37 votes

Mes joueurs veulent des effets supplémentaires de leurs attaques. Que dois-je faire ?

Je suis DMing pour un groupe de 4 joueurs, qui sont actuellement au niveau 3. Deux d'entre eux ont déjà joué à 5e, et deux autres sont nouveaux. Je suis également nouveau dans la gestion, bien que généralement familier avec les règles de 5e.

L'un des nouveaux joueurs joue un moine Aarakocra de la Voie de la Longue Mort. Elle a essayé d'être créative en combat, ce que je trouve génial ! Le problème, c'est que je ne sais pas exactement comment régler certaines de ses demandes sans casser le jeu. Quelques exemples de ce que je veux dire :

Puis-je faire une attaque sans arme et utiliser mes serres pour griffer les yeux de l'ennemi et le rendre aveugle ?

Je les attaque dans leur talon d'Achille et les paralyse pour qu'ils ne puissent pas marcher ?

Maintenant je sais que la réponse RAW est "Non, vous ne pouvez pas essayer ça." Mais c'est une réponse tellement ennuyeuse et je déteste vraiment avoir l'impression d'écarter tout ce qui n'est pas une attaque pure et simple. En général, chaque fois que je dis "Non, tu ne peux pas faire ça", j'ai l'impression d'empêcher mon joueur de s'amuser.

Comme je l'ai dit, j'aime qu'elle essaie d'être créative en combat, mais si une frappe sans arme peut potentiellement aveugler un ennemi, c'est incroyablement fort. Et si les PCs peuvent faire ça à leurs ennemis, c'est de bonne guerre pour les ennemis de faire ça aux PCs aussi. Je peux penser à quelques règles maison pour équilibrer cela (CA plus élevée pour toucher une petite cible, l'ennemi peut faire un jet de sauvegarde pour éviter l'effet, etc.) mais je ne veux pas m'inquiéter de l'équilibre pendant que nous sommes au milieu d'un combat.

Quelle est la meilleure façon de donner du pouvoir à mes joueurs et de leur donner l'impression qu'ils ont réellement ces choix en combat plutôt que de les fermer, mais sans casser le jeu ?

43voto

ramslök Points 12000

Il existe un moyen clair de le faire, sans qu'aucun homebrew ne soit nécessaire.

Faites-la se respectez en un moine de la voie de la main ouverte.

Cette classe peut faire des débuffs similaires à ce que vous avez mentionné.

À partir du moment où vous choisissez cette tradition au 3e niveau, vous pouvez manipuler le ki de votre ennemi lorsque vous maîtrisez le vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques accordées par votre rafale de coups, vous pouvez imposer à cette cible l'un des effets suivants :

Il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être mis à terre. Il doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. S'il échoue, vous pouvez le pousser jusqu'à 15 pieds de vous. Il ne peut pas réagir avant la fin de votre prochain tour.

Examinons ses demandes.

Puis-je faire une attaque sans arme et utiliser mes serres pour griffer les yeux de l'ennemi et le rendre aveugle ?

Si, vous le pouvez ! Vous pouvez supprimer les réactions, pour qu'ils ne puissent pas vous attaquer par opportunité. C'est très proche de l'aveuglement. Si vous voulez assaisonner la suppression des réactions comme un aveuglement, cela ne changera pas l'équilibre du jeu.

Je les attaque dans leur talon d'Achille et les paralyse pour qu'ils ne puissent pas marcher ?

Si, tu peux, tu peux les assommer.

Au niveau 5, ils obtiennent coup de poing qui offre encore plus de possibilités.

À partir du 5e niveau, vous pouvez interférer avec le flux de ki dans le corps d'un adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Est-ce que vous arrêtez leur cœur ? Leur pincer le nerf vulcain ? Vous leur coupez la main, ce qui n'a aucun effet sur le combat s'ils utilisent une arme à une main ? Vous leur criez dessus si grossièrement qu'ils se mettent à pleurer ? Il y a tellement de façons amusantes de donner du goût au fait d'être étourdi pendant un round.

Je suggérerais également d'inclure plus de mobs poubelle dans les combats, afin qu'ils puissent exercer leur puissance. Alors qu'avoir un ennemi très important handicapé dans ses mouvements serait un problème, si un gobelin quelconque s'éloigne d'eux en clopinant à 1,5 mètre par round après s'être fait arracher le talon, l'équilibre du combat ne sera pas trop affecté et ils pourront assouvir leur besoin de gore.

Ils pourraient également prendre le Adepte martial feat, qui offre de nombreux avantages utiles similaires à ceux-ci, tels que le trip attack.

Attaque du voyage

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d'assommer la cible. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégât de l'attaque, et si la cible est Large ou plus petite, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous assommez la cible.

Avec des prouesses ou des avantages de classe alternatifs, vous pouvez proposer d'améliorer ces caractéristiques plus tard si vous le souhaitez.

Le problème principal est que sa classe actuelle est mal configurée pour accomplir ce qu'elle veut. Choisissez la bonne méthode, et c'est facile.

37voto

Quadratic Wizard Points 68864

Ils devraient généralement être interdits, car ils contournent la protection conférée par les points de vie.

La 5e édition de D&D a tendance à être écrite de telle sorte que les points de vie vous protègent du mal, et que vous ne pouvez pas être tué ou handicapé tant qu'il vous reste des points de vie. Exemples de ces tendances :

  • Des sorts comme se désintégrer y doigt de la mort ne tuent plus instantanément un adversaire, comme c'était le cas dans D&D 3.0, par exemple.
  • Les sorts qui affaiblissent un adversaire, tels que cécité/surdité , jeter un sort y de la chair à la pierre sont désormais limitées dans le temps
  • Les créatures qui infligent une débilité permanente, comme la pétrification, sont rares et peuvent accorder plusieurs jets de sauvegarde.

Même si vous autorisiez une sorte de règles de tir appelé, des effets comme ceux que vous décrivez auraient une puissance déraisonnable. Si vous pouvez aveugler un adversaire en effectuant une seule attaque, il a maintenant un désavantage sur toutes ses attaques, et chaque combat commencerait de cette façon. Chaque adversaire chercherait à faire la même chose aux PJ, et les combats commenceraient par des matchs de blessures mutuelles. Ce créerait à son tour une spirale de mort où le fait de se blesser au début du combat signifie que vous allez échouer plus durement pour le reste du combat. La spirale de la mort est généralement considérée comme peu amusante et mal conçue.

Cela conduit également à la notion de coups appelés, qui existait historiquement dans certains livres de sources de D&D (par exemple le Emplacement des coups pendant la mêlée règles de Blackmoor), qui vous permettent de cibler un point faible pour une mise à mort instantanée, avec une pénalité d'attaque qui garantit que le combat devient un grand nombre de ratés suivis d'une mise à mort instantanée critique. Cela contournerait presque entièrement l'objectif des points de vie.

Si vous regardez les règles optionnelles de blessure persistante dans D&D 5e. Guide du maître du donjon p.272, des blessures aussi graves que la perte d'un œil sont considérées ici pour des situations rares, comme le fait d'être presque tué. Même ainsi, il s'agit d'une chance de 5% de perdre un seul œil. Dans sa forme la plus permissive, les règles de blessure persistante permettent une telle blessure en cas de coup critique. Un tir appelé sur une cible pour aveugler complètement un adversaire encore vivant. serait considérablement plus puissant que ces effets, et ne serait pas un mécanisme de jeu bien équilibré.

Comment autoriser les attaques spéciales de manière équilibrée ?

Si vous regardez les mécanismes de combat optionnels qui existent déjà, Guide du maître du donjon p.271, "Options d'action" et Manuel du joueur p.192-193, "Actions en combat" et p.195-196, "Attaques de mêlée", suggèrent les manœuvres suivantes comme repères d'équilibre :

  • Désarmement : Retire l'arme de votre adversaire, réduisant ainsi sa capacité à infliger des dégâts. Il peut généralement la reprendre ou tirer une autre arme, il s'agit donc probablement d'un effet temporaire.
  • Pousser : Pousser un adversaire à plat ventre, lui donnant un désavantage sur les jets d'attaque et donnant aux ennemis adjacents l'avantage de l'attaquer en mêlée. Cependant, la cible peut se relever pour mettre fin à cet effet ; il est temporaire.
  • Grappling : Votre adversaire ne peut pas bouger, c'est-à-dire que sa vitesse est de 0, mais il peut toujours attaquer. Cependant, il peut tenter de briser le grappin à son tour ; encore une fois, c'est un effet temporaire.
  • Aide : Utilisez votre action pour donner à un allié un avantage sur sa prochaine attaque.

En d'autres termes, les débilités temporaires seraient équilibrées Mais la possibilité d'infliger une débilité permanente avec un jet d'attaque serait surpuissante par rapport à tout ce qui se trouve dans les règles standard. La clé est qu'elle doit être temporaire et généralement dans la capacité de la cible à la contrer.

Mes propres suggestions pour des attaques spéciales raisonnables pourraient inclure :

  • Lancer de la boue ou du sable dans les yeux de l'adversaire (cécité temporaire).
  • Parer un coup de l'adversaire pour le laisser ouvert à l'attaque (avantage sur votre prochaine attaque ou celle de votre allié).
  • Frapper un adversaire de manière à le déséquilibrer (avantage sur votre prochaine attaque ou celle de votre allié).

Je tiens également à mentionner Le livre de la force du fer Le livre source de D&D 3.5 a été écrit en 2004 par Mike Mearls, plus connu aujourd'hui comme l'un des concepteurs principaux de la 5e édition de D&D. Il comprend un démontage complet du système d'attaques spéciales de D&D 3.5, et fournit des règles pour développer des manœuvres de combat. Bien qu'il s'agisse d'une ancienne édition de D&D, Mearls est en effet un expert en matière de conception de D&D, et les informations suivantes sont très utiles :

  • Les effets possibles sont tous limités et/ou temporaires. En plus des effets qui apparaissent déjà dans 5e (par exemple désarmer, assommer), il y a des effets pour la cécité temporaire, la réduction de la vitesse d'un adversaire de 5 pieds, la désactivation temporaire d'une attaque spéciale, l'empêchement d'un adversaire de se déplacer pendant un round, l'endommagement de l'arme d'un adversaire ou d'un autre objet, et l'épinglage d'un adversaire au mur avec une flèche.
  • Il y a toujours une pénalité ou un inconvénient en échange de l'effet spécial, afin que le joueur ait une raison de choisir entre une attaque normale et une attaque spéciale ; vous n'obtenez pas l'effet spécial gratuitement . Vous pouvez renoncer aux dégâts normaux, l'attaque peut permettre un jet de sauvegarde ou nécessiter un jet opposé pour réussir, vous pouvez provoquer une attaque d'opportunité, ou vous pouvez subir une pénalité au jet d'attaque (en 5e, ce serait normalement un désavantage à la place). Notez que la cécité pendant 1 à 4 rounds est beaucoup plus chère que les autres manœuvres en termes de coûts encourus, compte tenu de son efficacité, alors que le simple fait de bloquer leur mouvement pendant un round est peu coûteux.

27voto

Laissez-les, mais faites en sorte que les résultats ne soient que de la narration.

Une option que je n'ai pas encore vue mentionnée est de simplement couvrir les résultats avec une bonne narration. Dans les cas que vous avez mentionnés, cela pourrait ressembler à quelque chose comme ça :

"Je frappe les Achilles de l'ogre en essayant de les entraver. J'ai un 17"
"Vous avez touché. Lancez les dommages."
"7"
"Bon coup, tes serres se plantent dans sa cheville et il grimace. Vous pouvez le voir déplacer plus de son poids sur son autre pied."

Cependant, lors des tours suivants, vous ne réduisez pas la vitesse de l'ogre, vous racontez simplement que le mouvement est un boitement frénétique ou quelque chose du genre. S'il y a une poursuite, vous pouvez laisser un combattant à vitesse égale rattraper l'ogre, mais cela devrait s'arrêter là.

Il en va de même pour l'exemple de l'aveuglement. S'ils touchent, dites qu'ils blessent l'ennemi et que le sang commence à couler d'une entaille au-dessus de son œil droit. Cependant, lors des attaques suivantes, ne traitez pas l'ogre comme aveuglé. Quand l'ogre a son tour, dites "le visage de l'ogre se déforme en une rage tordue alors qu'il essuie le sang de ses yeux. Oiseau de pacotille ! ", grogne-t-il en levant sa massue pour frapper.

Cette option permet à la narration de votre joueur d'avoir un impact sur l'histoire sans nuire à l'équilibre. Très occasionnellement, vous pouvez choisir de la laisser faire un peu plus, mais vous ne devriez le faire que rarement, afin que le joueur raconte de manière créative plutôt que de spammer l'option la plus récompensée.

9voto

nikhilk Points 3770

Contre-proposition

Ma technique préférée pour permettre à mes joueurs d'être créatifs est de répondre à (presque) toutes leurs demandes par des contre-propositions. De cette façon, ils obtiennent ce qu'ils veulent, mais pas toujours.

Joueur : "Je peux faire ça ?"
GM : "Bien sûr que vous pouvez ! Si vous pouvez ... vous pouvez le faire."

L'exigence peut être un mécanicien : AC, HP, jet d'attaque, HP, or, jet de sauvegarde, test de capacité, dis/inconvénient, crit/nat20, etc.

Joueur : "Je peux courir et trancher ces zombies en chemin ?"
GM : "Bonne idée ! Tu es d'accord avec les attaques d'opportunité ? Cool. Lancez vos attaques avec désavantage pour tous les zombies."

mais aussi un récit

Joueur : "Puis-je demander au roi de le remplacer en tant que roi ?"
GM : "Bien sûr que vous pouvez ! Mais seulement si vous épousez sa fille d'abord."

N'oubliez pas qu'il y aura de nombreuses situations où vous ne saurez pas quelle règle appliquer, et qu'il est tout à fait possible d'inventer les exigences à la volée. La base de DnD 5e est la comparaison entre le jet et le DC de la cible, vous pouvez donc l'utiliser pour presque tout !

7voto

John Naegle Points 2180

Vous pouvez, mais vous n'aimerez pas ça.

Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de le faire dans les deux sens. Dites-leur : "Si vous pouvez le faire, ils peuvent le faire. Et ils sont jetables, mais aussi ils sont plus que vous. Un tir chanceux est tout ce dont ils ont besoin pour paralyser votre personnage dans une spirale de douleur et de mort".

Cependant...

Par expérience, j'ai trouvé que le fait de les laisser raconter le coup fatal, surtout s'il s'agissait d'un coup critique, leur permettait d'extérioriser le désir d'une telle chose.

Enfin...

Je l'ai testé avec succès. Cela peut varier par rapport à votre table. Lorsqu'un PNJ est suffisamment faible (5%-20% de ses HP, selon la taille), il entre dans un état de faiblesse et de distraction, ses défenses sont faibles et vous pouvez tenter un coup final, paralysant. (À ce stade, le PNJ est pratiquement mort, mais c'est amusant pour lui). C'est peut-être exactement ce que veut votre joueur.

Même si vous appliquez cela contre vos joueurs, les chances jouent en leur faveur (au moins en comparaison avec un libre pour tous), ils essaieront généralement d'éviter d'être avec si peu de HP.

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