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Façons de booster un personnage à faible HP dans D&D 3.5

Il y a un sorcier (niveau de personnage effectif : 5) dans notre groupe qui est très faible en HP (a un total d'environ neuf, si je me souviens bien), grâce à une CON initiale faible et un gabarit acquis (+1 ECL) qui l'a abaissé encore plus. Le personnage est assez génial : il est mémorable et intéressant, mais ses faibles HP rendent toute sorte de rencontre de combat plutôt risquée pour lui, et, par conséquent, pour le groupe lui-même. Le problème est que le groupe compte un certain nombre de combattants, dont les joueurs apprécient les escarmouches occasionnelles...

Comment le SM pourrait-il stimuler, ou aider (tel) un personnage augmente ses HP et/ou sa préparation au combat ? (Les moins deus ex machina et plus la méthode est officielle, mieux c'est).

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Ernir Points 20680

On considère généralement qu'il n'entre pas dans les attributions du SM de directement augmenter les points de vie (ou l'efficacité au combat en général) d'un personnage particulier. Les joueurs disposent d'une certaine liberté dans la construction de leur personnage, ce qui les amène parfois à se tirer une balle dans le pied.

Mais le DM peut faire certaines choses comme :

  • Proposer un moyen de supprimer le modèle . s'il a été acquis en jeu, il peut être retiré en jeu. L'ajustement de niveau a généralement des effets néfastes sur la puissance d'un personnage.
  • Introduire les UA's Rachat par LA règles . Ils viennent avec leur propre lot de problèmes, mais à terme, ils devraient permettre de rattraper le nombre de HD (et donc de HP) du personnage.
  • Retcon la génération de score de capacité . Moins souhaitable, mais l'option existe. Si le joueur a très mal généré le score de capacité original, par exemple en attribuant un score de Con trop bas parce qu'il ne sait pas comment le système fonctionne, ou en utilisant de très mauvaises statistiques au départ, cela peut être toléré.

Mais. Une voie plus facile que de fixer le personnage par l'intervention du DM pourrait être de simplement indiquer au joueur les options disponibles pour le personnage. La classe des Sorciers dispose d'un grand nombre de sorts défensifs puissants pour augmenter leur capacité de survie, même à bas niveau, et même dans le noyau. Et les sorciers peuvent facilement apprendre de nouveaux sorts. Les sorts défensifs comprennent :

  • Fausse vie Nécromancie de 2ème niveau. Une seule incantation dure longtemps et double à peu près les HP du personnage en question.
  • Invisibilité illusion de 2ème niveau. La plupart des créatures de ce niveau ont même du mal à trouver une créature invisible en combat, leur infliger des dégâts l'est encore plus. Blinding Color Surge (Player's Handbook 2) est une option efficace en combat qui sert un objectif similaire.
  • Image miroir une illusion de 2ème niveau. C'est probablement la défense la plus efficace qu'un emplacement de sort peut acheter à ce niveau.
  • Armure de Mage 1er niveau de conjuration. Parce que c'est de l'AC bon marché, ce qui n'a jamais fait de mal. L'armure lumineuse (Book of Exalted Deeds) est aussi très, très efficace pour cela.
  • Nerveskitter (Spell Compendium), transmutation de 1er niveau. Augmente l'Initiative, ce qui rend le personnage moins vulnérable au début du combat.
  • Le contrôle du champ de bataille en général, comme le brouillard obscurcissant, la toile, l'image silencieuse/mineure et le nuage de brouillard. À long terme, ces éléments sont susceptibles de devenir les principaux moyens de défense d'un Sorcier.

Le DM peut aussi, très facilement, ajouter des objets spécifiques au trésor d'un monstre pour résoudre le problème, à condition que les joueurs soient assez sages pour laisser le magicien les porter ou les utiliser :

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Mike H Points 323

Cette situation est due à une série de problèmes au sein du système, que l'on résout au mieux par la rétrocession et le règlement.

Je suis tout à fait sérieux : D&D prétend que tous les scores de capacité sont égaux, mais ils ne le sont pas. La Constitution devrait être le deuxième score d'aptitude le plus élevé de presque tout le monde, en particulier les classes à faible DD qui n'ont vraiment besoin que d'un seul score d'aptitude (comme les Sorciers avec Int). Sa Constitution ne devrait pas seulement être "pas basse", elle devrait en fait être assez bon . Ses HP seront toujours assez bas malgré cela, à cause du d4 HD. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup à gagner à avoir une Con si faible que vous ne vous sentez pas capable de participer en toute sécurité à des parties importantes du jeu.

De plus, l'ajustement de niveau est un système épouvantable ; Wizards n'aimait apparemment pas du tout l'idée que les joueurs jouent en tant que monstres, et a intentionnellement surdimensionné la plupart des monstres pour décourager les joueurs de les choisir, ou pour punir les joueurs qui ignoraient ce découragement. I fortement recommander une version LA +0 du modèle, potentiellement avec d'autres inconvénients au lieu de LA. L'ajustement de niveau, comme vous l'avez remarqué, conduit à des personnages fortement déséquilibrés, où ils ont, par exemple, des scores d'aptitude élevés de manière inappropriée, mais également peu de HD (c'est-à-dire des HP, des sauvegardes de base, des compétences, etc. plus faibles). C'est très mauvais pour le jeu. L'ensemble du système LA est faible. Si vous indiquez le modèle qu'il a, je serais heureux de donner mon avis sur ce qui maintiendrait les parties importantes du modèle pour les besoins du personnage/de l'histoire, sans exiger le LA.

Si vous devez vraiment avoir quelque chose dans les règles...

Le rachat de l'ajustement de niveau est un début

Arcane déterré Règles d'achat de LA sont durs, mais avec seulement LA +1 ils peuvent fonctionner. Ils fonctionnent mieux si votre DM gère l'XP selon les règles, c'est-à-dire " l'XP est une rivière " et les personnages de niveau inférieur reçoivent plus d'XP pour qu'ils finissent par " rattraper leur retard ".

Je n'aime pas vraiment cette solution parce que c'est un "souffrir maintenant pour être surpuissant plus tard", ce qui est une mauvaise conception, et parce que je méprise les parties de niveau mixte : elles causent énorme des maux de tête pour le DM. De plus, comme il ne s'agit que d'une solution partielle, puisque l'Ajustement de Niveau n'est pas le seulement problème ici.

Initiation aux mystères des fées serait résoudre une grande partie du problème, mais...

Les Mystères de la Fée prouesse d'initié de Dragon Le vol. 319, entre autres choses, permet à un personnage d'utiliser l'Intelligence au lieu de la Constitution pour déterminer les HP. Ceci est largement surpuissant et je ne recommande pas de l'autoriser. Il est également spécifique au Greyhawk et à la race, bien que ces éléments puissent être facilement supprimés si vous le souhaitez.

Si cela fait se faire autoriser, réussir très Il est clair qu'il y aura des exigences importantes en matière de jeu de rôle, et que ce sera un avantage unique pour ce personnage, pas un exploit que les gens peuvent commencer à ajouter comme partie de leur backstory.

Une sorte d'objet maudit mais avec un effet secondaire positif ?

Vous pourriez faire en sorte que le personnage soit "maudit" ou qu'il équipe un objet "maudit" qui lui donne plus de HP. On peut supposer que cela est lié à un réel La malédiction est négative, mais c'est peut-être un point négatif intéressant pour le jeu de rôle, qui ne dérangera pas le joueur autant que le personnage. Cela résout le problème des mathématiques, et ajoute des éléments d'intrigue par-dessus le marché. Mais c'est aussi assez fiat-y, plus je n'ai pas vraiment d'idées sur le dessus de ma tête ce que la malédiction serait.

Manuel du joueur II a des règles de recyclage

Mais ils n'aident pas vraiment ici. J'ajoute juste ceci pour que vous ne perdiez pas de temps à sortir le livre pour vérifier s'ils sont utiles.

6voto

Niphoet Points 755

Je ne suis pas du tout familier avec les derniers DnD (je me suis égaré dans d'autres systèmes après 2.0 et je ne suis jamais revenu) mais dans cette situation abstraite, ce que je ferais, c'est.. :

  1. Le problème que vous essayez de résoudre n'est pas la faiblesse des HP du personnage. Le problème que vous essayez de résoudre est que cela rend le jeu moins amusant pour les joueurs. Discutez avec tous vos joueurs et déterminez exactement ce qui rend le jeu moins amusant.

  2. Inventez une solution qui a du sens dans le personnage pour ce personnage. Il peut s'agir d'une augmentation directe des HP, d'une armure magique spéciale, d'une capacité permanente qui rend son esquive ridiculement élevée, etc. Faites preuve d'imagination.

  3. Organisez une ou deux sessions consacrées à gagner cette solution. Le jeu de rôle des changements de personnages est toujours plus amusant.

3voto

Steven Points 21

Peut-être qu'il pourrait devenir mort-vivant ? Necropolitan est bien pour un PC mort-vivant, et les traits des morts-vivants rendront sa faible Constitution complètement inutile.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Je pense que la considération principale ici est le travail d'équipe. D&D est un jeu destiné au combat, et les lanceurs de sorts ont toujours été un investissement à plus ou moins long terme. Ernir a certainement la bonne idée pour commencer. Selon l'école du sorcier, il dispose d'un bel éventail de sorts pour au moins réduire ses chances d'être touché ou même d'être une cible.

Cependant, ces les autres joueurs doivent l'aider s'il est aussi fragile que vous le dites. Une partie est strictement narrative, une partie est tactique.

  • Les combattants peuvent très souvent attirer l'aggro, surtout si le sorcier en question ne lance pas de sorts menaçants.

  • Si vous utilisez une carte de bataille, ils peuvent utiliser le terrain et le placement pour empêcher les ennemis d'atteindre le magicien.

  • Les membres les plus coriaces disent qu'ils protègent le sorcier (d'un point de vue mécanique, on peut dire que le sorcier "se met à couvert" pour +4 AC).

  • S'il y a un clerc dans le groupe (et il devrait toujours y en avoir un), les sorts de soins et de protection peuvent également jouer un rôle important.

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