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Comment suis-je censé limiter sur quoi mes joueurs peuvent débiter des sornettes ?

Je regarde Spout Lore et il me semble vraiment surpuissant:

Quand vous consultez votre connaissance accumulée sur quelque chose, lancez+Int. Sur un 10+ le MJ vous dira quelque chose d'intéressant et utile sur le sujet en rapport avec votre situation. Sur un 7–9 le MJ ne vous dira que quelque chose d'intéressant—à vous de le rendre utile. Le MJ pourrait vous demander "Comment le savez-vous?" Dites-leur la vérité, maintenant.

et la seule limitation est que mon joueur doit me dire où il a appris ça? Donc s'ils sont un elfe et ont vécu depuis l'aube des temps, ils peuvent juste dire "oh, une bibliothèque elfique" et ça suffira comme réponse?

Même s'ils Spout Lore sur comment piloter un navire géant tout seuls ou prononcer le mot qui éteindra le soleil, tant qu'ils obtiennent un assez bon score je dois trouver un moyen de les laisser faire ça?

Cela me semble beaucoup trop puissant, veuillez conseiller.

21voto

Andrew Medico Points 11338

Eh bien, il y a une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise nouvelle, c'est qu'il n'est pas vraiment prévu que votre joueur soit obligé de vous dire où il l'a appris. La bonne nouvelle est qu'il ne peut pas non plus exiger que vous lui disiez exactement ce qu'il veut entendre. (Parce que Spout Lore est un mouvement de base, je vais juste faire référence au joueur concerné comme "un loremaster").

Que demander à votre Loremaster ?

Le but de la question "Comment savez-vous cela ?" est de vous aider, en tant que GM, soyez un fan de vos joueurs . Vous savez, une partie de votre programme global ? Vous pouvez adapter les informations que vous leur transmettez en fonction du contexte qu'ils vous transmettent... et, honnêtement, vous êtes presque obligé de le faire... Les informations que vous leur transmettez doivent provenir de quelqu'un ou de quelque part en particulier, après tout.

Parfois, l'origine de ces connaissances est évidente : Fletcher a chassé dans les environs immédiats, ce qui lui a permis d'observer la flore et la faune locales, ainsi que la circulation piétonne, ou Fightgar Stonehammer a grandi en entendant des récits sur l'histoire du clan Stonehammer, de ses alliés et de ses rivaux. Parfois, vous aurez des doutes sur la façon dont un personnage a appris quelque chose, mais même dans ces cas-là, "comment savez-vous cela ?" n'est pas une question de rédaction à laquelle votre joueur doit trouver la bonne réponse secrète pour pouvoir agir. Il doit y avoir une réponse à laquelle tout le monde à la table peut croire, et qu'elle vienne de votre loremaster ou d'un autre joueur ou même de vous le MJ n'a pas vraiment d'importance, mais elle doit exister quelque part.

Peut-être qu'une question plus importante à poser est "qu'est-ce que vous prévoyez ?" Parce que ce résultat de 10+ signifie que vous devez leur dire quelque chose d'utile pour leur situation actuelle. L'expression "Spout Lore" n'est pas un mouvement pour les spéculations inutiles - si vos joueurs n'ont rien d'utile et d'utilisable à apprendre, vous ne pouvez pas vraiment le leur donner.

Mais supposons que dans ces deux cas, il y ait encore quelque chose d'utile et d'exploitable que vos joueurs puissent apprendre. Peut-être qu'ils ont récemment écrasé un équipage de pirates et que le seul bateau qui flotte encore est vraiment énorme. Peut-être que Wizzrobe a lu le Visions à travers le temps a appris que le seigneur liche Ossian VI prévoyait d'éteindre le soleil, et qu'il essaie de trouver un indice pour une contre-mesure. Cool. Savoir ça va m'informer :

Que dire à votre Loremaster

Donc, si le schtick de votre Loremaster est qu'il est "le gars des livres", cela vous donne une sortie facile sur un 7-9 ou un 6-. N'importe qui peut écrire des choses dans un livre, cela ne leur donne pas raison pour autant. Vous jouez probablement dans un milieu fantastique où la moitié des créatures qui se promènent sont censées être vivantes quelque part dans le monde réel, selon divers livres que des érudits anciens ont écrits parce qu'ils essayaient d'écrire une histoire du monde entier et dans certains endroits, ils n'avaient rien d'autre que des récits de voyageurs pour continuer.

Mais bon, même sur un 10+, vous n'avez pas besoin de leur donner exactement ce qu'ils ont demandé. Vous devez leur dire quelque chose d'intéressant et d'utile en rapport avec leur situation . Ainsi, si quelqu'un veut piloter un énorme navire tout seul, il serait utile de le savoir :

Oui, un vaisseau de cette taille nécessite un équipage d'environ 30 personnes. Il y a trop de choses à surveiller, même pour les marins experts. Le dernier rapport de Terwilliger Histoires de tragédie a raconté la triste histoire de vingt des meilleurs et des plus brillants élèves d'une académie navale qui ont emmené l'un d'entre eux en mission de sauvetage, parce que c'était tout ce qui existait et qu'ils étaient tout ce qui existait. Le navire a été perdu en mer, sans aucun survivant. Heureusement, entre les captifs et les pirates survivants, vous pouvez en avoir jusqu'à 40, et le fait de savoir qu'ils doivent tous travailler ensemble pour survivre devrait être un facteur d'unité. Ça devrait l'être. Alors comment allez-vous motiver les gens à réparer les lignes et à mettre ce navire en route ?

Ou s'ils veulent connaître les mots à prononcer pour éteindre le soleil afin d'arrêter le rituel d'Ossian VI, il serait utile de le savoir :

Les mots seuls ne suffiront pas. Vous vous souvenez d'un passage dans le livre d'Ethelvin Mortalum Limitae sur le pouvoir des mots pour façonner le mana, et curieusement, il a choisi le soleil comme exemple. En fin de compte, il conclut que les mots seuls ne pouvaient pas suffire, mais qu'ils devaient être utilisés pour canaliser la puissance requise, qui pouvait être obtenue en sacrifiant un roi aimé du monde entier, un rubis sans défaut de la taille de votre tête et la lune. Il est peu probable qu'Ossian VI possède l'un de ces éléments, à l'exception peut-être du rubis, mais si vous parvenez à trouver la source de pouvoir qu'il a réussi à l'exploiter, le perturber atténuerait les énergies destructrices du rituel. Tu sais sûrement comment trouver quelque chose d'aussi puissant que ça, Wizzrobe ?

(Il est important, lorsque vous finissez de parler aux joueurs en tant que MJ, de faire un geste de GM et leur donner quelque chose à quoi ils peuvent réagir tout de suite. Offrez une opportunité/mettez quelqu'un dans l'embarras/retournez leur coup sur eux/jouez sur les capacités d'une classe, ce genre de choses).

Mais tout cela étant dit, on veut parfois qu'il y ait des mystères, des choses dont les joueurs ne peuvent pas se souvenir, des choses que personne ne sait peut-être. Alors parlons-en :

X L'inconnu

Il est probable que vous rencontriez ce problème lorsque vous préparez une aventure ou un front de campagne. Quelque chose qui est censé être caché aux joueurs parce que le découvrir est le but ultime. Ce n'est pas grave ; sachez simplement que vous devrez vous en occuper d'une manière ou d'une autre. Si les réponses sont censées être à portée de main quelque part, notez-les pour le moment où vous devrez les trouver. leur faire part des exigences ou des conséquences et demander . Comme :

Je pourrais vous dire ce que fait cette pièce, bien sûr ; les cog-drakes construisent des structures spécialisées à partir de pièces assez simples, et ceci est un module de mise en forme, qui prend en entrée un schéma et une réserve de métal raffiné afin de créer des pièces de machine et de les faire passer plus haut. Mais pour comprendre réellement ce que fait toute la tour de broyage, vous devrez trouver la salle de maintenance qu'ils intègrent toujours à ces choses et regarder le schéma principal. A en juger par leur tendance à faire du contre-courant avec le traitement, ça devrait être quelque part plus bas Fletcher, vous pourriez probablement suivre une chenille de maintenance, ce qui vous permettrait d'y arriver, ou quelqu'un a-t-il une meilleure idée ?

ou

Vous avez vos spéculations sur le fait que la faction sanglier a raison, mais la seule preuve que les deux parties vont accepter se trouve dans la généalogie originale, qui a été perdue lorsque les elfes ont abandonné leurs foyers d'origine dans ce qu'ils appellent maintenant l'Eden Brumeux. Allez-vous vous porter volontaire pour faire le voyage, ou laisser l'un des acteurs de cette crise de succession faire le premier pas ?

Ou, si c'est plus compliqué que de coller un panneau de signalisation devant vos joueurs avec la VÉRITÉ écrite sur la flèche, vous pouvez écrire un mouvement personnalisé sur ce qui se passe au lieu de fournir des réponses purement exploitables à un Spout Lore. Par exemple :

Le Mist-Eden, la patrie originelle perdue des elfes, a une histoire qui a été délibérément obscurcie par les générations suivantes, pour confondre et peut-être tuer les curieux. Alors que vous poursuivre le Mist-Eden et le Spout Lore au service de vos objectifs. le MJ répondra normalement, mais sur un 10-11, il tiendra en plus 1-Ruse, sur un 7-9, 2-Ruse, et sur un 6- 3-Ruse et en dépensera au moins 1 immédiatement. Le MJ peut dépenser des Ruses afin de : [divers alarmes et excursions ici].

Ou peut-être :

Quand vous Cracher des rumeurs sur le contenu du mystérieux complexe enfoui sous les montagnes barrières. Si le résultat est un 10+, traitez-le comme un 7-9. Personne n'a jamais vu ce genre de chose ; le MJ ne peut que suggérer des pistes d'investigation fructueuses mais risquées ou fournir des analogies d'une utilité douteuse.

Vous n'êtes même pas obligé d'accrocher directement vos mouvements personnalisés à Spout Lore ; s'il n'y a que quelques sources d'information notables sur le secret autour duquel tourne votre front, vous pourriez trouver intéressant de faire des mouvements personnalisés pour interagir avec chacune d'elles.

2 votes

Excellente réponse (brillante idée à propos des mouvements personnalisés), ne serait-il pas utile d'ajouter que la réponse elle-même devrait/pourrait être un mouvement MC ? (probablement "offrir une opportunité...", qui donne des façons d'attacher des ficelles avec des coûts, mais cela pourrait aussi être "révéler...", "montrer des signes...", etc)

6voto

psycoatde Points 769

Je suis principalement d'accord avec Glazius, bien que ma réponse diffère légèrement je pense.

Alors, première chose à chaque mouvement : faites attention au déclencheur et vous décidez quand un mouvement est déclenché, pas les joueurs. (bien sûr, il n'est pas contre les règles pour les joueurs de dire quel mouvement ils veulent déclencher) Le déclencheur de la compétence raconter des légendes est : "Lorsque vous consultez vos connaissances accumulées sur quelque chose" Donc ça doit être une chose. Et il doit y avoir la possibilité pour le personnage d'en avoir appris à un moment donné.

Ils doivent donc annoncer 'hé MJ, est-ce que mon magicien saurait quelque chose sur cette rune arcanique à partir de ses livres ?'. Vous dites oui ça a du sens et passez au jet de dé et aux résultats assortis. Si fightgar pose la même question cependant, il vaut mieux qu'il ait une réponse crédible... Le point étant la collaboration pour trouver une réponse qui fonctionne. Et s'il n'y en a pas, c'est bien, mais alors la compétence raconter des légendes ne se déclencherait pas. En passant, la connaissance doit aussi exister dans le monde. Pas de vaisseaux spatiaux en terre de fantasy (à moins d'accord du groupe pendant la construction du monde). C'est bien de dire non s'il n'y a vraiment rien d'intéressant ou de pertinent que ce personnage pourrait savoir sur la 'chose' en question.

Ensuite, considérez les questions qui peuvent être posées. Fondamentalement : il n'y en a pas. Avec la compétence raconter des légendes, les joueurs ne peuvent jamais demander spécifiquement comment éteindre le soleil ou autre. Ils vous demandent ce que leur personnage pourrait savoir sur cette partie spécifique du monde. Avec la réponse, vous avez le choix, c'est là où réside tout le pouvoir, vraiment. Reportez-vous à vos principes de MJ "Posez des questions, utilisez les réponses" et posez-leur franchement ce qu'ils espèrent obtenir ou peut-être ce qu'ils veulent accomplir. Ensuite, reportez-vous à vos mouvements de MJ. Un mouvement comme celui-ci est une opportunité en or. Séparez-les, proposez quelque chose moyennant un coût, dites-leur les conséquences et demandez etc.

Disons que leur idée est d'éteindre le soleil. Mis à part le fait que ce soit une idée très idiote, si ils racontent des légendes sur cela, j'utiliserais ceci sur un 10+ :

C'est cela. Vous avez lu une fois dans un grimoire poussiéreux probablement dans l'angle le plus sombre d'une bibliothèque d'une ville en ruine qu'il y avait un Vampire qui avait essayé d'éteindre le soleil. Apparemment, cela consistait en un rituel magique (voir le mouvement de rituel pour les magiciens) et une grande quantité d'ingrédients à rassembler. Heureusement, vous vous souvenez que l'un d'eux était proche ! Dans quel environnement se trouve-t-il et de quoi s'agit-il ?

(les dernières questions sont bien sûr optionnelles, mais j'aime toujours taquiner les joueurs)

Tout à coup, vous avez toute une intrigue qui pourrait mener le groupe dans toutes sortes d'aventures avec des Paladins de la Lumière essayant d'empêcher ce qui revient un peu à l'apocalypse.

Comme de nombreux mouvements, Raconter des Légendes concerne davantage la découverte de ce qui intéresse les joueurs et les personnages que ce qui est réellement là à ce moment.

Cependant, si vous souhaitez que votre campagne soit moins lâche ou moins contrôlée par les joueurs, je recommande vivement à la fois une réunion où vous parlez des limites et des attentes de chaque joueur (y compris vous). Cela combiné à des vérifications régulières dans le style de "hé, tu avais prévu que ton personnage détestait les gobelins mais je t'ai montré des gobelins et il n'y a même pas eu un mot. Tout va bien, tu veux modifier un peu ton personnage ou lui donner un nouveau défaut ?" etc. sont pour moi essentiels pour empêcher les choses de devenir trop bizarres/mauvaises/horrifiantes trop rapidement. En fait, je recommanderais cela que vous aimiez que les joueurs ajoutent à de larges parties de la fiction ou non.

1voto

C'est un sujet délicat avec plusieurs angles d'approche possibles. Chacun d'entre eux pourrait mener à des aspects intéressants concernant votre monde de campagne, ou à une meilleure compréhension commune de ce que tout le monde est là pour faire à la table.

Vision

Vous pourriez souffrir d'un désaccord avec vos joueurs concernant le type d'histoire que vous êtes là pour raconter. Vos joueurs semblent avoir l'impression qu'il est acceptable de raconter le genre d'histoire où un personnage pilote un énorme navire tout seul, ou prononce le mot qui éteint le soleil, et (c'est la partie importante) vous ne l'êtes pas . Aucun de ces deux cas n'est la norme.

Il est important d'avoir une discussion avec vos joueurs sur quel type d'influences vous avez et de restreindre votre champ de jeu à quelque chose avec lequel tout le monde est à l'aise.

Par exemple, lors de l'élaboration d'un jeu, avant et pendant la première session, il est impératif que vous vous mettiez d'accord sur ce qu'une personne peut accomplir avant de décider que vous allez jouer. Par exemple, vous pourriez convenir que, "ce jeu sera sur une bande de pirates qui cherchent un grand trésor caché quelque part dans un vaste archipel, en compétition directe avec d'autres pirates, et des individus sélectionnés ont trouvé des moyens d'accomplir des exploits extraordinaires que personne d'autre ne peut accomplir, comme étirer leur corps ou contrôler la cire; en dehors de cela, quiconque est sur le terrain est simplement un humain compétent, pas un personnage de dessin animé".

Bien sûr, cet angle ne s'appliquerait que si vous recherchiez du pratique plutôt que de l'hypothétique, ce qui semble ne pas être le cas.

Honnêteté

Il y a une phrase à la fin de la page du livre de règles sur Spout Lore que vous pourriez bien faire retourner au joueur:

Dis toujours ce que l'honnêteté exige.

Il est extrêmement important, lorsque vous jouez à Dungeon World, que tout le monde s'engage honnêtement avec la fiction, en particulier en ce qui concerne les déclencheurs de mouvement; si vous avez un joueur qui décide que ses connaissances accumulées incluent "comment piloter un énorme navire tout seul", ou "comment éteindre le soleil avec un mot", il est important que vous utilisiez votre huitième principe pour poser des questions sur la nature exacte des 'connaissances accumulées' qui mènent quelqu'un à avoir l'une de ces capacités et utilisez les réponses pour combler le reste du monde. Et il doit sûrement y avoir une force là-bas qui veille à ce que ces exploits fantastiques ne soient pas des événements quotidiens.

Concession

Le neuvième principe vous conseille explicitement:

Soyez un fan des personnages. Vous n'êtes pas là pour les pousser dans une direction spécifique, simplement pour participer à une fiction qui les met en vedette et à leurs actions.

Vous n'avez pas besoin de vous plier en quatre pour satisfaire le désir bizarre du joueur de tout faire s'écrouler, mais lorsque vous jouez pour découvrir ce qui se passe , parfois faire tout s'écrouler est précieux ou amusant.
Avoir la discussion avec vos joueurs pour savoir si en tant que groupe vous voulez le changement de campagne soudain qui résulte de l'extinction du soleil.

Opportunité en or

Lorsque c'est à votre tour de décrire les effets que les joueurs ont sur le monde, vous pouvez faire un mouvement.

Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez.

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