Quatre forces conspirent contre cela : Malthus, Lebensraum, Tainter, et l'idée de "chaussures d'homme mort".
Cette réponse est positionnée à partir d'un point de système-pragmatisme, en raison de la "réponse" est que la résurrection sans combat viole plusieurs des principes du genre (voir aussi : en utilisant Phoenix Downs sur Aerith ). En supposant que nous ne nous soucions pas de violer le genre, nous devons mettre de côté un grand nombre de conventions de genre et examiner les outils que le système nous offre. Ainsi, notre monde (comme celui envisagé par les econonomicon ) accepte les sorts et les capacités présentés dans la mécanique du jeu comme acquis et se demande "quel genre de monde en résulterait ?".
Avant d'entrer dans le vif du sujet, trois réponses me viennent à l'esprit :
- Soleil noir
- Les romans Herris Serrano d'Elizabeth Moon.
- La guerre du sang.
La série The Dark Sun a ses "défilés" emblématiques. Le but ultime d'un lanceur de sorts dans cet univers est de consommer assez de puissance pour devenir un immortel Roi-Sorcier. Ainsi, dans un monde avec très ressources rares, l'élite devient des rois-dieux immortels et envoie le reste du monde dans une pauvreté de subsistance écrasante.
Malthus a postulé que (grossièrement paraphrasé) lorsque la capacité de charge de la terre augmente linéairement et que la population de la terre augmente géométriquement, de mauvaises choses vont se produire :
Le pouvoir de la population est tellement supérieur au pouvoir de la terre de produire des moyens de subsistance pour l'homme, que la mort prématurée doit, sous une forme ou une autre, visiter la race humaine. Les vices de l'humanité sont des ministres actifs et habiles de la dépopulation. Ils sont les précurseurs de la grande armée de destruction, et souvent ils achèvent eux-mêmes l'œuvre redoutable. Mais s'ils échouent dans cette guerre d'extermination, les saisons maladives, les épidémies, la pestilence et la peste s'avancent en rangs terribles, et emportent leurs milliers et leurs dizaines de milliers d'hommes. Si le succès n'est pas encore au rendez-vous, une famine gigantesque et inévitable s'installe à l'arrière et, d'un coup puissant, prive la population de la nourriture du monde.
Étant donné la rareté des ressources (ce qui... n'est pas nécessairement une donnée dans D&D, mais nous y reviendrons plus tard), et les immortels conduisant la croissance démographique (si les rois peuvent le faire, les seigneurs veulent le faire. Quand les seigneurs peuvent le faire, les chevaliers veulent le faire. ... et ainsi de suite), une crise malthusienne sera atteinte plus tôt que prévu.
La nécessité d'éviter la surpopulation dans un royaume donné, conduira inévitablement à la croissance. Ici, nous sommes confrontés aux idées de lebensraum, et aux catasrophies de Tainer. Pour un traitement absolument fantastique de ce sujet dans la fiction, je vous recommande le Herris Serrano La série d'Elizabeth Moon (surtout les derniers livres) où la friction de l'immortalité parmi l'élite mène à... des conséquences.
Les royaumes s'étendront jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus s'étendre, en versant beaucoup de sang de roturiers dans le processus. L'horrible pensée est la suivante : il n'y a pas de différence entre le succès et l'échec. En cas d'échec, le royaume meurt. En cas de succès, le royaume se heurte aux limites naturelles, devient surpeuplé et meurt. C'est cette exigence inexorable de croissance (les postes au sommet ne disparaissent pas, mais la libido de la population ne disparaît pas non plus, ce qui exige qu'une élite avisée crée des postes de pouvoir pour que les jeunes ambitieux puissent les atteindre) qui est à l'origine de l'échec. là-bas. ).
Pour lutter contre l'inexorable besoin de lebensraum créé par la pression démographique (et l'ennui), nous sommes confrontés aux deux dernières forces : La théorie de la complexité sociale de Joesph Tainter et d'extérioriser les ambitions des ambitieux.
Tainter a posé que :
Selon l'ouvrage de Tainter intitulé Collapse of Complex Societies, les sociétés deviennent plus complexes lorsqu'elles tentent de résoudre des problèmes. La complexité sociale se reconnaît aux nombreux rôles sociaux et économiques différenciés et spécialisés et aux nombreux mécanismes par lesquels ils sont coordonnés, ainsi qu'au recours à la communication symbolique et abstraite, et à l'existence d'une classe de producteurs et d'analystes d'informations qui ne sont pas impliqués dans la production de ressources primaires. Une telle complexité nécessite une subvention "énergétique" substantielle (c'est-à-dire la consommation de ressources, ou d'autres formes de richesse).
Par définition, les sociétés avec des immortels au sommet seront expansionnistes (ou mangeurs de lotus, mais nous n'avons pas les conditions essentielles pour cela). une sorte d'immortalité dans D&D). Les sociétés qui réussissent continueront d'avoir une coefficient de Gini en raison de la concentration de la ruse et du pouvoir chez ceux qui ont atteint l'immortalité. Pour un regard terrifiant sur les conséquences de cette ligne, jetez un coup d'oeil à Doc Smith's Eddoriens (qui gèrent l'immortalité par la division puis la compétition avec leur moi restant dans une soif de pouvoir sans fin). La même série contient un contre-exemple (ennuyeux) des Arisiens, eux-mêmes immortels mais, comme ils se concentrent sur l'exploration de l'esprit, ils n'ont aucune tendance expansionniste.
Par conséquent, pour les types de sociétés autorisées par les mécanismes de D&D, elles ressembleront davantage à des Eddoriens qu'à des Arisiens, simplement parce que si elles ressemblaient à des Arisiens, il n'y aurait rien à faire en réalité. hacer .
Une société non immortelle subira un effondrement proportionnellement plus important de ses institutions complexes lorsque ses dirigeants mourront. Cela conduit à des changements et à la possibilité d'une diminution non catastrophique et locale de la complexité, car de nouvelles organisations "mangent le déjeuner" des vieilles organisations indigestes. Avec des immortels au coefficient de Gini élevé, cette sorte d'entropie intrinsèque sera utilisée jusqu'à l'effondrement catastrophique (voir : Le cygne noir du Caire de Taleb sur la suppression des risques ).
Ainsi, les immortels voudront que leurs enfants aillent là-bas et conquérir. Ce qui fonctionnera pendant un temps limité jusqu'à ce que les canaux de communication se rompent, que la surpopulation atteigne les barrières naturelles, ou que la guerre du sang déborde.
Il existe en fait un exemple de société immortelle en expansion infinie dans D&D. Il y en a deux : les démons et les diables. Les deux frayent sans fin, ont une soif de pouvoir très humaine, une zone infinie où frayer, et ont tous deux des jeunes ambitieux. Ainsi, parce qu'ils ne sont pas confrontés à une pression démographique (en raison de cette charmante idée d'un plan infini), ils sont confrontés à une pression générationnelle car les jeunes générations veulent les positions des plus anciennes. (D'où l'expression "dead man's shoes". Voir " Les chaussures pointues du magicien mort "pour un traitement humoristique de cette idée).
Par conséquent, faites attention à cette idée, si on la pousse jusqu'à sa conclusion logique, le monde ne serait pas un endroit très agréable.
Il ne reste que la mécanique.
Le mécanisme le plus durable et le plus abordable est le sort de Dernier Souffle (druide 4, pour nos besoins, lancé par un archiviste de 7ème niveau pour éviter toute condamnation "naturelle" ou "déifique") (Spell Compendium, p130) qui :
Le dernier souffle redonne vie à une créature récemment décédée, créant un nouveau corps que l'esprit qui revient habitera. Cependant, le sort doit être lancé dans un délai d'un round après la mort de la victime. Ce sort fonctionne comme réincarnation (PH 270), sauf que la créature réincarnée ne subit aucune perte de niveau, aucune perte de Constitution et aucune perte de sorts. La créature a -1 points de vie (mais est stable).
évite soigneusement toute perte, tant que la mort peut être facilement organisée.
Cela peut être intégré dans un Piège magique sans trop de difficultés, pour un coût de 64000gp. Si je voulais être méchant, j'incorporerais la génération de douleur liquide (BoVD) dans le piège, ainsi que des blocs de mémoire appropriés, de sorte que la jeune personne qui sortirait de l'autre côté aurait quelques jolies fioles d'xp d'artisanat. En mettant cela de côté et en supposant simplement une guillotine honorable (disons 6 000 $ pour la guillotine), nous obtenons un piège mortel à usage infini pour la jeunesse éternelle. À 70 000 dollars, c'est tout à fait réalisable pour un certain nombre de budgets, d'autant plus que son coût peut être amorti sur un certain nombre d'utilisations. L'un de ces pièges pourrait trivialement conduire à une noblesse immortelle (en évitant les assassinats et autres fins malheureuses), la seule condition préalable étant l'accès à l'appareil.
Avec cette noblesse immortelle, nous avons tous les pré-requis nécessaires à un effondrement malthusien. Heureusement, des pièges magiques stratégiquement positionnés de Création de nourriture et d'eau (et de prestidigitation pour refluer la nourriture) résolvent proprement de nombreux problèmes logistiques ainsi que les problèmes agraires, permettant à l'ensemble de la société (à l'exception du sous-ensemble de fermiers produisant de la "nourriture de luxe" de se débrouiller avec les autres affaires). Les pièges magiques du Mur de fer et du Mur de feu permettent de produire du métal exploitable à l'infini (même s'il n'est pas particulièrement facile d'en produire). bon du fer, il y en aura beaucoup. Le carbone est assez facile à trouver, ce qui conduit à la production arbitraire d'acier).
Par conséquent, la meilleure façon pour cette élite immortelle d'utiliser la population est d'en faire des soldats (les artisans seront recrutés par l'élite immortelle et feront partie de la classe dirigeante, il y aura peu d'artisans immortels experts qui superviseront les chaînes de montage massives (suffisamment de roturiers avec l'aide d'un autre peuvent le faire). remarquable des choses aux tests d'artisanat épiques) produisant du matériel de guerre pour les "jeunes" immortels à utiliser lors des conquêtes.
Pour répondre à votre question : les souverains qui se font ressusciter conduisent efficacement à des empires mondiaux qui meurent en laissant derrière eux des ruines remarquablement bien remplies que les futurs aventuriers pourront découvrir.
Ou (comme on me l'a rappelé) vous obtenez effectivement une galaxie (ou un système solaire) de gens qui respawnent sans cesse et qui volent dans l'espace en échangeant des corps et en combattant des horreurs anciennes. Dans ce cas, allez jouer à la phase d'éclipse.
On m'a également rappelé dans une discussion hors site que des sociétés fictives stables existent avec des rois immortels, les goa'ulds et leurs sarcophages imitent étroitement la guillotine de la jeunesse éternelle (à des fins pratiques, du moins).
Pour citer mon ami :
D'un point de vue mécanique, la clé est que le piège magique n'évite que la mort naturelle, et le piège magique se situe au niveau de dépense "ne peut pas être acheté avec de l'argent" décrit dans l'Economicon. La mort non naturelle par des personnes qui ne veulent pas que vous reveniez est toujours une menace, en particulier dans le contexte de la prise de contrôle ou du démantèlement de l'empire. Si des gens se présentent, tuent vos serviteurs et vous désintègrent, vous restez généralement mort. Même si vous revenez d'une manière ou d'une autre, vous n'avez probablement plus accès à votre piège magique du "je ne suis pas encore mort".
La clé non mécanique est une structure sociale et culturelle dans laquelle seule la classe dirigeante a accès à l'immortalité /et tous les autres pensent que c'est tout à fait normal et correct/. Certes, cela nécessite une histoire et un développement culturel assez particuliers, mais ce n'est pas invraisemblable.
J'ajouterais seulement que l'autre condition est une quantité quasi-infinie de planètes habitables de sorte que l'expansion (beaucoup plus lente, en raison de la plus petite population d'immortels) ne soit pas contenue par des barrières naturelles.