôles sur ordinateur, D&D et autres, ils semblent très prudents face au changement de dynamique et hésitent à contribuer à l'histoire. Je pense que mon insistance a entraîné un désintérêt général pour les jeux de rôles, traditionnels ou non.

Comment dois-je m'y prendre pour faire des RPG narrativistes une option pour les soirées jeux ? Je ne veux pas que les gens oublient les jeux de plateau et les autres RPG, mais je veux aussi jouer à ce type de jeux, sans avoir l'impression que tout le monde supporte ma bizarrerie.

4voto

Brett Veenstra Points 10238

Par expérience, vous devrez peut-être accepter la possibilité que certains joueurs ne veulent tout simplement pas essayer de nouvelles choses. Envisagez de trouver de nouveaux joueurs et de créer un nouveau groupe. Cela ne signifie pas nécessairement que vous devez quitter votre groupe actuel, surtout si vous appréciez toujours les jeux auxquels vous jouez avec eux.

3voto

Sailing Judo Points 235

Embrassez leur histoire. Oui, cela signifie que vous devrez les convaincre d'écrire leur histoire, ou au moins faire un brainstorming verbal avec chacun d'entre eux. Prenez ce que les joueurs vous donnent et mettez-le dans le jeu. Et je ne parle pas seulement de consacrer une session ou deux à la quête secondaire de Joe le paladin. Il s'agit de concentrer toute la partie sur l'histoire que les joueurs vous ont donnée.

Cela fonctionne pour moi car les joueurs sont enthousiastes lorsqu'ils voient leurs propres idées promues dans le jeu. Lorsque les joueurs écrivent quelque chose dans leur backstory, ils se soucient automatiquement de cette chose. Lorsque vous l'intégrez au jeu, ils y ont déjà adhéré et vous n'avez pas besoin de les convaincre de s'y intéresser. Prenez simplement ce qu'ils vous donnent et laissez-les faire. En général, si un joueur écrit quelque chose dans son histoire, c'est parce que c'est quelque chose qu'il veut jouer.

-edit-

Comme l'a noté SevenSidedDie, cela n'a pas pour but direct d'intéresser les joueurs aux systèmes que vous avez mentionnés. C'est la première partie du processus. En faisant cela, vous les amènerez à jouer à un jeu qu'ils aiment déjà, mais en mettant l'accent sur la narration. Ils s'intéresseront davantage à l'intrigue qu'aux monstres qu'ils doivent tuer. Une fois que vous les aurez amenés à le faire, ils seront plus ouverts à un jeu qui aborde et encourage la narration avec ses mécanismes.

3voto

Tout d'abord, il est important de réaliser que tous les joueurs n'aiment pas tout. Peut-être que ce n'est pas leur truc et c'est très bien (vous trouverez d'autres personnes avec qui jouer à ces jeux, si c'est le cas). En général, je préfère donner aux gens 1 essai ou peut-être 3 essais de session pour qu'ils puissent décider s'ils aiment les choses ou non et cela leur permet d'essayer sans avoir à prendre un engagement majeur.

Cela dit, il y a deux réponses possibles en fonction de ce que vous entendez par narrativisme.

Si vous voulez dire "échange de narration" et construction du monde...

Tout le monde ne s'y met pas de la même manière et cela peut être "créativement éprouvant" si vous devez le faire trop souvent, et tout le monde n'a pas la même quantité d'énergie pour cela. Une façon simple de faciliter l'accès à cette activité est d'autoriser la construction et la narration du monde, mais de façon très limitée.

Par exemple, "Quand vous obtenez un coup critique, vous racontez". "Quand vous obtenez plus de 20 à un test de connaissance, vous créez un fait sur cette chose." Cela permet aux joueurs de l'utiliser, et d'être plus à l'aise avec, sans en faire une majorité de jeu.

Si vous voulez dire Narrativisme en tant que joueur conduit protagoniste focal jouer...

Il y a beaucoup de jeux relativement traditionnels qui font ça. Burning Wheel, Apocalypse World, Riddle of Steel/Blade of the Iron Throne, Sorcerer, etc. Les joueurs n'ont pas besoin d'avoir des pouvoirs de narration pour jouer au Narrativisme - ils ont seulement besoin d'un contrôle total sur leurs personnages, et de personnages amenés à gérer des conflits et des choix difficiles.

Le truc que font beaucoup de ces jeux, c'est de lier des récompenses à la poursuite de ces choses. Voici un Un hack pour D&D qui change le système de récompense en idéaux/objectifs à poursuivre. . Ou un Un hack pour HeroQuest qui vous met en porte-à-faux avec votre société locale. . Comme vous pouvez le constater, à part quelques mises en place initiales sur les motivations, rien ne dit que les joueurs doivent faire beaucoup d'échanges de narration ou de construction du monde. En fait, la force de ce genre de choses est que si vous avez un cadre dans lequel vous travaillez, il peut être très facile de créer des personnages qui sont déjà alignés/en désaccord avec les différentes factions du cadre.

2voto

mbillard Points 15829

Voici une pensée venant d'un autre angle... J'adopterais l'idée que l'histoire EST le jeu, et non les mécanismes du jeu, et je partirais de là :

Présenter le nouveau jeu exclusivement narratif comme une nouvelle façon de reproduire exactement le même monde, le même genre, les mêmes personnages, etc. Wil Wheaton joue à Cal & D - une version maison de D&D plus axée sur la narration.

Proposez-le comme une expérience - un skill challenge -que vous aimeriez essayer. Exécutez un seul encounter dans leur jeu actuel en utilisant ces nouvelles règles . Si cela fonctionne, vous pourrez l'utiliser pour des rencontres futures, des sous-intrigues ou des campagnes entières.

Je pense que mon conseil est d'apporter les choses que vos joueurs aiment aux nouvelles mécaniques, et ils se sentiront plus impliqués dans le processus.

2voto

migo Points 4621

J'opterais pour un jeu qui prend en charge les deux. Dans mon cas, j'ai trouvé que Dragonlance 5th Age gère bien les deux. Ma petite amie aime bien les jeux narratifs comme Zorcerer of Zo, mais pas les jeux traditionnels comme HârnMaster. En revanche, mon frère a beaucoup d'expérience avec les jeux traditionnels, il joue beaucoup à Diablo et Guild Wars, mais il a eu du mal à se faire une idée de Zorcerer of Zo.

Dragonlance 5th Age était un jeu qu'ils comprenaient tous deux aussi bien l'un que l'autre, et s'il n'a pas aidé ma petite amie à mieux comprendre les mécanismes traditionnels, il a certainement aidé mon frère à comprendre les conventions narrativistes en l'aidant à se familiariser avec le jeu plutôt que de le jeter dans le grand bain.

D'autres systèmes peuvent également prendre en charge cette fonction, mais comme je n'ai pas d'expérience personnelle dans le rapprochement de deux types de joueurs différents avec d'autres systèmes, je ne citerai rien d'autre.

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