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Comment pourrais-je modéliser une vaste gamme de niveaux de pouvoir dans Fate Core ?

Disons que je veux organiser une partie dans Fate Core où il y a des petites créatures faibles, des folklores, des héros, des héros légendaires et des dieux, et où l'intention est que les joueurs puissent aller des folklores jusqu'aux dieux.

Quelles modifications devrais-je apporter à Fate Core pour que cela se produise ?

Mes principales préoccupations sont les compétences et la valeur totale des points : Les aspects peuvent facilement changer avec le temps, mais les pyramides ou les colonnes de compétences pourraient devenir ridicules à ces extrémités supérieures.

Un facteur clé dans tout cela est que j'aimerais que chacun des niveaux fonctionne de la même manière, de sorte que je n'ai pas à construire des textes complètement distincts pour un personnage à différents niveaux de puissance ; j'aimerais que les personnages puissent "monter" ou "descendre" entre les niveaux de puissance. En d'autres termes, je préférerais un système qui s'adapte en douceur, plutôt que de devoir reconstruire à chaque niveau de puissance.

Dans la fiction sur laquelle je travaille, les personnages ont l'occasion de se battre assez facilement avec des créatures qui ne sont pas de leur niveau de puissance, donc modéliser des êtres plus puissants simplement comme des PNJ principaux (quand ils ne sont pas au cœur de l'histoire) semble un peu rébarbatif.

Orientations possibles

  • J'ai lu les règles du Fate Scaling, qui semblent être un bon début, mais je suis curieux de savoir comment l'avancement standard des personnages fonctionnerait en utilisant le scaling comme "niveaux". Le "classement" en niveau de puissance totale serait-il déterminé par le MJ, ou par la valeur totale des points des personnages, comme dans D&D ? Devrais-je dégrader les capacités des joueurs lorsque cela se produit pour lisser la progression ?

  • Dans le même ordre d'idées, j'ai lu L'approche de Ryan Maklin ici En d'autres termes, la question de savoir si un personnage folklorique en compétition avec une légende est une échelle écrasante ou non semble ambiguë, du moins pour le moment. Peut-être devrais-je simplement définir qu'un échelon est une Échelle et que deux sont une Échelle écrasante ? (Ces règles d'échelle sont raides, aussi, et j'aurais la même question quand il s'agit d'avancement).

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Jeevan Takhar Points 101

Utilisez le Règles d'échelle .

Lorsque deux entités entrent en conflit l'une avec l'autre, les différences de leur échelle entrent en jeu. Pour chaque pas qui les sépare, appliquez un ou les deux effets suivants à la plus grande des deux :

  • +1 au jet d'attaque ou +1 au jet de défense
  • Attaque réussie : inflige +2 shifts de dégâts ou réduit de 2 les dégâts reçus.

Bien entendu, si le conflit oppose deux entités de taille ou d'échelle à peu près équivalente, aucun de ces effets ne s'applique. Ils n'entrent en jeu que lorsque l'échelle est inégale.

Vous pouvez choisir d'appliquer les règles de la balance de deux manières : statique ou ad hoc. Les deux sont des utilisations valables des règles du barème et chacune a ses points forts.

Statique -Cela signifie que les PNJ, les créatures, les dieux, etc. ont tous une échelle de classement statique qui ne change pas. L'échelle des PC changerait au fur et à mesure que vous jouez, ce qui représenterait l'augmentation de leurs compétences, c'est-à-dire leur "montée en niveau".

Les rangs de l'échelle pourraient être attribués de manière générale par les groupes (voir ci-dessous) :

  • petites bestioles (0)
  • folk (1)
  • héros (2)
  • héros légendaires (3)
  • dieux (4-10 ?)

Vous pouvez également créer des écarts plus importants entre les groupes :

  • petites bestioles (0)
  • folk (1)
  • héros (3)
  • héros légendaires (5)
  • dieux (8+)

Ad hoc -Cela signifie que le niveau d'échelle d'un ou de plusieurs adversaires dépend des circonstances, par exemple si les PJ ont déjà rencontré cet ennemi auparavant, si les PJ sont suffisamment habiles et quelle est la situation de la rencontre.

Voici quelques réflexions à ce sujet :

  • Par défaut, les joueurs sont à l'échelle 2 (Héros). Cela signifie que s'ils se battent avec des ivrognes au pub (échelle 1, folklore), ils bénéficient des avantages de l'échelle en échange. Ainsi, s'ils effectuent un jet de Défense, ils obtiennent soit un +1 au jet, soit un Armure:2. S'ils attaquent, ils obtiennent +1 au jet ou Arme:2.
  • Les mêmes PC rencontrent un Ogre pour la première fois et vous voulez qu'il soit une grande menace, donc vous lui attribuez l'échelle 3, un au-dessus des PC. Ils ont un combat difficile mais ils survivent.
  • Quelques sessions plus tard, les PCs rencontrent un groupe d'Ogres (pas un mob, mais 2-3 Ogres individuels). Comme ils ont déjà combattu un Ogre auparavant, vous décidez que les Ogres sont à l'échelle 2, c'est-à-dire à la même échelle que les PJ, donc personne ne reçoit de bonus.
  • Une demi-campagne plus tard, les joueurs rencontrent un groupe d'Ogres. Les PJ ont combattu des choses bien plus méchantes et vous décidez que les Ogres ne devraient pas être un aussi grand défi pour les PJ, donc vous leur donnez l'échelle 1, ce qui signifie que les PJ ont des bonus lorsqu'ils les attaquent.
  • Mais le groupe est alors séparé par un éboulement ! Deux PJ se retrouvent soudainement enfermés à l'écart du reste du groupe dans une grotte avec deux Ogres. C'est une situation très dangereuse et vous attribuez une échelle 3 (une au-dessus des PJ) à ces deux Ogres, ce qui rend les choses très dangereuses pour ces pauvres PJ piégés !

"J'ai lu les règles d'échelonnement du destin, qui semblent être un bon début, mais je suis curieux de savoir comment l'avancement standard des personnages fonctionnerait en utilisant l'échelonnement comme "niveaux". Le "classement" en niveau de puissance totale serait-il déterminé par le MJ, ou par la valeur totale des points des personnages, comme dans D&D ? Devrais-je dégrader les capacités des joueurs lorsque cela se produit pour lisser la progression ?"

L'échelle peut être utilisée pour refléter le niveau de compétence des PC mais il n'y a pas de rapport 1:1 entre l'échelle et les niveaux. Je comparerais l'échelle à la façon dont D&D 4e avait des chemins d'avancement de personnage avec 1-10 étant le début, 11-20 étant paragon, et 21-30+ étant épique. On pourrait les considérer comme les niveaux 1, 2 et 3.

2voto

Adam L Points 491

Une façon simple de le faire serait d'avoir des personnages de différents "niveaux". Une différence de niveau se traduirait par un modificateur au jet de dé, alors que des personnages de même niveau n'auraient aucun modificateur l'un contre l'autre, ou, autrement dit, ils auraient un modificateur de +0 signifiant qu'il n'y a pas de différence de niveau entre eux.

Ex : combattant de niveau 1 en force 3 contre combattant de niveau 2 en force 2.

Le combattant de niveau 2 bénéficierait d'un bonus de +1 contre le combattant de niveau 1 lors d'un jet d'opposition. Ainsi, la force du combattant de niveau 2 serait effectivement de 3.

J'ai adapté (volé) cette idée à partir de d6 Star Wars et de Fudge qui, au cas où vous ne le sauriez pas, est le système à partir duquel Fate a été construit. Dans ces deux systèmes, il y a un concept d'échelle, c'est-à-dire des choses plus grandes par rapport à des choses plus petites. Vous pouvez faire Ctrl+F "Scale" dans ce document pour apprendre l'idée de base.

La mise à niveau

Comme pour beaucoup de choses dans Fate, cela dépend de la façon dont vous le modélisez. Le SRD parle de la modélisation Échelle comme un Extra . Les extras peuvent coûter des rafraîchissements, des points de compétence ou des emplacements pour cascades, selon ce qu'ils font. Les points de compétence sont gagnés à Étapes importantes et Refresh sont gagnés aux étapes majeures.

Grande question, voulez-vous que leur niveau augmente en fonction des pouvoirs qu'ils acquièrent ? Ou, est-ce un pouvoir sans rapport ? Vous pourriez dire que, pour chaque X rafraîchissements dépensés en stunts, vous gagnez un niveau. Ou, vous pourriez dire, pour chaque niveau acheté, vous obtenez X Stunts. Peut-être même intégrer vos points de compétence dans l'avancement du niveau. Si vous essayez de modéliser des niveaux de plus en plus difficiles à atteindre, vous devriez augmenter le coût de rafraîchissement par niveau, par exemple 2 rafraîchissements dépensés pour obtenir le niveau 2, 3 pour obtenir le niveau 3, etc...

Un exemple de système d'avancement de niveau

  • Première étape majeure ( Niveau 1 ) : En supposant que votre jeu commence au niveau 0, et non 1. À cette étape, gagnez le niveau 1. Gagnez tout ce que vous obtiendriez normalement selon le SRD, y compris des rafraîchissements que vous pouvez dépenser pour n'importe quel Stunt disponible pour votre personnage. Vous aurez besoin de 2 autres étapes majeures pour gagner le niveau 2.
  • Deuxième grande étape : Ne pas gagner de niveau. Cependant, vous gagnez des rafraîchissements à dépenser en cascades.
  • Troisième grande étape ( Niveau 2 ) : Vous avez maintenant le niveau 2. Vous obtiendrez votre prochain niveau après 3 autres étapes majeures, c'est-à-dire à l'étape majeure n° 6.
  • etc...

Vous pouvez aussi faire en sorte que les personnages gagnent des niveaux à chaque étape majeure, en fonction de la façon dont vous souhaitez que les niveaux soient corrélés au nombre de cascades des personnages. Dans cette version, le MJ espacerait les étapes majeures en fonction de la vitesse à laquelle il souhaite que les personnages progressent.

2voto

Jason T Points 21

Si vous voulez rester très simple, vous pouvez décrire les niveaux de pouvoir comme faisant partie de l'aspect du concept élevé d'un personnage. Changer la formulation d'un concept élevé est autorisé moins fréquemment que changer la formulation d'autres aspects, mais fait déjà partie des règles normales des étapes. Ainsi, vous pourriez avoir un PC qui passe de "Héros populaire" à "Héros national" puis à "Héros légendaire", etc. (Et si vous voulez que le nombre d'étapes entre un rang et un autre soit facile à mémoriser, donnez-leur simplement le nom d'étapes dans le jeu de rôle). l'Échelle .)

Si les différences de niveau de puissance sont si prononcées que cela n'a aucun sens pour un personnage d'en affronter un autre, vous pouvez simplement contraindre le concept élevé du personnage de rang inférieur et arrêter l'affrontement avant même qu'il ne se produise. S'ils peuvent s'affronter, cependant, le personnage de rang supérieur peut obtenir une invocation gratuite de son concept élevé le jour de la bataille. chaque rouleau contre le personnage de rang inférieur. Et si vous voulez que les différences de puissance soient vraiment stark, donne 1 invocation gratuite pour chaque rang de différence entre eux.

(Je vois cela plutôt comme un addendum ou une réinterprétation des règles d'échelle mentionnées ci-dessus, mais apparemment, je ne peux pas commenter tant que je n'ai pas fait mes propres réponses).

2voto

Jair Treviño Points 21

J'ai dirigé une campagne de fantasy pendant près de 2 ans, elle était censée être très épique, donc à chaque partie j'ai donné à mes joueurs un point de compétence, et à chaque arc un rafraîchissement. J'ai librement donné beaucoup d'objets +1 à Compétence+Action au début mais les choses sont devenues trop faciles, le mage pouvait devenir invisible à volonté et écraser ses ennemis avec sa magie. Les tâches simples sont devenues des victoires presque sûres. J'ai dû augmenter les décalages requis pour créer des avantages à 3 et réduire les bonus d'étourdissement à 1.

A la fin, les personnages les plus puissants avaient 6 points sur leur compétence principale (plus les cascades), je n'ai donné que des objets +2, à l'exception d'un bouclier légendaire +4 (faisant partie de l'intrigue).

A mi-chemin, je suis arrivé à ce système où je pouvais donner beaucoup d'objets donnant un ou plusieurs de ces bonus, vous pouvez aussi transformer cela en améliorations de compétences :

  • Infaillible 2 Bonus de décalage lors du décompte des invocations gratuites dues à de mauvais jets.
  • Sécurité Bonus de décalage de 1 en cas d'échec ou d'égalité.
  • Efficace Bonus de 1 poste en cas de succès ou d'égalité.
  • Opportuniste 2 Bonus d'équipe lors du comptage pour obtenir des invocations gratuites des succès avec style.
  • Lucky Si vous obtenez un [ - ], recommencez.
  • Pointu Si vous obtenez un [ + ], relancez pour avoir une chance d'obtenir 1 ou 2. décalages.
  • Tryhard Relancez avec un -1 autant de fois que vous le souhaitez jusqu'à ce que votre bonus de base soit de 0, les aspects néfastes des mauvais jets sont utilisés automatiquement sur le prochain jet d'essai.
  • Epic Chaque fois que vous obtenez +4 sur les dés, vous obtenez +1 automatiquement.

Gardez à l'esprit que les bonus multiples devraient être exponentiellement chers, donc un objet/bonus "sûrX2+efficaceX2" devrait être beaucoup plus difficile à obtenir que 4 objets "sûrs" différents.

1voto

Crazed Geek Points 433

J'ai travaillé sur des concepts pour un système basé sur Fate qui a également une exigence d'échelle. Voici une idée sur laquelle j'ai travaillé et qui n'a pu faire l'objet que d'un nombre limité de playtests, donc à utiliser à vos risques et périls.

Dans mon système, la différence d'échelle est gargantuesque : Des agents de rue cyberpunk traitant avec des mégacorporations où la plus petite échelle est fondamentalement négligeable pour la plus grande, et ne peut l'influencer que par sa persistance. Dans l'autre sens, la plus petite échelle est aussi normalement invisible pour la plus grande, donc la plus grande doit traiter avec la plus petite indirectement.

Mes mégacorporations ont des aspects, des compétences et des pistes de stress comme les personnages, mais au lieu de cascades, elles ont actifs qui représentent des agents, des unités ou d'autres ressources du corp. Un atout est constitué d'un aspect, d'une seule compétence et d'une seule piste de stress.

Les corps et les personnages ne peuvent pas utiliser directement les (quatre*) actions les uns contre les autres. Les personnages font face aux ressources du corps. Le joueur du corp‡ peut choisir de déployer autant d'atouts qu'il le souhaite contre les personnages.

Mais il y a un compromis à faire. Trop peu d'actifs/faibles et vous risquez une tentative futile. Trop de biens forts, et vous risquez des dommages réels à la société. Car lorsqu'un atout est éliminé par un personnage, cela compte également comme une action réussie (attaque/CaA) contre le corp lui-même, avec une marge de réussite (# de décalages) égale au niveau de compétence de l'atout. A ce stade, d'autres invocations d'aspect pour augmenter ce résultat sont parfaitement applicables. Ainsi, un personnage peut faire du mal à un corp à travers un atout, s'il survit aux atouts déployés contre lui.

Quelques notes :

  • Un atout peut être déployé à plusieurs endroits à la fois si cela a un sens (une horde de cyber-mercenaires le peut, alors qu'un seul négociateur d'élite ne le peut pas). Il utilise toujours son unique piste de stress pour tous les stress qu'il reçoit.
  • Les actifs sont également des aspects réguliers de la société et peuvent être utilisés comme tels dans le sens habituel.
  • Les ressources retirées ne sont pas perdues, elles sont simplement rendues inefficaces pour le conflit en cours. Un joueur peut choisir de retirer un atout s'il élimine le corp entier.

Cela fonctionne bien lorsque la plus grande échelle est une entité plus complexe que la plus petite, comme ci-dessus, mais je pense que cela pourrait également fonctionner avec des échelles de complexité similaire mais de puissance exponentielle.

Assurez-vous simplement que deux échelles différentes doivent interagissent par le biais d'une construction intermédiaire sur le plus grand. Je les ai appelés "actifs" mais vous pouvez leur donner n'importe quel nom correspondant à votre thème ; "pouvoirs", "adeptes", "sous-systèmes", "vertus" etc.

Donc, Xetorax la légende peut choisir de mettre en avant deux de ses vertus :

Infailable righteousness: Great(+4) Resolve 
Guards of the two kings: Good(+3) Melee 

Shanla, l'héroïne du village doit aller à l'encontre de ces vertus avec ses simples compétences. Ce n'est que lorsqu'elle élimine l'un d'entre eux que Xetorax en ressent l'impact.

* J'ai six actions dans mon jeu mais cela n'a pas d'importance ici.

‡ Habituellement le GM dans mon jeu mais ça n'a pas d'importance non plus.

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