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Narrativist Gaming : Comment faites-vous pour que les joueurs plus traditionnels puissent y accéder ?

Cela a été évidemment inspiré par la question correspondante sur les jeux sans MJ .

Ces dernières années, j'ai commencé à m'intéresser aux jeux de rôle qui mettent moins l'accent sur le combat et l'exploration de donjons que sur la création d'histoires, la narration collaborative. Je trouve que des jeux comme Fiasco , Ma vie avec Master y Chiens dans le vignoble vraiment passionnant. Cependant, mes collègues joueurs ont été très réticents à les essayer.

C'est-à-dire qu'ils ont cédé une ou deux fois, mais ils n'ont pas l'air de s'être amusés et essaient de changer de sujet si je les interroge par la suite.

On a commencé par du D&D normal. Puis nous avons joué à D&D en mettant l'accent sur l'histoire, puis à D&D mais avec des joueurs qui racontaient ce qu'ils faisaient et le MJ qui résolvait les règles, puis à un système de narration sans système (mais pas sans MJ), puis à un système maison avec scène/narration/ presque sans MJ. Les histoires de fond ont rarement été intégrées dans l'histoire principale du jeu jusqu'à présent. Au début, en tant que MJ, je résistais aux joueurs qui faisaient des choses inattendues, mais maintenant je le fais beaucoup moins. En général, le point principal du jeu est soit le sauvetage du monde, soit quelque chose de commun et de personnel pour les personnages (par exemple, trouver le chemin de la maison depuis un autre monde).

Ayant une expérience des jeux de rôles sur ordinateur, D&D et autres, ils semblent très prudents face au changement de dynamique et hésitent à contribuer à l'histoire. Je pense que mon insistance a entraîné un désintérêt général pour les jeux de rôles, traditionnels ou non.

Comment dois-je m'y prendre pour faire des RPG narrativistes une option pour les soirées jeux ? Je ne veux pas que les gens oublient les jeux de plateau et les autres RPG, mais je veux aussi jouer à ce type de jeux, sans avoir l'impression que tout le monde supporte ma bizarrerie.

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Certains joueurs ne sont pas intéressés par le jeu de rôle narratif. Il n'y a rien que vous puissiez faire pour les forcer à l'aimer. Eh bien, il y a beaucoup de choses que vous pourrait faire mais ne devrait pas si vous ne voulez pas devenir un méprisable sac à merde. Trouver les bons joueurs est important. Cela dit :

Débarrassez-vous de toutes les règles !

Si le système est important, les règles rigides ne le sont pas et généralement se mettre en travers du jeu de rôle. Je dis généralement parce que certains systèmes de jeu (Fate/Fudge/Other The Edge) traitent justement de cela.

Organisez quelques parties courtes (quelques heures) qui n'utilisent aucune règle. Les joueurs et l'arbitre doivent alors décrire tout ce qu'ils font et potentiellement leurs résultats. Avoir une ligne directrice en tant qu'arbitre : ce qui fait une meilleure histoire va . Vous pouvez même aller plus loin et demander aux joueurs d'opposer leur veto à toute décision controversée de l'arbitre. Inversement, si un joueur fait quelque chose de trop puissant, demandez aux autres joueurs d'y mettre leur veto. Comme il s'agit de matchs courts, les arguments et les plaintes ne devraient pas faire surface.

Un tel jeu pourrait consister à choisir un film de courte durée et à le refaire Cabane dans les bois o Evil Dead (l'ancienne, pas l'aberration moderne), Solaris afin que tous les joueurs sachent ce que les personnages peuvent faire. Bien que vous puissiez utiliser des personnages de livres, de séries télévisées, et de tout autre média que vous souhaitez. Les contes de fées de Grimm feraient des jeux intéressants...

Les personnages d'abord, l'intrigue ensuite.

Une autre chose que vous pouvez faire pour aborder votre histoire de fond est d'obtenir les personnages et leurs antécédents en premier. Ensuite, modifiez et développez votre intrigue pour que l'histoire des personnages en fasse partie intégrante. La plupart des bons écrivains le font et il y a des millions d'exemples de cela. Voir ma propre question à ce sujet . En tant qu'arbitre, vous pouvez encourager les joueurs à inventer ce genre de choses. Demandez-leur d'écrire (comme le ferait un auteur) quelques éléments de leur histoire. Utilisez-les ensuite dans l'intrigue du jeu.


Je fais cela depuis des décennies maintenant et j'ai réalisé des sagas entières en utilisant ce "système" sans système.

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18hrs Points 583

Il me semble que cela n'a pas grand-chose à voir avec la façon dont vous dirigez les jeux, mais plutôt avec le fait que vos joueurs ont encore besoin de la béquille d'un MJ. Ce que vous avez fait jusqu'à présent semble les pousser dans la bonne direction.

Essayez de modifier l'intrigue du jeu : mettez l'accent sur les antécédents des personnages, ou faites en sorte que l'histoire elle-même soit davantage déterminée par le groupe. Encouragez les antécédents juteux qui peuvent être intégrés dans l'histoire ; laissez les joueurs vous aider à créer une meilleure histoire en utilisant les idées qu'ils vous soumettent dans les histoires et les antécédents des personnages. Cela les implique davantage dans le processus de création de l'histoire et ouvre leur créativité.

SevenSidedDie a déjà souligné que les jeux de construction de monde sont des constructions d'histoires sans DM que tout le monde peut facilement utiliser. Ils sont également excellents pour enthousiasmer les joueurs pour de nouveaux mondes, et donc de nouveaux systèmes de jeu peuvent être introduits plus efficacement. Au lieu de les jeter dans un nouveau système de jeu la tête la première, essayez de construire le monde qu'ils vont traverser avant de présenter le jeu lui-même.

1voto

Andrew Burgess Points 3053

J'ai essayé d'introduire un grand nombre de systèmes narratifs spécifiques à un de mes amis, et bien qu'il n'ait pas aimé une grande partie de ce qu'ils étaient (ou qu'il n'ait pas voulu les apprendre), il en a retenu les meilleurs éléments et les a intégrés dans sa propre variante de D20 qui résout un grand nombre des problèmes que moi, lui et beaucoup d'autres joueurs avaient avec le système, y compris un manque de variance des personnages, de personnalisation, d'identité et de jeu de rôle.

Comptez vos victoires, aussi petites soient-elles. N'oubliez pas que lorsque vous introduisez des éléments d'un système narratif dans leur conscience, il se peut qu'ils y restent et qu'ils soient mis en œuvre comme éléments essentiels de leurs futurs jeux, quel que soit le système qu'ils utilisent actuellement.

Et s'ils ne le font pas, eh bien... Rappelez-vous que certaines personnes préfèrent le wargaming et ne sont dans les RPG que pour la progression et le donjon rampant... Soit vous appréciez ce que vous en retirez, soit vous trouvez un autre groupe s'il n'est pas prêt à s'adapter.

--Editer l'ajout : Vous pourriez essayer le deuxième paragraphe à l'envers et faire entrer en jeu des éléments de la trame du personnage comme les vertus, les vices, les objectifs, les échecs, etc. Si quelqu'un fait quelque chose qui le fait résister à l'une de ces choses, offrez-lui la possibilité de relancer et de prendre le pire des deux pour un "point de destin", qui est utilisé lors du renforcement de ces choses pour relancer et prendre le meilleur des deux jets. (Oui, c'est juste le système d'alphabet d'aspect de Strands of fate mélangé avec le truc des vices/virtus/volonté de WoD. Je sais).

Le résultat final devrait être que les joueurs seront initialement désireux de l'essayer, mais c'est sur le papier et cela peut ne pas tenir en jeu.

-6voto

littlebyte Points 258

Une suggestion radicale : continuez à jouer à D&D, mais annoncez que vous n'accorderez plus d'expérience, mais que l'avancement de niveau ne se fera que lorsque les besoins de la narration du jeu l'exigeront.

Vos joueurs risquent de détester cette suggestion plus que les idées positives que vous avez essayées, mais comme vous abandonnez simplement quelque chose que vous faites, il n'y a pas de changement à faire dans leur comportement, et ils travailleront avec le même vieux système de D&D qu'ils connaissent le mieux. Si vos joueurs sont motivés par la montée en niveau, comme je le suppose, alors leur appétit sera mieux servi en se concentrant sur la partie histoire du jeu.


Si cela ne sert à rien, alors il se peut que vos goûts aient divergé et que vous ayez de plus en plus de mal à trouver des jeux qui vous conviennent à tous, de sorte que vous vous retrouvez dans une situation où vous vous disputez pour savoir quelle direction le jeu doit prendre. Si c'est toujours amusant de se rencontrer, essayez de vous rencontrer sans faire de jeu de rôle pendant un certain temps, peut-être pour regarder un film ensemble, en disant que vous voulez faire une pause dans votre rôle de MJ pendant que vous déterminez ce que vous voulez du jeu, et discuter de ce qui était le mieux dans les jeux auxquels vous avez joué et des nouvelles choses que vous trouvez intéressantes. Je pense que vous trouverez quelque chose qui vous conviendra, une fois le conflit immédiat terminé. de quoi va parler le prochain jeu est parti.

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