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Puis-je cacher des œufs de Pâques dans mes sorts ?

J'ai un projet d'aventure qui me semble intéressant, mais l'idée dépend de la possibilité d'apprendre et de mémoriser certains sorts sans que le mage en question n'ait une idée de tout ou partie de ce que fait le sort. (On peut supposer que le fait de le lancer et de mesurer ses effets fournirait un indice, à condition que ces effets soient raisonnablement évidents).

Malheureusement, je ne suis pas sûr que cela soit possible ; pour autant que je sache, le processus de lecture d'un sort donne à un sorcier un aperçu suffisant de son fonctionnement pour qu'il ait automatiquement une bonne idée de ce qu'il fait. J'espère qu'il existe une exception à cette règle dont je ne suis pas au courant : Un sort publié avec certaines caractéristiques importantes que la plupart des lanceurs ne connaissent pas, par exemple, ou un sort avec un effet secondaire caché que la plupart des utilisateurs de magie négligent. (Je pourrais, bien sûr, déclarer que de tels sorts existent par fiat du MJ, mais j'aime utiliser de telles déclarations manifestement arbitraires-mais-convenables pour l'intrigue avec parcimonie).

Alors, j'ai de la chance ?

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Evil Activity Points 632

En fait, il n'y a rien dans les règles qui dit que vous devez tout dire au joueur sur le sort. Il est inhabituel d'omettre la fonction de base, bien sûr, mais il n'y a pas de problème à laisser le joueur découvrir qu'un lumière L'orthographe, par exemple, provoque des coups de soleil après un certain temps. Et, en fait, le DMG 1e avait une section entière détaillant les effets "secrets" ou les détails de nombreux sorts du PHB.

L'exemple classique du 1e est le sort de permanence qui, selon le PHB, coûte 1 CON à utiliser. Le DMG nous informe qu'en fait ce n'est que si on l'utilise sur des êtres vivants, sinon il y a une sauvegarde de 2+. On nous dit aussi qu'un utilisateur de magie peut traverser librement ses propres portails verrouillés par un sorcier, et que Dig fait des dégâts substantiels aux golems d'argile, et bien d'autres effets/détails.

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C'est totalement légitime. Si vous dirigez une partie sérieuse, faites simplement savoir à vos joueurs qu'ils ne savent pas comment le sort fonctionne à l'avance (par exemple : "La magie du sort est étrange. Il semble qu'il s'agisse probablement d'une évocation offensive, mais vous ne savez pas exactement quelle sera la production d'énergie attendue, ni pourquoi il y a autant de jonctions transdimensionnelles. Vous pouvez l'utiliser, mais vous ne savez pas pourquoi. entièrement sûr de ce qu'il fera"), afin de ne pas violer les attentes du groupe de manière négative (et aussi pour respecter le fluff des magiciens). Si vous menez une campagne de magie inspirée de OD&D, ce genre de choses est plutôt la norme et ne nécessite aucune explication.

En plus d'avoir utilisé ce système dans mes propres jeux (tout s'est bien passé), et d'avoir joué dans des jeux où ce type de magie prévalait (tout s'est bien passé sauf les fois où tous les sorts fonctionnaient de cette façon, ce qui était extrêmement frustrant pour toutes les personnes impliquées), c'est aussi un élément important de la Un sort appelé Catherine campagne et modules EX1 et EX2 pour AD&D 1e ("Dungeonland") . Les modules sont protégés par des droits d'auteur, je ne peux donc pas entrer dans les détails, mais en gros, lancer certains sorts dans certaines pièces provoque des effets secondaires, vraisemblablement inattendus.

A Spell Called Catherine est adapté à un jeu sérieux. Dungeonland convient aux L'hilarité s'ensuit .

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Joel Coehoorn Points 190579

TL;DR

Cette option n'est pas prévue explicitement dans les règles, mais elle peut être ajoutée en introduisant des formes de magie plus mystérieuses, comme les artefacts, dont les pouvoirs ne sont pas clairs au départ. Cependant, veillez à ne pas donner à vos joueurs un sentiment d'impuissance en modifiant sans avertissement les conséquences de leurs choix dans le système.

Réponse complète

Ce n'est pas une question de "les sorts peuvent-ils faire d'autres choses". Bien sûr qu'ils le peuvent, même s'il n'y a rien d'explicite dans les règles à ce sujet. Il s'agit d'un jeu d'imagination dans un monde fantastique, et les sorts peuvent faire autant ou aussi peu que vous le souhaitez, en plus de ce qui est indiqué dans le livre de règles. Vous pourriez dire, par exemple, que la boule de feu et les sorts similaires carboniseront lentement la peau du magicien, ou que les sorts nécromantiques pourraient le faire pourrir. Tout cela est tout à fait dans le domaine du possible pour la magie, surtout dans les éditions plus anciennes, comme celle à laquelle vous jouez, qui ne sont pas encore entrées dans la mentalité "les règles sont sacro-saintes" de la 3e et des éditions plus récentes.

Cependant, ce qui me préoccupe ici, c'est que les joueurs se sentent floués de leur agence. Les règles sont là pour donner à tous les joueurs un ensemble d'attentes communes, et à moins d'être correctement introduites, leur dire rétrospectivement "Oh, ce sort que vous venez de lancer ? Il tue aussi les chiots" sans aucun moyen de le savoir est une recette pour que les joueurs frustrés aient le sentiment que vous déplacez le tapis sous leurs pieds, et c'est tout simplement pas drôle.

Ce que vous pouvez faire pour atténuer cela est d'introduire ce sort de telle manière que ses pouvoirs ne soient pas clairs et bien définis, ce qui peut permettre d'ajouter un effet secondaire qui n'est pas évident. Ne vous contentez pas de donner aux joueurs un parchemin avec le sortilège, soulignez à quel point il est mystérieux et efficace. différents c'est. Faites-leur trouver le parchemin au fin fond d'un donjon, écrit dans une écriture inconnue, et après que le magicien ait passé un certain temps à le décrypter, dites-lui qu'il est raisonnablement certains des effets du sort.

Bien sûr, le piège est d'éviter de rendre trop évident le fait que le sort comporte un piège. Une façon d'éviter cela est d'avoir d'autres sorts - même les le plus des sorts - être entouré par ce brouillard de confusion. Considérez, par exemple, le jeu vidéo nethack où les potions et les parchemins sont anonymes lorsqu'on les rencontre pour la première fois, et où il faut expérimenter pour voir ce qu'ils font - dans ce cas, on ne se sent pas lésé si un parchemin fait plus que ce que l'on attendait, parce qu'il n'était pas trop explicite au départ.

Exemples

Un bon endroit où chercher par exemple est constitué par les livres qui détaillent les objets magiques inhabituels ou puissants, comme celui d'AD&D 2e. Livre des artefacts . Ce sont des objets magiques qui sont décrits, a-priori comme ne pas obéir aux règles standard. Voir cette citation de la p.6 :

Ligne directrice n° 1

Les artefacts ont pour but de susciter l'émerveillement [ ] ils doivent donc être surprenants, impressionnants et imprévisibles [ ] Les artefacts ne peuvent pas être des dispositifs ennuyeux liés aux règles standard des dispositifs magiques - les réalités ennuyeuses des charges, des mots de commande et autres. Les artefacts existent pour briser les règles.

Un bon analogue pour vous ici est le Livre sans fin (p.25), qui est un livre de sorts avec des sorts aléatoires inscrits sur chaque page, et dont vous pouvez invoquer les effets - mais à un coût. Puisqu'il ne s'agit pas d'un rouleau de sorts normal ou d'une baguette, mais d'un livre qui est explicitement marqué comme différent ("couvertures reliées dans la peau d'un dragon rouge et charnières en or. Un fermoir doré scelle le volume et des sigles illuminés ornent le recto et le verso"). s'attendre à différences. Et vous pouvez les exploiter immédiatement, ou à votre guise.

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