37 votes

Mes joueurs veulent des effets supplémentaires de leurs attaques. Que dois-je faire ?

Je suis DMing pour un groupe de 4 joueurs, qui sont actuellement au niveau 3. Deux d'entre eux ont déjà joué à 5e, et deux autres sont nouveaux. Je suis également nouveau dans la gestion, bien que généralement familier avec les règles de 5e.

L'un des nouveaux joueurs joue un moine Aarakocra de la Voie de la Longue Mort. Elle a essayé d'être créative en combat, ce que je trouve génial ! Le problème, c'est que je ne sais pas exactement comment régler certaines de ses demandes sans casser le jeu. Quelques exemples de ce que je veux dire :

Puis-je faire une attaque sans arme et utiliser mes serres pour griffer les yeux de l'ennemi et le rendre aveugle ?

Je les attaque dans leur talon d'Achille et les paralyse pour qu'ils ne puissent pas marcher ?

Maintenant je sais que la réponse RAW est "Non, vous ne pouvez pas essayer ça." Mais c'est une réponse tellement ennuyeuse et je déteste vraiment avoir l'impression d'écarter tout ce qui n'est pas une attaque pure et simple. En général, chaque fois que je dis "Non, tu ne peux pas faire ça", j'ai l'impression d'empêcher mon joueur de s'amuser.

Comme je l'ai dit, j'aime qu'elle essaie d'être créative en combat, mais si une frappe sans arme peut potentiellement aveugler un ennemi, c'est incroyablement fort. Et si les PCs peuvent faire ça à leurs ennemis, c'est de bonne guerre pour les ennemis de faire ça aux PCs aussi. Je peux penser à quelques règles maison pour équilibrer cela (CA plus élevée pour toucher une petite cible, l'ennemi peut faire un jet de sauvegarde pour éviter l'effet, etc.) mais je ne veux pas m'inquiéter de l'équilibre pendant que nous sommes au milieu d'un combat.

Quelle est la meilleure façon de donner du pouvoir à mes joueurs et de leur donner l'impression qu'ils ont réellement ces choix en combat plutôt que de les fermer, mais sans casser le jeu ?

6voto

sciguy1121 Points 830

Rendez-le cher et pas toujours utile pour les attaques spéciales comme celle-ci.

tl;dr : Les mécanismes de jeu servent des objectifs de conception ; le jeu lui-même n'est pas une accumulation désordonnée de mécanismes spécifiques. Votre principe directeur devrait être comment je veux que le jeu se déroule, avec ou sans ces attaques spéciales, et comment les attaques peuvent-elles s'y adapter ? . L'équilibre du jeu est strictement de la responsabilité du DM.

Les nouveaux joueurs me demandent assez régulièrement des choses comme ça. Les gros problèmes que j'ai rencontrés sont :

  • Le jeu ne simule pas très bien ces détails en dehors de situations spécifiques.

On dit souvent (à juste titre) que D&D n'est pas un simulateur de réalité. Ses mécanismes de jeu sont des abstractions simplifiées de la réalité, ce qui rend le jeu jouable tout en rendant difficile la transposition de nombreuses actions plausibles dans le jeu.

Qu'est-ce que cela signifie pour un ennemi d'être aveuglé ? Je suppose que nous parlons de la condition déjà existante Aveugle qui, au minimum, confère un avantage à chaque attaque de PC contre l'ennemi aveuglé tout en imposant un désavantage sur chaque attaque de l'ennemi. C'est un grosse affaire en termes de mécanique de jeu, surtout si elle peut être déployée gratuitement et à volonté.

  • Les traits/sorts/etc. existent souvent pour faire des choses comme ça.

Les effets d'état comme Aveugle existent déjà dans le jeu, et il y a déjà des moyens de les imposer aux adversaires. Si un joueur a un PC Sorcier et a pris le sort Cécité/Surdité Le choix de ce sort devient beaucoup moins spécial, et dans de nombreux cas, c'est du gaspillage.

C'est un problème sérieux, car les PC ont tendance à se spécialiser et laisser d'autres PC empiéter sur ces spécialisations gratuitement peut faire en sorte qu'un PC se sente beaucoup moins spécial et utile.

  • Les joueurs ont une idée de ce que les choses doivent faire, comme dans un film d'action. et comment

La plupart du temps, je vois des demandes de ce genre de la part de joueurs qui veulent utiliser des approches de type cinéma pour rendre le jeu plus facile. Mon exemple le plus courant (et le plus détesté !) est le suivant

J'aimerais frapper le gardien à la tête et l'assommer.

Si cela était possible, le jeu perdrait une grande partie de sa tension et de ses défis, car les gardes permanents deviendraient largement inutiles et les joueurs disposeraient d'un nouveau moyen facile d'éviter les rencontres sans dépenser de ressources limitées dans le jeu (comme des potions, des emplacements de sorts, des prouesses, etc.) ni même risquer d'échouer. De plus, c'est totalement irréaliste, mais ce n'est pas le sujet.

Le jeu est déjà généralement équilibré en faveur des joueurs. Cela rend les effets des attaques spéciales moins nécessaires - quel avantage l'aveuglement d'un ennemi devrait-il conférer à un PC qui est censé survivre à sept batailles supplémentaires avant le prochain repos prolongé ?


Rien de tout cela ne signifie que vous ne peut pas avoir des effets d'attaque spéciaux à partir de tirs appelés ou de créativité, mais en tant que DM, c'est vous seul qui devrez équilibrer les choses.

  • Est-ce que c'est une version spécialisée d'une attaque, ou un effet bonus gratuit pour une attaque normale ?
  • Combien de fois une telle attaque réussira-t-elle, et comment ce succès impact sur le combat ?
  • Dans quelles conditions l'attaque spéciale vaudrait-elle la peine d'être tentée, et quand ne serait-il pas judicieux de l'essayer ? Combien de fois l'une ou l'autre de ces circonstances se produira-t-elle ?
  • Les ennemis peuvent-ils aussi attaquer de cette façon ? Dans quelle mesure cela gênerait-il le joueurs si c'était le cas ? Si non, pourquoi ?
  • Comment les combats changeront-ils lorsque ces effets d'attaque spéciaux seront appliqués, et les combats peuvent-ils toujours être amusants, intéressants et stimulants pour votre joueurs par la suite ?

Je ne connais pas de réponse générique à ces questions. Dans l'ensemble, je suggère la même approche que celle que j'adopte pour le développement maison de fonctionnalités de jeu en général :

  • Établissez un coût pour une telle tentative, et réfléchissez à la façon dont les les combats vont changer à cause des effets de l'attaque spéciale pour déterminer le coût.

S'il s'agit simplement d'une saveur pour une attaque normale qui confère un effet spécial, alors l'attaque spéciale est gratuite et vos joueurs n'utiliseront probablement plus jamais d'attaque normale. Si, au contraire, la tentative coûte une réaction ou une action bonus, le joueur doit prendre en compte d'autres facteurs.

Une approche que je ne recommande pas est un bonus à la CA de la cible. C'est un mécanisme intuitif attrayant, mais qui peut être délicat. Une meilleure CA signifie moins de coups, et cela signifie que les combats auront tendance à durer plus longtemps, ce qui épuisera les ressources du PC (emplacements de sorts, HP, etc.). Cela rend également l'avantage difficile à définir - si vous acceptez une réduction de 25% de votre probabilité de toucher, vous devez vraiment obtenir quelque chose d'utile en échange de ce risque supplémentaire.

Cet avantage est également très variable. Dans un combat de boss qui prendra probablement beaucoup de temps à gagner, le fait d'aveugler le boss de façon permanente confère un avantage énorme aux joueurs, quel que soit le temps que dure le combat (l'aveuglement n'expirera pas, comme ce serait le cas avec un sort). Dans de nombreux combats de moindre importance, l'aveuglement semble simplement cool, mais n'a aucun rapport avec l'issue du combat - il peut être plus avantageux d'infliger plus de coups, car la plupart des combats durent rarement assez longtemps pour que le compromis entre le nombre de coups et les effets de l'aveuglement soit valable.

  • Envisagez de placer ces types de capacités derrière un exploit (ou des exploits).

Prendre un exploit représente un coût d'opportunité élevé, puisque vous auriez pu prendre un autre exploit ou un ASI à la place. Cette dépense rend les effets plus spectaculaires plus raisonnables, bien que tous les problèmes d'équilibre dans les combats individuels existent toujours. Pensez-y de cette façon : si aveugler un adversaire est si facile pour un PC, pourquoi ne serait-ce pas le cas que tous les combattants ? toujours le faire ? Les compétences sont un bon moyen de résoudre ce problème.

  • Gardez-le rare et limité dans le temps

Les joueurs qui déclarent le résultat d'une action sont toujours problématiques, et ce genre de demande tend à faire partie de cette catégorie. "Je veux ratisser ses yeux avec mes serres" est une description de saveur intéressante, alors que "Je veux ratisser ses yeux avec mes serres" est une description de saveur intéressante. et l'aveugler "est un joueur qui dicte les résultats au-delà de ce que la mécanique du joueur permet vraiment.

Les PCs essaient toujours de toucher les ennemis en combat, et le d20 et les dés de dommages décrivent ensemble leur réussite. Un échec peut être dû à un ennemi qui esquive, à son armure qui dévie un coup, ou à une attaque qui n'inflige pas de dégâts significatifs (une blessure superficielle !). Un succès peut être dû à une bonne manœuvre de la part de l'attaquant ou à une gaffe de la part de la cible. Une touche avec un faible taux de dégâts peut être une attaque relativement inefficace, alors qu'un taux de dégâts élevé peut être le contraire.

De la même manière, vous pouvez reléguer les attaques spéciales aux résultats des jets de dés. Si un PC peut imposer un effet spécial, comme l'aveuglement, uniquement en cas de coup critique, cela résout la plupart des problèmes de "coup de feu". Et cela fonctionne bien avec d'autres limitations, comme le fait d'exiger d'abord un exploit, d'échanger les dés de dégâts bonus, ou n'importe quoi d'autre. C'est toujours possible, mais pas disponible pour les joueurs selon leur bon vouloir.


Lorsque vous réfléchissez à la manière d'accéder à cette demande, jouez avec les conséquences mécaniques de chaque système possible et voyez si vous pensez qu'il peut apporter une expérience de jeu amusante pour vos joueurs. Vous êtes toujours libre de revenir sur une tentative qui n'a pas fonctionné comme vous l'espériez, mais comprendre comment le jeu va changer (et comment vous et vos joueurs allez réagir à ces changements) est le seul moyen d'empêcher le jeu de se briser.

6voto

Anagkai Points 10637

Cela peut arriver parce que vos combats ne sont pas intéressants

Les problèmes et les implémentations potentielles des tirs appelés sont largement expliqués dans les autres réponses. Je vais donner un aperçu, tiré de mon expérience, de la raison pour laquelle cela peut se produire et de ce qui peut être fait à ce sujet.

Ces demandes sont apparues lorsque mes combats étaient très longs sans offrir d'options significatives aux joueurs. Une autre cause potentielle est le manque de progression visible.

Imaginez, il y a un monstre avec un HP élevé et un AC élevé. De nombreuses attaques ne font pas mouche et même si elles font des dégâts, il n'y a aucun moyen de les compenser. a priori aucun moyen pour les joueurs de mesurer la progression.

S'il n'y a qu'un seul monstre unique et peu de possibilités d'interaction avec l'environnement ou autre, il n'y a pas de décisions intéressantes à prendre.

Comme tout cela n'est pas très agréable et que les gens s'attendent à ce qu'il y ait quelque chose de significatif à faire, ils chercheront de telles options, comme les coups de feu appelés.

Il existe de nombreux moyens d'éviter que ces situations se produisent. Il existe également de nombreuses ressources sur Internet sur la façon de rendre les combats plus intéressants. Je vais énumérer quelques options que j'ai utilisées avec succès.

  • Offrir une interaction environnementale. Si vous placez un bol à feu quelque part, les joueurs peuvent utiliser des règles déjà présentes (bousculer) pour projeter leurs adversaires et infliger des dégâts supplémentaires. Vous pouvez également placer un récipient avec du sable quelque part. En tant qu'action, un personnage peut prendre du sable et le jeter au visage de quelqu'un pour l'aveugler temporairement. Vous devez varier ces éléments pour les rendre intéressants. Comme ces options sont liées à une rencontre spécifique, vous pouvez les équilibrer car a) elles ne sont pas toujours présentes et b) vous pouvez combiner des adversaires plus difficiles avec de meilleures options supplémentaires.

  • Utilisez toujours plusieurs adversaires différents ( !). Cela permettra à vos joueurs de décider qui attaquer en premier. S'il y a un tank et un mage, doivent-ils essayer de contourner le tank pour atteindre les mages ? Ou essayer d'éliminer rapidement le tank ? De plus, les adversaires multiples offrent un indicateur de progrès. La mort d'un adversaire sur cinq a un impact clairement visible. 20 % de HP d'un adversaire fort disparu, ce n'est pas a priori visible.

  • Soyez prudent avec le courant alternatif élevé. Même si une rencontre est équilibrée, une CA élevée fera que les attaques manqueront souvent et donnera l'impression que ce que les personnages font ne fonctionne pas. Ce point spécifique m'a créé des problèmes à plusieurs reprises. D'ailleurs, sur les 400+ monstres du MM, il n'y a que deux monstres de niveau inférieur à 5 qui ont plus de 17 AC. En cas de doute, enlevez un point de CA et faites en sorte que le monstre ait besoin d'un ou deux coups supplémentaires pour être tué. Tout cela dans le respect des règles habituelles d'équilibrage des monstres, bien sûr.

  • Terminez les rencontres tôt. Si l'issue est déjà claire, ne faites pas traîner le combat en longueur. Si il ne reste qu'un seul adversaire sur cinq et qu'il faudrait plusieurs tours aux personnages pour les éponger, racontez simplement qu'ils s'enfuient ou coupez quelques HP pour accélérer le processus. Accordez cependant l'intégralité de l'XP et expliquez-le clairement aux joueurs.

J'ai déjà eu des demandes pour des prises de vue appelées, mais plus maintenant, en utilisant les méthodes décrites ci-dessus, entre autres . Bien entendu, vous devez également informer vos joueurs des problèmes d'équilibre pouvant résulter des coups appelés.

5voto

skypecakes Points 890

Vous avez deux possibilités

Une option dans le DMG (pg 272) est des blessures persistantes qui nécessitent un coup critique pour être atteints. La première option sur la blessure persistante est la perte d'un œil. Il est logique qu'il faille un coup critique sinon tout le monde ferait ces manœuvres, c'est aussi une question de bon sens : frapper les yeux de quelqu'un est difficile, beaucoup plus difficile que de les frapper quelque part. Le seul changement que vous feriez serait de les laisser choisir la blessure persistante qu'ils essaient d'obtenir. S'ils n'obtiennent pas de critique, ils font simplement des dégâts normaux.

L'autre option est celle des dégâts de localisation ou des tirs appelés, qui est une option des éditions précédentes qui est souvent ramenée comme règle interne. Comme d'autres l'ont souligné, il y a une pléthore de questions à traiter. Ma méthode personnelle est de simplement donner un désavantage à l'attaque, en la faisant induire un désavantage en cas de succès.

Et n'oubliez pas que tout ce que les joueurs peuvent faire, leurs ennemis peuvent le faire aussi.

2voto

LeBleu Points 161

Faire dépendre la force des effets des points de vie

Le principal risque lié à l'ajout d'effets "spéciaux" aux attaques est la possibilité de contourner les points de vie comme principale mesure de résistance d'un personnage. Cela a été une source fréquente de problèmes d'équilibre dans les éditions précédentes de D&D (par exemple, les sorts "sauver ou sucer") et 5e s'est éloigné de cette approche*, comme cela est apparent dans la conception des sorts débilitants, qui permettent généralement des sauvegardes multiples ou exigent que vous surmontiez les points de vie de la cible pour déclencher l'effet.

Cependant, je ne pense pas que l'idée soit fondamentalement brisée, elle a juste besoin d'une règle qui limite son application. Empruntons une règle (qui a bien fonctionné dans les playtests) à un système sur lequel je travaille.

Le problème

Au premier ou deuxième niveau, où il ne faut pas beaucoup de coups pour neutraliser un adversaire, payer une petite pénalité (par exemple, un désavantage à l'attaque) pour aveugler ou immobiliser un adversaire sur un coup semble raisonnable.

Cependant À des niveaux plus élevés ou contre des adversaires plus coriaces (par exemple, un monstre boss en solo), le bénéfice augmente de façon spectaculaire alors que le coût reste le même.

La solution

La façon évidente d'équilibrer cet avantage est de le coupler à la même variable avec laquelle il s'échelonne : les points de vie de la cible. Un personnage de haut niveau est tout simplement trop résistant, alerte et expérimenté pour être paralysé par un seul coup de chance. Si l'attaque touche mais que la cible a un nombre élevé de points de vie, décrivez qu'elle a protégé l'endroit vulnérable au prix d'une blessure défensive. Si la cible est déjà blessée et épuisée, laissez l'attaque spéciale réussir.

Un prototype de règle interne

Attaque spéciale : le joueur indique l'effet qu'il veut obtenir. L'attaque est lancée avec un désavantage. ou toutes les attaques contre le personnage ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour**.

Si l'attaque touche, infligez des dégâts comme d'habitude, puis appliquez un effet spécial en fonction des points de vie restants de la cible (selon les exemples de l'OP "aveugle" et "ischio-jambier") :

50 % ou plus : aucun effet
en dessous de 50 %. : désavantage sur la prochaine attaque de la cible ou demi-mouvement pendant 1 round
en dessous de 25 : sauvegarde con ou aveuglement pendant 1 round ou cumulatif -5ft mouvement
en dessous de 10 %. : Aveugle ou Allongé pour le reste de la rencontre

La guérison au-dessus d'un certain seuil supprimera tous les effets associés à ce seuil.

Cela doit être affiné Bien sûr, mais je pense qu'il s'agit d'un point de départ décent qui ne nécessite pas trop de délibération si un joueur présente une nouvelle demande au milieu d'un combat.


Contexte et autres considérations

Cette approche est basée sur une règle maison que mon groupe a utilisée pour D&D 3.5 et qui a depuis été incorporée dans un système maison. Nous l'avons testée intensivement dans ces systèmes, mais jusqu'à présent pas dans la 5e .

Voici les observations/réactions des joueurs de mon groupe de test (où une version légèrement plus punitive de cette règle est en jeu) :

  • Un personnage est souvent "effectivement frappé d'incapacité" à environ 10-20% de ses points de vie, au lieu de 0. Les soins en combat sont principalement utilisés pour les maintenir au-dessus de ce niveau ou annuler les effets débilitants.

  • Après quelques sessions, les joueurs étaient très conscients de leurs HP et prendre des conditions était moins une surprise et plus un risque calculé. En fait, tomber à 0 est devenu moins fréquent parce que les PC se sont désengagés plus tôt.

  • Se liguer contre une seule cible peut mettre fin au combat assez rapidement. Cela a tendance à profiter aux joueurs plus qu'aux méchants. Préparez-vous à ce que vos BBEG lancent leur téléportation d'urgence un tour plus tôt si vous voulez qu'ils vivent.


*Une exception notable est la frappe étourdissante du moine, qui a tendance à briser les rencontres si elle est trop utilisée.

**Je pense que l'augmentation de l'attaque sournoise est trop appropriée sur le plan thématique pour ne pas être utilisée, mais je suis d'accord.

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