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La règle des "6 secondes par round" s'applique-t-elle à la parole/au jeu de rôle pendant les situations de combat ?

J'ai pensé qu'il serait formidable d'avoir plus de roleplay pendant les situations de combat - parler aux PNJ et aux autres joueurs, échanger des plaisanteries, en savoir plus sur les ennemis en leur parlant, en général utiliser les moments de RP pour rendre le combat plus amusant.

Peut-être même essayer de changer le cours de la bataille parfois - en trompant les PNJ, ou en les convainquant d'abandonner ou de changer de camp, des choses comme ça. Mais c'est secondaire pour rendre les choses plus divertissantes et amusantes avec un peu d'improvisation.

Mais apparemment, il y a une règle qui dit que chaque tour de combat dure 6 secondes, et certains autres joueurs affirment que cela rend déraisonnable/non réaliste le fait qu'un personnage puisse parler plus longtemps que cela.

Pour moi, cela n'a pas de sens, car à mon avis, cela supprime beaucoup de potentiel d'amusement et de jeu de rôle pendant le combat, sans raison valable.

Est-ce que c'est vrai ? Selon les règles officielles de D&D, devez-vous limiter votre temps de parole à 6 secondes pendant le combat ?

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DuckTapeAl Points 46774

Il y a 6 secondes dans un tour, mais...

Aux pages 189 et 190 du Manuel du Joueur 5e, il est écrit :

Un tour représente environ 6 secondes dans le monde du jeu... vous pouvez communiquer comme vous le pouvez, par de brèves expressions et des gestes, pendant que vous passez votre tour.

Les règles sont assez claires : un round de combat dure 6 secondes, et vous ne pouvez pas parler très longtemps pendant votre tour. Les joueurs qui vous disent que vous ne pouvez pas faire de longs discours ou d'autres jeux de rôle pendant votre tour ont largement raison, selon les règles.

Cependant, le DM a toute latitude pour modifier les règles afin de rendre le jeu plus amusant pour les joueurs. C'est ce qu'on appelle souvent la règle 0 : la responsabilité de faire un jeu amusant et la capacité d'ignorer ou de modifier les règles de manière sélective pour faciliter cela.

On dirait que vous cherchez un jeu où les joueurs peuvent avoir de véritables conversations en plein combat dans un style plus cinématographique. C'est un trope commun dans d'autres médias pour le héros et le méchant de verrouiller les épées et de parler l'un à l'autre pendant que la bataille fait rage autour d'eux, et il peut être satisfaisant d'émuler ce genre de chose dans le jeu de rôle.

Si vous êtes le SM, vous pouvez parler à vos joueurs et vous assurer qu'ils veulent le même genre de jeu que vous. Si le groupe est d'accord pour un style cinématographique où les joueurs peuvent avoir de courtes conversations en un seul tour plutôt que quelques mots, vous pouvez l'implémenter immédiatement. Si les joueurs préfèrent un jeu où le combat et les longues conversations ne font pas bon ménage, il est peu probable qu'ils profitent d'un tel changement de règles, même si vous l'introduisez.

Si vous êtes un joueur, alors vous devriez parler à votre DM. Faites-lui savoir que vous voulez plus d'opportunités pour pouvoir jouer un rôle en combat. Dites-lui exactement ce que vous dites dans votre question ici, et faites-lui part de vos préoccupations et de vos pensées. S'il est d'accord, il peut modifier les règles pour vous permettre de jouer de la sorte en combat. Cependant, si les autres joueurs n'aiment pas vraiment avoir autant de roleplay en combat, vous devrez peut-être vous limiter aux "brèves déclarations" autorisées par les règles.

Une dernière chose que vous pourriez essayer est de rester dans l'esprit des règles, et d'essayer d'intimider, de tromper ou de duper les ennemis en utilisant des phrases plus courtes. Un simple "Cachez-vous, ennemis, la cavalerie arrive !" tient bien dans un round de 6 secondes, et peut éventuellement donner lieu à un test d'intimidation pour faire fuir vos ennemis. Il se peut que vous ne puissiez pas avoir tout le roleplay que vous voulez en un seul round, mais si vous vous limitez à de petites explosions, vous pouvez accomplir beaucoup des objectifs que vous avez énumérés sans changer les règles.

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seeker Points 131

A la page 72 des Règles de base v1.0, il est écrit :

L'ordre du combat Une rencontre de combat typique est un affrontement entre deux deux camps, un déluge de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de sorts. jets de sorts. Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de rounds et de tours. rounds et de tours. Un tour représente environ 6 secondes dans le jeu monde. Au cours d'un tour, chaque participant à une bataille prend son tour. Le site L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque tout le monde fait un jet d'initiative. Une fois que tout le monde a pris son tour, le combat continue au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre. l'autre.

Donc oui, il existe bien une règle établissant que chaque tour dure environ 6 secondes.

En outre, à la page suivante, il est indiqué :

Autre activité à votre tour

... Vous pouvez communiquer comme vous le pouvez, par de brefs énoncés et des gestes, au fur et à mesure que vous prenez votre tour...

En tant que tel, il existe également une règle qui empêche (effectivement) les joueurs ou les PC de parler pendant plus de 6 secondes, et j'impose une certaine urgence aux communications pour le groupe que je dirige.

Fondamentalement, les longues conversations et discussions ne sont pas autorisées. Si les joueurs essaient de discuter de ce qu'il faut faire, mais prennent beaucoup de temps pour le faire, je leur ferai remarquer que A) ils sont en plein combat, et que leur temps de parole et de communication est donc très limité, et B) l'ennemi peut entendre tout ce qu'ils se disent.

Je n'utilise pas une limite de temps stricte de 6 secondes pour la vie réelle, mais je me concentre plutôt sur le fait que les actions du personnage sont raisonnables ou non pour une situation de combat.

Vous déclarez :

... certains autres joueurs soutiennent que cela rend déraisonnable/irréaliste pour un personnage de parler plus longtemps que cela.

Pour moi, ça n'a pas de sens, parce qu'à mon avis, c'est juste supprime beaucoup de potentiel d'amusement et de jeu de rôle pendant le combat pour sans raison valable.

Je ne suis pas d'accord. Je pense que le fait que les joueurs restent dans leur personnage contribue à l'immersion dans un contexte de combat. Cela dit, il n'y a aucune raison pour que le DM n'autorise pas le jeu de rôle pendant le combat, si cela a du sens.

Par exemple, un PC peut essayer de désamorcer une situation de combat, et tous les personnages (PC et ennemis) peuvent faire une "pause" pendant que les pourparlers ont lieu.

En fin de compte, j'ai constaté que le fait de ne pas autoriser de longues discussions pendant les combats permet de faire avancer les choses. Maintenant, le joueur lui-même peut avoir un peu de temps pour réfléchir à ce qu'il doit faire, ou demander des clarifications sur les règles, etc, mais je trouve amusant (et mes joueurs sont assez satisfaits en général de ma gestion) de ne pas avoir à parler comme une "action libre" illimitée.

Les jeux en général sont en grande partie de la gestion de ressources, et je crois que traiter le temps dont vous disposez pour parler/planifier/parler/etc dans une situation de combat est juste un autre exemple de cela.

9voto

toad Points 1196

Oui, les 6 secondes par tour s'appliquent également à la parole.

Dans les règles de base, sous L'ordre de combat nous avons :

Un tour représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. Au cours d'un round, chaque participant à une bataille prend son tour.

Ensuite, sous Votre tour nous avons :

À votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre vitesse et effectuer une action.

Ensuite, sous Autre activité à votre tour nous avons la première mention de la communication :

Vous pouvez communiquer comme vous le pouvez, par des énoncés et des gestes brefs, au fur et à mesure que vous prenez votre tour.

De la Actions en combat section nous avons les règles sur ce que vous pouvez faire avec votre action. Il n'y a pas d'action spécifique pour communiquer mais nous en avons :

Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le DM vous dit si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l'échec.

Nous savons donc que votre tour doit s'inscrire dans un délai de 6 secondes. Que vous n'avez qu'une seule action et votre mouvement. Si vous souhaitez communiquer, vous devez le faire sous forme de "brèves paroles" ou utiliser votre action. Même si vous utilisez votre action, elle doit être comprise dans votre tour de 6 secondes.

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mattdm Points 28502

Il y a 6 secondes... mais c'est bien.

Il n'y a pas d'exception particulière pour le dialogue à la règle selon laquelle les rounds durent six secondes. Mais :

  1. En fait, six secondes, c'est le temps de dire quelques phrases. Vous n'avez pas le temps de faire un soliloque complet, mais il y a confortablement de la place pour parler un peu - et facilement C'est le moment de faire une petite remarque.

  2. Beaucoup d'actions non parlantes qui rentrent nominalement dans les six secondes sont un peu à l'opposé de la réalité. Par exemple, on a le temps de traverser une pièce de taille normale, de monter une échelle, d'ouvrir la trappe au sommet, de lire un sort sur un parchemin et de charger une arbalète.

Dans le second cas, il est vraiment préférable de lire "six secondes" comme "un incrément de temps lâche comme six secondes". De même que personne ne se demande si on peut faire rentrer un mouvement, une interaction avec un objet, une action et une action bonus dans un tour de "six secondes", je n'ai jamais vu personne remettre en question le fait qu'un personnage puisse dire trois des phrases à leur tour plutôt que de sortir un grognement et un mot ou deux.

En d'autres termes, il y a beaucoup de place raisonnable pour que la "brève expression" comprenne le jeu de rôle et les échanges que vous souhaitez.

En pratique, si vous essayez de faire quelque chose comme persuader un ennemi de changer de camp, où ce que vous faites nécessite un test de compétence et éventuellement un jet opposé ou une sauvegarde, la plupart des DM avec lesquels j'ai joué décident que cela nécessite d'utiliser votre action pendant ce tour. Cela correspond généralement à l'idée de " Improviser une action barre latérale dans le PHB, qui spécifiquement mentionne intimider un ennemi y appeler à des pourparlers avec un ennemi . Cette section ne dit pas directement "et ces actions prennent six secondes", mais il y a une forte implication qu'un test de compétence et un dialogue pour l'accompagner peuvent faire partie de votre action dans un round de combat.

0voto

Nij Points 3377

Si vous commencez à monologuer au lieu d'attaquer, peut-être l'adversaire arrêtera-t-il aussi d'attaquer et écoutera-t-il, comme dans Buffy contre les vampires ou d'autres émissions ou films.

Mais l'horloge continue de tourner pour les sorts d'une durée d'une minute, et pour la rage d'un barbare d'une minute, donc oui, RAW, vous devez modéliser cela comme une absence d'attaque pendant quelques rounds, et non comme une extension d'un round pour discuter.

Surtout parce que l'adversaire pourrait no arrêtent d'attaquer, et les renforts qui courent vers le combat continuent d'avancer.


Je ne peux pas dire si ce serait vraiment amusant ou une bonne idée de simuler une pause dans le combat pour badiner en utilisant les mécanismes de round de DnD, mais RAW est très clair sur le fait qu'un round est une quantité fixe de temps.

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