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Dans les jeux propulsés par Ubiquity, quel nombre de points de style maintient l'équilibre entre la tension et l'action héroïque ?

Les personnages des jeux utilisant le système de jeu de rôle Ubiquity commencent souvent le jeu avec moins de 2 points de style. Les méthodes pour les acquérir et les situations pour les utiliser sont clairement définies dans les différents contextes utilisant le système, mais peu d'indications sont données sur le nombre de points que le personnage moyen d'une campagne en cours pourrait accumuler. De même, le taux d'utilisation par rapport à l'acquisition est vague. Une note dans les règles indique que les MJ devraient limiter les joueurs à gagner 5 points par session, mais qu'il n'y a pas de plafond pour le total des points qu'un personnage peut avoir à un moment donné.

Il est évident que permettre aux personnages d'accumuler trop de points sans avoir besoin de les dépenser pour contrer le mal diluera la tension, et les priver de points privera de même un jeu de l'action héroïque que le système et les décors promettent.

Bien sûr, chaque jeu et chaque groupe se développera différemment et leur jeu exprimera des goûts localisés, mais en général, je soupçonne qu'il existe des seuils de "trop peu" et de "trop" de points de style sur lesquels la plupart peuvent s'accorder.

  • L'exemple du jeu dans Expédition en terre creuse fait dépenser à son protagoniste 8 points de Style très rapidement au début d'une rencontre contre une opposition très redoutable - en précisant que ce sont tous les points dont dispose le joueur.

  • L'exemple du jeu dans Désolation a une utilisation plus conservatrice du style et ne donne aucune indication sur le nombre de points dans les pools des personnages.

  • Tous pour un : Régime Diabolique ne fournit pas d'exemple de jeu, mais des exemples tout au long du livre citent le fait de dépenser plusieurs points de style à la fois.

SO :

Si l'on organise un one-shot, une partie à tirage limité, ou si l'on débute, quel nombre de points de style par personnage est recommandé pour que les situations tendues restent dangereuses, tout en donnant aux joueurs la liberté et la possibilité d'être le héros ?

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(Pour info, c'est le genre de question à laquelle il vaut mieux répondre par l'expérience plutôt que par des conjectures).

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JProgrammer Points 1345

J'ai réalisé un certain nombre d'essais en utilisant Ubiquity, à la fois chez moi et dans des salons. J'ai très rarement eu à faire face à un joueur qui accumulait des points de Style (du moins pas pendant très longtemps). C'est une question de style de jeu ; j'encourage les joueurs à utiliser leur Style en leur montrant les choses cool qu'ils peuvent faire avec et que des points de Style supplémentaires sont toujours disponibles tant qu'ils participent et s'amusent.

Dans Ubiquity, les points de style (ou jetons, puisque nous utilisons habituellement des jetons de poker pour les représenter) servent d'outil de renforcement positif. Un personnage est défini à l'aide de Motivations et de Défauts. Si le personnage joue fidèlement sa Motivation, ou succombe volontairement à son Défaut, il y a une récompense instantanée de points de style qui peuvent ensuite être utilisés pour rendre le personnage plus performant. Le MJ dispose ainsi d'une méthode pour guider les joueurs vers une expérience commune agréable.

Essentiellement, plus vous rendez le jeu amusant pour tout le monde, plus vous obtenez de jetons Style.

Si un joueur accumule ses jetons, il est moins capable d'être héroïque et a donc moins de chance de gagner des points Style, alors qu'un joueur qui utilise ses jetons de manière régulière trouvera généralement plus de jetons dans son chemin.

Pour les conférences, je commence généralement les joueurs avec un minimum de 3 jetons Style, et je m'assure de récompenser les actions et les événements de jeu de rôle avec plus. Pour les parties continues, les joueurs ne peuvent pas conserver de jetons entre les aventures, ils commencent toujours avec la même quantité à chaque fois. Cela encourage les joueurs à utiliser tous les jetons qu'ils ont lors de la rencontre finale, qui est généralement le moment où ils en ont le plus besoin !

Il n'existe pas de chiffres précis sur lesquels s'appuyer, car, comme vous l'avez laissé entendre dans votre question, cela devient un élément individuel de chaque groupe de joueurs. D'après mon expérience, chaque groupe finit par atteindre le niveau souhaité en jouant. La seule chose que je recommande est d'éviter l'avarice. Il n'y a pas vraiment de concept de "trop de points de style" dans Ubiquity.

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Choisi pour avoir répondu à tous les éléments de la question de manière complète. Merci.

2voto

olore Points 848

Pour moi, les jetons de style sont un moyen pour un MJ de récompenser à la fois un bon jeu de rôle et les événements passionnants. J'ai tendance à accorder beaucoup de points de style, à condition qu'ils soient utilisés dans une aventure. Parfois, si un joueur joue bien le rôle de son PC, en particulier s'il fait des choses à cause de fautes et d'échecs critiques sur les dés (par exemple, si le joueur jette un 0 et obtient un résultat que le joueur sait être faux et qu'il agit en conséquence, cela donne du Style). De même, si les joueurs font quelque chose en sachant qu'elle aura un effet négatif, mais qu'elle est tout à fait dans le personnage, elle est récompensée par le Style (par exemple, un joueur qui lance Gilligan (de L'île de Gilligan ) tirant une fusée éclairante sur un navire chargé de dynamite).

Je pense également que le fait d'avoir plus de points de Style permet aux personnages d'effectuer des actions plus "pulp-ish". La tâche la plus difficile d'un MJ est de s'assurer qu'il y a un équilibre entre l'attribution du style et les jetons de style utilisés. En général, les personnages gagnent et utilisent des jetons de style au début, ils en obtiennent une quantité confortable au milieu, et vers la fin, ils n'en ont plus du tout.

Tant qu'il y a de la tension tout au long de l'aventure, ne vous inquiétez pas trop de savoir si vous avez accordé trop de Style.

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