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Comment puis-je laisser les joueurs faire plus de choix pendant les combats ?

Lorsque mes joueurs sont en combat, ils passent généralement un moment à déterminer quelle est la cible la plus efficace pour chacun d'entre eux, et comment l'attaquer, puis tout le monde fait un jet de dé jusqu'à la fin du combat. Ils changent parfois de tactique lorsqu'un changement majeur se produit (par exemple, un joueur est gravement blessé, un ennemi puissant meurt plus tôt que prévu, etc.), ce qui arrive environ tous les trois combats. Cela signifie que nous passons souvent plusieurs tours à nous lancer des dés les uns aux autres.

J'aimerais changer cela, et le rendre plus intéressant. Mes joueurs sont généralement enthousiastes lorsqu'ils se battent, mais cela devient monotone au bout d'un moment et si je garde les enjeux élevés pour qu'ils restent investis, ils finiront par être malchanceux et mourir.

Je ne veux pas changer le combat à chaque tour - je suis heureux qu'ils soient tactiques. Cependant, j'aimerais ajouter des possibilités pour eux de faire quelque chose de plus, qui aura réellement un effet sur le jeu et les personnages, sans entraver leur combat.

Quelqu'un a-t-il des suggestions à faire ? Dans l'idéal, il n'y aurait pas de dés, mais les joueurs pourraient discuter entre eux et devraient choisir parmi plusieurs options bien définies.

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dlras2 Points 7589

Les combats ne se jouent pas sur des grilles.

Eh bien, ils sont se jouent sur des grilles, sur des tables - mais dans la "vraie" vie, elles se déroulent dans des donjons, des marais et des forêts. Utilisez cela à votre avantage. Faites un combat dans un couloir étroit, de sorte que vos joueurs aient du mal à manœuvrer ou soient coincés entre deux camps. Cela oblige vos joueurs à changer de tactique entre combats.

Si vous voulez que vos joueurs changent de tactique sur vous devez modifier le lutte contre dans les combats. Au bout d'un tour, lorsque vos joueurs ont leur plan et commencent à se reposer sur leurs lauriers, lancez une balle courbe. Placez un archer invisible dans un arbre, ou faites apparaître un autre ennemi dans un coin, derrière leur mage. Maintenant, votre combattant peut avoir besoin de reculer jusqu'à ce que votre archer puisse le couvrir, ou votre mage doit se rapprocher des personnages de mêlée pour ne pas être pris par derrière.

Comme vous l'avez dit, vous ne voulez pas faire cela à chaque tour, et vous ne devriez pas non plus faire la même chose à chaque combat, mais introduire un autre combattant après avoir vu comment vos joueurs ont décidé d'aborder le combat vous permet de rendre le combat plus vivant et de les garder sur leurs pieds.

P.S. Vous dites "un joueur est gravement blessé, un ennemi puissant meurt plus tôt que prévu...". environ une bataille sur trois ." Pourquoi ? C'est peut-être l'un de vos problèmes aussi - vos combats sont trop faciles pour votre groupe et consistent simplement à le frapper jusqu'à ce qu'il meure sans réel danger ou avantage stratégique à exploiter par les PCs.


Ils sont juste combattre les kobolds Vous dites ?

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SevenSidedDie Points 237971

Le contexte est le facteur le plus important pour rendre les combats variés dans un système de combat simple comme celui d'AD&D 2e édition. Il y a peu d'options de combat parce que ce n'est pas là que la variété est censée se trouver : la variété se trouve dans pourquoi vous vous battez .

Le contexte comprend les objectifs évidents du terrain et du PC, mais aussi les éléments suivants :

  • Les objectifs hors-combat des adversaires
  • Le but des opposants dans leur combat ce lutte contre
  • Objectif du combat pour les PCs
  • S'il existe une option de désengagement
  • si les combattants se battent en légitime défense ou en tant qu'agresseurs.

Lorsque les adversaires ont des motivations variées, ils se battent de manières variées. Si les adversaires ne se battent pas de manière variée, les PC n'ont aucune raison de s'en préoccuper non plus.

Un combat dans lequel le but de l'adversaire est de retarder et de distraire les PJ pendant que leurs supérieurs préparent une embuscade sera très différent d'un combat dans lequel le but des PJ est de traverser une caverne furtivement et le but de l'adversaire est de capturer opportunément quelque chose de savoureux pour le dîner. Dans le premier cas, l'ennemi va d'abord frapper fort, puis se battre sur la défensive, et enfin prendre la fuite après un certain temps afin d'attirer les PJ à sa poursuite. Dans le second cas, l'ennemi va frapper rapidement et se retirer rapidement, avec ou sans dîner. Cette variété d'objectifs des PC et de l'ennemi signifie que le combat va changer et bouger, et obliger les PC à réagir, éventuellement sans savoir pourquoi le combat a changé. Ce sont des choix intéressants !


Le contexte commence bien avant le début du combat, et même avant que le fait du combat ne soit établi. Les objectifs des PCs doivent être tels qu'une négligence peut les compromettre (si ce n'est provoquer un échec pur et simple, ce qui est moins amusant). Les objectifs des adversaires doivent être plus qu'une lutte à mort pour qu'ils puissent se battre avec variété.

Un outil important que 2e vous donne pour établir le contexte est la table de réaction. Même pour les adversaires inimitables et monstrueux, la table de Réaction est précieuse. Tous les chevaux que rencontrent vos PJ ne les chargent pas immédiatement, ne les mettent pas à terre et ne fouillent pas leurs poches à la recherche de morceaux de sucre et de pommes - alors pourquoi un carnivore monstrueux devrait-il se comporter de la sorte ? La table de Réaction vous donne, en tant que DM, un coup de pied dur dans les habitudes, en empêchant vous de mettre en place des combats ennuyeux et prévisibles. Un résultat "hostile" est évident, mais qu'en est-il de "prudent" ? Cela signifie peut-être que les adversaires ont des affaires urgentes à régler ailleurs et qu'ils préfèrent éviter de perdre du temps et des corps valides dans un combat inutile. Même une meute de gobelins enragés pourrait se contenter de mettre en garde les PC contre "leurs" salles, puis de battre en retraite. Dans la vie réelle, il est stupide de participer à tous les combats qu'un adversaire vous propose, car vous vous battez alors selon ses conditions - même les gobelins ne sont pas stupides ou assoiffés de sang au point de vouloir prendre tous les combats qui leur sont proposés. Un prédateur solitaire est encore moins susceptible de se joindre à un combat de front, car la moindre blessure peut le tuer, dans le froid de la nature, même après un combat qu'il a gagné.

Même lorsque les adversaires se battent, veillez à utiliser les règles de moral - sans elles, les PNJ ne sont que des silhouettes en carton à abattre. De plus, notez que les règles de moral sont réactives aux actions des PC dans le combat. pas utiliser le moral prive vos joueurs de ces choix tactiques qu'ils peuvent utiliser pour forcer l'ennemi à emprunter une voie plus rapidement, et leur donner des options de combat plus utiles est le but, non ?

Laissez la table de réaction vous donner des indications sur les moments où les PNJ pourraient avoir mieux à faire, ou vouloir autre chose que le sang des PC. Laissez les règles de moral vous indiquer quand le combat est terminé, aux yeux de l'ennemi. Peut-être que les humanoïdes veulent s'allier contre un agresseur plus puissant ? Peut-être que la créature avide est endolorie et fatiguée et qu'elle veut simplement leur hurler de s'en aller ? Peut-être l'ennemi fera-t-il une trêve et parlementera-t-il lorsqu'il verra que le combat ne vaut plus la peine d'être mené ? Et même lorsque les PJ forcent le combat, vos jets pour le moral et sur la table de réaction peuvent vous indiquer que les PNJ ou les monstres ont d'autres motivations que de se battre jusqu'à la mort, ce qui influencera votre tactique. Encore une fois, varier les tactiques de combat et les objectifs de vos PNJ et monstres est la première étape pour vous assurer que vos PC varient leurs tactiques de combat et leurs objectifs.

6voto

La narration est essentielle pour rendre une bataille intéressante.

Lorsque les joueurs ont une bonne idée, je ne me concentre pas trop sur les jets de dé, et j'essaie de récompenser ces idées par une bonne partie de la narration. Si les joueurs ne trouvent pas eux-mêmes de bonnes idées, montrez-leur ce qui est possible de temps en temps avec les PNJ, en utilisant des mouvements d'équipe ou d'autres options. (Cela vaut aussi bien pour leurs ennemis que pour leurs alliés).

J'ai remarqué que je ne dois généralement rappeler les possibilités aux joueurs que de temps en temps. Par exemple, si un PNJ dans une taverne ou autour d'un feu de camp demande une bonne histoire de combat des héros. Lorsqu'ils commencent à raconter leurs histoires héroïques sur la façon dont ils ont travaillé ensemble pour réussir cette tactique épique à l'époque, les joueurs se souviennent souvent de ce dont leurs PCs sont capables.

4voto

Hand-E-Food Points 3203

Construisez une rencontre de sorte que leur bibliothèque de tactiques standard soit inefficace.

Faites-les courir

Et donnez-leur une limite de temps.

Demandez au méchant de se retirer avec le butin, l'hôte et la clé d'activation dans un endroit sûr. Cela oblige les joueurs à se déplacer de façon hasardeuse dans le donjon, sans prendre le temps d'éliminer les adversaires, de repérer les embuscades et de désamorcer les pièges.

Cette étape est cruciale : s'ils ne poursuivent et n'attrapent pas le méchant avant qu'il n'atteigne le véhicule de fuite/la cérémonie sacrificielle/la machine à tuer, les joueurs perdent. Ils n'obtiennent pas le puissant artefact. Ils ne sauvent pas la fille. Ils n'empêchent pas la destruction d'une ville. Faites ce qu'il faut pour qu'ils réalisent que le temps est réel.

N'utilisez pas d'armes à main

Donnez l'exemple. Tu dis qu'ils ne font que lancer des dés pour frapper. Ne vous contentez pas de lancer des dés vous-même.

Bien sûr, ce ne sont peut-être que des soldats kobolds, mais faites-leur faire quelque chose de différent auquel les joueurs doivent réagir. Lancer des bûches à la fête. Lâchez les chiens. Harcelez-les toute la nuit pour que le groupe soit fatigué le lendemain.

Avoir un couple de monstres volants simples. Ils n'attaquent pas, mais essaient de s'envoler... vers le nid. Quelques tours plus tard, les joueurs entendent les volants s'approcher à nouveau, mais en grand nombre cette fois. Plusieurs centaines de frères entrent dans la zone et envahissent le groupe.

Élévation

Les monstres ont le terrain surélevé, puis ouvrent un barrage de rivière pour inonder le groupe. Le groupe peut s'être séparé pour chasser les monstres de chaque côté du ravin, et maintenant ils sont séparés par un lac nouvellement formé, infesté de piranhas.

Combattez dans des endroits difficiles, par exemple sur une falaise. Ayez des monstres qui peuvent tomber du plafond, annulant toute tactique de bouclier humain qu'ils pourraient utiliser.

Choix forcés

Puisque vous connaissez si bien vos joueurs, il en va de même pour le méchant qui a envoyé des espions pour les surveiller. Organisez une rencontre qui oblige chaque joueur à se trouver à deux endroits à la fois s'il suit sa tactique habituelle.

2voto

NotVonKaiser Points 2148

La mention des kobolds m'a fait penser à Les Kobolds de Tucker le récit classique (1E !) de quelques méchants de très bas niveau essuyant le sol d'un groupe optimisé de façon décente.

Pour ce qui est de "laisser" les joueurs faire plus de choix, il suffit de s'efforcer de trouver tous les moyens possibles de dire "oui" à ce qu'ils veulent faire et de montrer l'exemple. Pour ce qui est du premier point, il est également très important d'invoquer la traditionnelle règle du cool : c'est-à-dire que si un PC veut sauter sur un lustre et attaquer un type à 10 mètres de distance, une bonne réponse est de ne pas se contenter de dire "Eh bien, il faudra faire un test d'acrobatie pour ne pas tomber et tu seras touché à -4", mais de dire "OK, c'est plutôt génial, et les gardes ne s'y attendront jamais, donc si tu réussis ton acrobatie, je te donne un +3".

Bien sûr, la règle du cool signifie également que vous ne pouvez pas vous attendre à utiliser la même chose encore et encore pour le même effet, et vous devriez vous sentir libre d'appliquer cela aussi. Même Errol Flynn n'a pas fait cette chose que j'ai expliquée dans le paragraphe ci-dessus en chaque film.

Le deuxième point a déjà été expliqué par les posters précédents, mais le fait est que, dans l'ensemble, si vous voulez que tout le monde fasse plus que simplement dire "Je fais un jet pour toucher l'orc", vous devez faire de même. C'est difficile de donner de la personnalité à de la chair à canon, je sais, mais je vous jure que si vous faites en sorte qu'un seul gobelin évalue les chiffres, jette son chapelet de gobelins à la figure d'un des PJ, puis s'enfuit en courant, non seulement votre groupe s'en souviendra, mais cela contribuera grandement à le sortir de l'ornière du "je lance et je touche" qui infecte tant de tables de jeu.

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