Il s'agit d'un processus en deux étapes.
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Les humanoïdes tués par la morsure d'un vampire et dont les HP maximaux ont été réduits à zéro, puis enterrés, deviennent des vampires.
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La progéniture du vampire peut ensuite être transformée en véritable vampire en étant nourrie du sang d'un vrai vampire.
El Vampire (MM, 352) dans l'entrée Manuel des monstres dit ce qui suit :
Né de la mort. La plupart des victimes d'un vampire deviennent des descendants de vampires, des créatures voraces qui ont la même faim de sang que les vampires, mais qui sont sous le contrôle du vampire qui les a créés. Si un vrai vampire permet à une progéniture de tirer du sang de son propre corps, la progéniture se transforme en un vrai vampire qui n'est plus sous le contrôle de son maître. Peu de vampires sont prêts à renoncer à leur contrôle de cette manière. Les descendants de vampires deviennent libres lorsque leur créateur meurt.
Il indique ensuite ce qui suit dans le bloc de statistiques du vampire, sous son attaque par morsure :
Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire regagne un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré dans le sol se relève la nuit suivante en tant que progéniture de vampire sous le contrôle du vampire.
L'attaque par morsure de cracheurs de vampires Il manque la dernière phrase de cette phrase, donc seuls les vrais vampires sont capables de créer une nouvelle descendance de vampires. Notez qu'étant donné que la morsure inflige à la fois des dégâts perforants et nécrotiques, et que seuls les dégâts nécrotiques réduisent les HP maximums, la victime atteindra probablement 0 HP et mourra de ses blessures avant d'atteindre 0 HP maximum et de devenir une progéniture de vampire, à moins que le vampire n'utilise des soins magiques, ou n'espace l'attaque sur plusieurs heures pour permettre à sa victime de prendre de courtes pauses afin de dépenser ses dés de coups pour récupérer des HP.