Rendez-le cher et pas toujours utile pour les attaques spéciales comme celle-ci.
tl;dr : Les mécanismes de jeu servent des objectifs de conception ; le jeu lui-même n'est pas une accumulation désordonnée de mécanismes spécifiques. Votre principe directeur devrait être comment je veux que le jeu se déroule, avec ou sans ces attaques spéciales, et comment les attaques peuvent-elles s'y adapter ? . L'équilibre du jeu est strictement de la responsabilité du DM.
Les nouveaux joueurs me demandent assez régulièrement des choses comme ça. Les gros problèmes que j'ai rencontrés sont :
- Le jeu ne simule pas très bien ces détails en dehors de situations spécifiques.
On dit souvent (à juste titre) que D&D n'est pas un simulateur de réalité. Ses mécanismes de jeu sont des abstractions simplifiées de la réalité, ce qui rend le jeu jouable tout en rendant difficile la transposition de nombreuses actions plausibles dans le jeu.
Qu'est-ce que cela signifie pour un ennemi d'être aveuglé ? Je suppose que nous parlons de la condition déjà existante Aveugle qui, au minimum, confère un avantage à chaque attaque de PC contre l'ennemi aveuglé tout en imposant un désavantage sur chaque attaque de l'ennemi. C'est un grosse affaire en termes de mécanique de jeu, surtout si elle peut être déployée gratuitement et à volonté.
- Les traits/sorts/etc. existent souvent pour faire des choses comme ça.
Les effets d'état comme Aveugle existent déjà dans le jeu, et il y a déjà des moyens de les imposer aux adversaires. Si un joueur a un PC Sorcier et a pris le sort Cécité/Surdité Le choix de ce sort devient beaucoup moins spécial, et dans de nombreux cas, c'est du gaspillage.
C'est un problème sérieux, car les PC ont tendance à se spécialiser et laisser d'autres PC empiéter sur ces spécialisations gratuitement peut faire en sorte qu'un PC se sente beaucoup moins spécial et utile.
- Les joueurs ont une idée de ce que les choses doivent faire, comme dans un film d'action. et comment
La plupart du temps, je vois des demandes de ce genre de la part de joueurs qui veulent utiliser des approches de type cinéma pour rendre le jeu plus facile. Mon exemple le plus courant (et le plus détesté !) est le suivant
J'aimerais frapper le gardien à la tête et l'assommer.
Si cela était possible, le jeu perdrait une grande partie de sa tension et de ses défis, car les gardes permanents deviendraient largement inutiles et les joueurs disposeraient d'un nouveau moyen facile d'éviter les rencontres sans dépenser de ressources limitées dans le jeu (comme des potions, des emplacements de sorts, des prouesses, etc.) ni même risquer d'échouer. De plus, c'est totalement irréaliste, mais ce n'est pas le sujet.
Le jeu est déjà généralement équilibré en faveur des joueurs. Cela rend les effets des attaques spéciales moins nécessaires - quel avantage l'aveuglement d'un ennemi devrait-il conférer à un PC qui est censé survivre à sept batailles supplémentaires avant le prochain repos prolongé ?
Rien de tout cela ne signifie que vous ne peut pas avoir des effets d'attaque spéciaux à partir de tirs appelés ou de créativité, mais en tant que DM, c'est vous seul qui devrez équilibrer les choses.
- Est-ce que c'est une version spécialisée d'une attaque, ou un effet bonus gratuit pour une attaque normale ?
- Combien de fois une telle attaque réussira-t-elle, et comment ce succès impact sur le combat ?
- Dans quelles conditions l'attaque spéciale vaudrait-elle la peine d'être tentée, et quand ne serait-il pas judicieux de l'essayer ? Combien de fois l'une ou l'autre de ces circonstances se produira-t-elle ?
- Les ennemis peuvent-ils aussi attaquer de cette façon ? Dans quelle mesure cela gênerait-il le joueurs si c'était le cas ? Si non, pourquoi ?
- Comment les combats changeront-ils lorsque ces effets d'attaque spéciaux seront appliqués, et les combats peuvent-ils toujours être amusants, intéressants et stimulants pour votre joueurs par la suite ?
Je ne connais pas de réponse générique à ces questions. Dans l'ensemble, je suggère la même approche que celle que j'adopte pour le développement maison de fonctionnalités de jeu en général :
- Établissez un coût pour une telle tentative, et réfléchissez à la façon dont les les combats vont changer à cause des effets de l'attaque spéciale pour déterminer le coût.
S'il s'agit simplement d'une saveur pour une attaque normale qui confère un effet spécial, alors l'attaque spéciale est gratuite et vos joueurs n'utiliseront probablement plus jamais d'attaque normale. Si, au contraire, la tentative coûte une réaction ou une action bonus, le joueur doit prendre en compte d'autres facteurs.
Une approche que je ne recommande pas est un bonus à la CA de la cible. C'est un mécanisme intuitif attrayant, mais qui peut être délicat. Une meilleure CA signifie moins de coups, et cela signifie que les combats auront tendance à durer plus longtemps, ce qui épuisera les ressources du PC (emplacements de sorts, HP, etc.). Cela rend également l'avantage difficile à définir - si vous acceptez une réduction de 25% de votre probabilité de toucher, vous devez vraiment obtenir quelque chose d'utile en échange de ce risque supplémentaire.
Cet avantage est également très variable. Dans un combat de boss qui prendra probablement beaucoup de temps à gagner, le fait d'aveugler le boss de façon permanente confère un avantage énorme aux joueurs, quel que soit le temps que dure le combat (l'aveuglement n'expirera pas, comme ce serait le cas avec un sort). Dans de nombreux combats de moindre importance, l'aveuglement semble simplement cool, mais n'a aucun rapport avec l'issue du combat - il peut être plus avantageux d'infliger plus de coups, car la plupart des combats durent rarement assez longtemps pour que le compromis entre le nombre de coups et les effets de l'aveuglement soit valable.
- Envisagez de placer ces types de capacités derrière un exploit (ou des exploits).
Prendre un exploit représente un coût d'opportunité élevé, puisque vous auriez pu prendre un autre exploit ou un ASI à la place. Cette dépense rend les effets plus spectaculaires plus raisonnables, bien que tous les problèmes d'équilibre dans les combats individuels existent toujours. Pensez-y de cette façon : si aveugler un adversaire est si facile pour un PC, pourquoi ne serait-ce pas le cas que tous les combattants ? toujours le faire ? Les compétences sont un bon moyen de résoudre ce problème.
- Gardez-le rare et limité dans le temps
Les joueurs qui déclarent le résultat d'une action sont toujours problématiques, et ce genre de demande tend à faire partie de cette catégorie. "Je veux ratisser ses yeux avec mes serres" est une description de saveur intéressante, alors que "Je veux ratisser ses yeux avec mes serres" est une description de saveur intéressante. et l'aveugler "est un joueur qui dicte les résultats au-delà de ce que la mécanique du joueur permet vraiment.
Les PCs essaient toujours de toucher les ennemis en combat, et le d20 et les dés de dommages décrivent ensemble leur réussite. Un échec peut être dû à un ennemi qui esquive, à son armure qui dévie un coup, ou à une attaque qui n'inflige pas de dégâts significatifs (une blessure superficielle !). Un succès peut être dû à une bonne manœuvre de la part de l'attaquant ou à une gaffe de la part de la cible. Une touche avec un faible taux de dégâts peut être une attaque relativement inefficace, alors qu'un taux de dégâts élevé peut être le contraire.
De la même manière, vous pouvez reléguer les attaques spéciales aux résultats des jets de dés. Si un PC peut imposer un effet spécial, comme l'aveuglement, uniquement en cas de coup critique, cela résout la plupart des problèmes de "coup de feu". Et cela fonctionne bien avec d'autres limitations, comme le fait d'exiger d'abord un exploit, d'échanger les dés de dégâts bonus, ou n'importe quoi d'autre. C'est toujours possible, mais pas disponible pour les joueurs selon leur bon vouloir.
Lorsque vous réfléchissez à la manière d'accéder à cette demande, jouez avec les conséquences mécaniques de chaque système possible et voyez si vous pensez qu'il peut apporter une expérience de jeu amusante pour vos joueurs. Vous êtes toujours libre de revenir sur une tentative qui n'a pas fonctionné comme vous l'espériez, mais comprendre comment le jeu va changer (et comment vous et vos joueurs allez réagir à ces changements) est le seul moyen d'empêcher le jeu de se briser.