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Quelles techniques puis-je utiliser pour séduire un PC sans éveiller de soupçons d'arrière-pensées ?

Je cherche à faire en sorte qu'un PNJ tente de séduire l'un des PC de mon groupe. Le PNJ a une arrière-pensée bien sûr, mais je ne veux pas que le joueur soupçonne immédiatement une succube ou autre.

Quelles techniques avez-vous utilisées avec succès dans une situation similaire pour éviter la suspicion ?

Les personnages joueurs sont actuellement de niveau 2, et cette tromperie durera idéalement jusqu'au niveau 4, mais pourrait en fait durer jusqu'au niveau 12 environ. Cela dépend vraiment des joueurs, mais une tromperie à plus long terme a moins de chance d'être payante si les joueurs vont ailleurs.

Ce PNJ a un jeu spécifique à jouer et une position dans la ville, donc je ne peux pas simplement prendre un PNJ que le groupe aime, je dois faire en sorte qu'au moins un joueur fasse confiance à ce PNJ spécifique. En fait, je n'ai pas doivent L'échec est toujours intéressant, mais j'aimerais avoir une chance raisonnable et j'attends que le gain de l'histoire vaille la peine d'être trompé.

Par ailleurs, je sais que l'une des options est de dire aux joueurs d'arrêter le métagaming, mais je ne pense pas que ce soit une option avec les joueurs que j'ai en ce moment. J'espère que j'arriverai à leur faire croire que ce PNJ les aide, et je suis heureux que le PNJ m'aide pendant un certain temps.

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Pas d'inquiétude, et je pense que cette situation est celle que rencontrent beaucoup de SM. Je ne peux pas voter la question car j'ai atteint la limite quotidienne ... plus tard. Commentaire précédent supprimé.

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Cette fois, sur les PC célibataires, l'un de ces PNJ cache un sale secret tandis que les autres ne veulent que le grand amour.

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TheVagrantDog Points 9727

Donc, pour être clair, vous cherchez à monter une arnaque, et une partie de l'arnaque consiste à séduire la partie. En tant que DM, vous êtes d'accord avec l'échec, mais vous aimeriez avoir une chance raisonnable de succès. Votre escroc a déjà une identité bien établie qui l'empêche de quitter la ville pour de longues incursions. Et votre groupe a tendance à croire que tout PNJ montrant un niveau d'intérêt suffisant doit jouer un rôle dans l'intrigue d'une manière ou d'une autre.

Eh bien, tout d'abord, vous devez déterminer votre angle. C'est une arnaque après tout, et il faut la jouer en conséquence. En tant que personne jouant exclusivement avec des métagamers, je vous rassure tout de suite : cela vous facilitera la tâche, et non la rendre plus difficile, comme vous le verrez bientôt.

Pour réussir un Con, vous avez besoin des éléments suivants :

  • L'artiste : Le type qui s'en sort vraiment bien. S'il s'agit d'un travail compliqué, l'artiste peut avoir des associés qui travaillent avec lui, mais l'important est que l'artiste ou les artistes ont chacun un rôle spécifique à jouer, et ce rôle est conçu dans un seul but... convaincre le Mark de se comporter de manière prévisible.

  • La marque : La cible de l'emploi. Vous pourriez penser que vous voulez que le Mark vous croie, mais c'est l'escroquerie la plus simple et la plus directe. Votre véritable objectif est de contrôler leur comportement - même si ce serait facile s'ils faisaient simplement ce que vous dites, l'arnaque fonctionnera même si vous avez l'Angle.

  • L'angle : Une motivation à laquelle le Mark répondra de manière prévisible. On l'appelle aussi parfois l'hameçon, pour une bonne raison : si on était à la pêche, c'est ici qu'on "poserait l'hameçon". Vous pensez utiliser la romance comme motivation, et c'est un angle classique, mais vous aurez besoin d'autre chose.

  • Le coup de pied : Un jeu qui force la main du Mark. J'ai également entendu parler d'un Hurrah, mais il fonctionne de la même manière : vous donnez au Marqueur une impulsion soudaine et radicale, sachant que s'il est suffisamment motivé par l'Angle, il n'agira que d'une seule manière.

Alors comment cela s'applique-t-il à vous et à vos métagamers ? Un des Angles classiques est de faire savoir à votre Marque qu'on se joue d'elle... Mais convainquez-les qu'ils sont impliqués dans une autre arnaque. Si vous pouvez convaincre le Marqueur que ils sont ceux qui montent une arnaque, ils se mettent volontiers la tête dans un noeud coulant, tout en étant convaincus que vous serez surpris lorsqu'ils réussiront.

Prenons un exemple pour vous. Supposons que vos métagamers rencontrent le PNJ, qui commence immédiatement à se jeter sur l'un des membres du groupe. C'est évidemment suspect, et un métagamer digne de ce nom (jouant un aventurier "rusé") supposera immédiatement qu'il y a anguille sous roche. C'est une réponse attendue, et c'est ce que vous recherchez. Au fur et à mesure que l'arnaque avance, vous voudrez que votre Mark continue à agir comme prévu.

Vous présentez ensuite votre Angle, qui, dans ce cas, est présenté par un associé. Cet associé "révèle" que le PNJ tente d'escroquer le groupe... et surtout, il leur présente l'idée de retourner la situation. C'est l'étape la plus subtile, et si possible, le groupe doit trouver l'idée tout seul. L'associé peut rendre l'idée attrayante en présentant ses propres raisons de vouloir la chute du PNJ ou en mentionnant quelque chose qu'il ne veut pas, mais que les PC veulent... et que le PNJ possède prétendument.

Si vous le mettez en place correctement, vos PC y adhéreront avec précision. parce que ce sont des métagamers. De la façon dont vous avez présenté les choses, ils supposeront qu'il s'agit d'une quête, et qu'ils vont soit la suivre, soit la détruire. Ils ne penseront certainement pas que le fait d'organiser un Con sur le PNJ escroc est exactement ce que le PNJ avait prévu. A ce stade, le groupe est accroché. Ils joueront le jeu de la séduction, en attendant leur chance d'agir, et cette arnaque peut fonctionner comme prévu. Lorsque le moment est venu pour votre groupe de jouer le rôle qu'il souhaite jouer dans votre arnaque, vous devez simplement vous assurer que votre Kick les convainc qu'ils doivent agir sur le PNJ. maintenant ou perdre leur chance (il semble peut-être que le PNJ soit sur le point de se faire prendre ou de quitter la ville, et qu'il n'ait qu'une petite fenêtre pour réaliser sa propre escroquerie). Si votre "hameçon" est bien placé, il pariera qu'il peut réussir son arnaque, agira en conséquence... et votre plan, qui reposait sur leur action, se réalisera. Le meilleur scénario est que, pendant que la fête était distraite, l'escroc a atteint sa véritable cible. Il est également possible que les efforts du groupe n'aient été qu'une distraction, que le groupe soit "pris en flagrant délit", ou même qu'il réussisse, mais qu'il ait été dupé par l'associé, qui était votre cerveau pendant tout ce temps, pour escroquer un innocent PNJ.

Il s'agit, comme je l'ai dit, d'un exemple. Quand j'ai fait jouer cette arnaque à mon groupe, j'ai utilisé une méthode un peu plus directe, avec mes tout-puissants pouvoirs de DM - j'ai fait en sorte que le PNJ ait l'air d'essayer de les séduire comme un point de l'intrigue. Pendant qu'ils essayaient de comprendre si elle était réellement une demoiselle en détresse ou (parce que je suis si sournoise) un agent du BBEG, elle s'assurait de se montrer dans chaque magasin important de la ville avec les PJ en remorque. Plus tard, ils ont découvert qu'elle avait disparu et qu'une demande de rançon avait été déposée à leur auberge. Se demandant toujours si elle avait vraiment des problèmes (et si je jouais mal le rôle) ou si c'était un piège, ils se sont rendus au point de chute plusieurs jours plus tard et n'ont rien trouvé. Lorsqu'ils sont revenus en ville, ils ont été accueillis par les commerçants, qui étaient soulagés que la fête soit revenue, car ils devaient encore pas mal d'argent. Pour quelle raison ? Pour tous les achats que le NPC avait fait en leur nom ! Elle n'était pas avec eux ? Elle avait dit qu'ils reviendraient bientôt pour régler leurs comptes !

Il a fallu du temps à la fête pour la rattraper... Mais ce n'est pas la question. Le fait est qu'il est tout à fait possible d'escroquer un groupe de méta-gamers, à condition de compter sur leur méta-gamme. La clé est qu'ils se comportent de manière prévisible, ce que vous pouvez prévoir, et finalement en tirer avantage.

Un dernier exemple avant de m'arrêter. Le même groupe, plusieurs niveaux plus tard, a rencontré un barde qui s'est immédiatement intéressé à un membre du groupe. Ils ont tout de suite pensé qu'il se passait quelque chose, sont allés en force pour confronter le barde, et sont tombés sur un corps. Ils ont alors été immédiatement arrêtés pour meurtre - ils avaient supposé qu'ils savaient dans quel genre d'escroquerie ils s'engageaient, et ont donc marché en toute confiance dans un coup monté. Comme je l'ai dit, un comportement prévisible.

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OMG c'est génial ! C'est seulement vendredi, mais vous avez fait mon week-end !

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@SeriousBri Hey, content d'aider. Tu sais, toi, pas mon parti. Je vis pour frustrer les. (C'est bon, ils le méritent)

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Si j'avais été un PC, j'aurais simplement ri des commerçants en leur disant "On dirait que vous vous êtes bien fait avoir". La stratégie est solide, mais l'exemple est juste "une fois, un de mes PNJ a arnaqué un autre PNJ et tout s'est passé comme prévu".

10voto

james Points 11

Chaque fête est différente, donc cela peut ne pas fonctionner pour vous. Cependant, mes joueurs font des pieds et des mains pour flirter avec les PNJ que j'essaie de rendre "indisponibles". Si, lors de leur première rencontre avec le PNJ, je fais croire qu'il a un léger complexe de supériorité, mes joueurs considèrent cela comme un défi pour flirter avec ce PNJ autant qu'il est humainement possible. Essayez de déterminer ce que votre groupe trouve intéressant et quels sont les PNJ qu'il aime déjà vraiment. Le type mystérieux qui pourrait avoir une cachette secrète d'armes à distribuer ? L'orphelin solitaire qui demande vengeance, mais qui n'a que de la gratitude à offrir ? Ou peut-être un soldat compétent qui les accompagne dans une aventure et sauve la vie d'un membre du groupe ?

De plus, je vous recommande de vous assurer que vous n'avez pas une histoire trop solide pour ce PNJ, ce qui, je le sais, peut sembler contraire à l'intuition. Si, lors de la première rencontre, vous passez 10 minutes à raconter une histoire répétitive, il est facile pour vos joueurs de faire un méta-jeu et de se dire : "C'est beaucoup trop pour un PNJ ordinaire, il doit se passer quelque chose".

Une technique utile pour la méta-misdirection

Essayez de préparer ce PNJ autant que vous préparez les autres, et même si vous avez une réponse à toutes leurs questions pour le PNJ, prenez quelques secondes pour répondre à certaines d'entre elles comme si vous inventiez la réponse sur place .

2 votes

J'ai joué une fois dans une partie où la blague courante était que tous les PNJ que le MJ inventait sur un coup de tête s'appelaient Bob. Plus tard, nous avons ignoré Bob, le cerveau secret, pendant bien trop longtemps.

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@Ben c'est drôle, j'ai dirigé un jeu exactement de la même manière, sauf que la blague courante était que si un PNJ ne vous faisait pas confiance, il donnait son nom comme Phil. Lorsqu'ils rencontraient un vrai Phil, ils étaient soudainement incapables de dire ce qu'il pensait d'eux et paniquaient.

6voto

80bower Points 445

Mon conseil le plus honnête est de créer un PNJ auquel vos joueurs peuvent s'attacher. Incorporez-le à l'histoire de façon naturelle et laissez les joueurs créer des liens avec lui naturellement. J'ai déjà fait cela avec beaucoup de succès dans une campagne que j'ai menée pour des amis il y a quelque temps. J'ai fait en sorte que le flingueur tiefling s'attache à un PNJ et ils ont même naturellement entamé une relation. J'ai attendu le moment opportun pour révéler que le PNJ était une succube depuis le début.

J'ai présenté ce PNJ comme n'importe quel autre PNJ. J'ai veillé à ce que le PNJ soit utile et sympathique. Au fur et à mesure que les joueurs développaient leur relation avec le PNJ, je donnais des indices subtils sur son identité, mais rien de trop évident pour ne pas gâcher la surprise. Lorsque j'ai finalement révélé l'identité du PNJ, tout le monde a été aveuglé, en particulier le tiefling, un flingueur.

Quoi qu'il en soit, si vous suivez mon conseil ou non, je vous conseille de Ne supprimez pas l'agence de votre joueur . Ils n'aiment vraiment pas que vous fassiez cela et cela donnera l'impression que le rythme de l'histoire que vous essayez de faire ici n'est pas naturel.

6 votes

Cette réponse pourrait être plus détaillée et plus élaborée. Comment avez-vous présenté et joué le rôle de ce PNJ ? Quelles stratégies avez-vous utilisées pour éviter les soupçons ? Les joueurs ont-ils soupçonné quelque chose avant la révélation ?

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Vordreller Points 1120

Pour compléter les autres réponses, je lance toujours un dé derrière l'écran pour que quelque chose semble "aléatoire". Dans ce cas, vous pouvez présenter le PNJ aux personnages, et avant toute interaction, leur demander leurs modificateurs CHA. Puis lancez un dé et souriez. Puis racontez que le PNJ penche toujours vers le personnage que vous aviez en tête. Cette "tactique" masque en quelque sorte la préparation préalable de la rencontre et réduit leur métagaming. Vous pouvez même simuler la rencontre, comme "vous entrez dans la taverne et..." lancez 1d100 derrière l'écran... "oh, vous avez de la chance, pas de combat ! Ok, vous voyez une belle dame là dedans"

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