Je suis à la recherche d'avantages et d'obstacles pour permettre à un joueur de jouer un personnage qui se concentre sur la défense d'autres personnages. Nous n'utilisons pas beaucoup les combats de figurines (jusqu'à présent, elles ont été assez petites), et je ne suis pas très familier avec les pouvoirs et les avantages des autres environnements SW.
Réponses
Trop de publicités?Il y a un certain nombre d'approches qui me viennent à l'esprit, mais la grande réserve de toutes ces approches est que cela dépend du cadre dans lequel vous travaillez et de ce que votre MJ autorise ou non. Il est très important de noter que les bords de différents environnements ne sont pas destinés à être "prêts à l'emploi" et que leur équilibre n'est pas garanti si vous commencez à les mélanger. Comme vous ne l'avez pas précisé, je vais essayer de donner une réponse aussi générale que possible.
Il n'y a pas d'arêtes dans les règles de base qui vous permettent activement d'augmenter la défense en mêlée de vos alliés. Cependant, dans quelques configurations, il y a des Fentes qui permettent à vos alliés de prendre l'augmentation de Parade de votre bouclier si vous êtes adjacent à eux. Il y en a aussi quelques-uns qui vous permettent d'annuler certains des bonus d'accrochage de vos ennemis en étant adjacent.
Une grande partie de votre rôle consistera à vous trouver au bon endroit au bon moment. Pour ce faire, vous pouvez notamment rester en attente et interrompre vos adversaires lorsque la cible de leurs attaques est claire. Cela nécessitera une grande Agilité, car une interruption réussie nécessite un jet d'Agilité opposé. Si vous utilisez cette tactique à distance, les Edges comme Marksman sont bonnes (bien qu'elles ne soient disponibles qu'au rang Seasoned), car elles vous donnent des bonus pour toucher tant que vous ne bougez pas.
La manœuvrabilité tactique peut également être importante, et des avantages comme le pied léger, l'extraction et l'extraction améliorée peuvent être utiles. Il serait également utile de garantir des cartes d'initiative élevée, donc Quick et Level Headed (Seasoned uniquement) pourraient être utiles.
En vous positionnant correctement, vous pouvez utiliser l'avantage Première frappe pour obtenir une attaque gratuite à chaque tour contre les ennemis qui se déplacent de manière adjacente à vous. Au rang héroïque, il est également possible d'acheter un First Strike amélioré qui vous donne cette attaque contre tous les ennemis qui se déplacent de manière adjacente.
Pour rendre vos alliés plus difficiles à atteindre avec des attaques à distance, la chose évidente à faire est d'augmenter leur couverture en vous mettant entre eux et l'agresseur. Cela équivaut généralement à leur donner un bonus de couverture de +1 en tant que couverture moyenne.
Common Bond vous permet de donner vos Bennies à vos alliés pour les aider à absorber les dégâts et à supprimer les états d'ébranlement. Si vous suivez cette voie, alors la chance et la grande chance sont bonnes car elles vous donnent des sous supplémentaires avec lesquels jouer.
Les différents bonus de commandement donnent des bonus passifs aux alliés subordonnés dans votre rayon de commandement (généralement 5"). Par exemple, Command améliore leurs chances de récupérer après avoir été secoué, tandis que Hold the Line ! leur donne +1 de résistance. Cependant, vous devriez vérifier avec votre MJ ce qu'il entend par subordonné. Bien que la version Deluxe des règles ait considérablement assoupli cette exigence, certains genres/scènes peuvent encore exiger que les alliés qui en bénéficient jouent le rôle de leur position de subordonné.
Enfin, il est possible d'agir comme un "système d'alerte précoce". La notification élevée devient souhaitable ici, tout comme l'alerte et le sens du danger. Si vous voulez protéger vos alliés, rien ne vaut un repérage précoce des dangers/embuscades.
Comme vous avez précisé que vous jouez un combattant, je ne me suis pas trop attardé sur les pouvoirs. Cependant, si vous avez accès à des Arcanes et qu'ils correspondent au concept de votre personnage, il y a de nombreux pouvoirs que vous pouvez lancer pour aider vos alliés, y compris la déflection, la barrière et l'armure.
Il y a plusieurs façons de construire un combattant défensif. Je vais supposer que vous n'utilisez pas de pouvoirs/magie (bien qu'il y ait aussi beaucoup de bons pouvoirs défensifs).
Il faut d'abord tenir compte de certains éléments non marginaux, comme les attributs :
- Vigueur. Vous aurez besoin d'une grande vigueur pour absorber les blessures et survivre en général.
- Agilité. Vous voulez maximiser votre compétence de combat pour maximiser votre parade.
- Astuces (facultatif). Vous avez besoin d'un peu d'intelligence pour vous qualifier pour les exploits d'initiation, en vous assurant que vous pouvez atteindre le squishy à temps.
- Bonus de mouvement. Encore une fois, vous voulez être capable de vous rapprocher du squishy.
- Bennies. Vous allez beaucoup vous tremper, donc les bonus seront utiles.
Après avoir configuré vos attributs, il est temps de commencer à choisir les bords. Je ne recommanderais pas la plupart des bords de leadership, car ils ne s'appliquent généralement qu'aux PNJ. Si vous vous limitez aux règles de base, vous pouvez demander à votre MJ d'établir des règles internes pour les PC.
J'ai listé quelques arêtes qui me semblent utiles pour les combattants défensifs. Beaucoup de ces arêtes ont des versions améliorées qui ne sont pas listées. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste définitive :
Paramètres de base/expansion :
- Arcane Resistance - La magie de toutes sortes est moins efficace.
- Brawny - Augmentation du multiplicateur de la résistance et de la limite de charge
- Blocage - (aguerri) Apprend à bloquer le coup de l'adversaire ; ajoute un bonus à la parade.
- Bring 'Em On - (Seasoned) Unaffected by Gang-Ups (non affecté par les gangs)
- Réflexes de combat - (Assaisonné) Améliore la capacité à récupérer après avoir été secoué.
- Combat Sense/Wall of Steel - (Seasoned/Veteran) Non affecté par les tentatives de Gang Up.
- Esquive - (Assaisonné) Devenir plus difficile à toucher à distance.
- First Strike - (Novice) Attaque de combat libre contre un ennemi adjacent à chaque tour.
- Fleet-Footed - (Novice) L'allure et le dé de course sont augmentés.
- Gardien - (Novice) Gagne des bonus en agissant comme un bouclier humain pour une personne spécifique.
- Difficile à tuer - (Novice) Les modificateurs de blessures ne sont pas appliqués aux tables de coups et de blessures.
- Mâchoire de fer - (Novice) Bonus aux jets de trempage.
- Parade de fer - (Héroïque) Les ennemis subissent des dégâts en cas d'échec des attaques de combat.
- Level Headed - (Seasoned) Tirez une carte d'action supplémentaire et gardez-la pour vous.
- Mouvement du serpent - (Vétéran) Peut se retirer du combat sans être inquiété.
- Nerfs d'acier - (Novice) Capable d'ignorer partiellement les résultats de la douleur.
- Rebel Yell - (Novice) Peut utiliser Intimidation contre plusieurs cibles.
- Détermination solide - (Héroïque) Obtient un jet de trempage gratuit contre les blessures qui entraîneraient une incapacité.
- Tactician - (Seasoned) Modifiez l'initiative de vos alliés avec un jet de connaissance spécifique.
- Take the Hit - (Novice) Bon pour rouler avec des coups de poing ; bonus aux jets de Trempe.
- Spurred On - (Seasoned) Les alliés bénéficient d'un bonus d'attaque et de dégâts lorsque vous êtes blessé.
- Véritable héros - (Héroïque) Obtenir un jet de trempage gratuit en cas d'incapacité.
Paramètres du titulaire de la licence :
- Courageux - (Novice) Meilleur contrôle de la peur et de la panique
- Creusez ! - (Novice) Avantages d'une utilisation plus efficace de la couverture
- Peau de dragon - (Assaisonné) L'élu gagne une armure naturelle.
- Œil pour le terrain - (Novice) Bonus pour le repérage et la mise en place d'embuscades.
- Défense améliorée - (Novice) Peut faire un meilleur usage de la règle Défendre.
- Tacticien - (Novice) Les alliés obtiennent de meilleures initatives grâce à votre compréhension de la tactique.
- Mur d'acier - (Vétéran) Peut mieux se défendre contre les attaquants multiples.
Enfin, il y a une dernière capacité qui mérite d'être mentionnée. Absorption de Necessary Evil vous permet d'absorber les attaques contre vous et d'augmenter votre Vigueur au lieu de subir des dégâts. Si vous êtes autorisé à combiner les paramètres, l'avantage Gardien et le pouvoir d'Absorption forment une combinaison ridicule.
Guardian, de Slipstream, est le plus important. Il vous permet d'encaisser tous les coups dirigés vers la personne que vous protégez, tant que vous restez près d'elle.
C'est probablement trop bon en fait. Si vous n'utilisez pas de figurines, dites simplement que votre personnage est à côté de la personne que vous défendez.