Les personnages des jeux utilisant le système de jeu de rôle Ubiquity commencent souvent le jeu avec moins de 2 points de style. Les méthodes pour les acquérir et les situations pour les utiliser sont clairement définies dans les différents contextes utilisant le système, mais peu d'indications sont données sur le nombre de points que le personnage moyen d'une campagne en cours pourrait accumuler. De même, le taux d'utilisation par rapport à l'acquisition est vague. Une note dans les règles indique que les MJ devraient limiter les joueurs à gagner 5 points par session, mais qu'il n'y a pas de plafond pour le total des points qu'un personnage peut avoir à un moment donné.
Il est évident que permettre aux personnages d'accumuler trop de points sans avoir besoin de les dépenser pour contrer le mal diluera la tension, et les priver de points privera de même un jeu de l'action héroïque que le système et les décors promettent.
Bien sûr, chaque jeu et chaque groupe se développera différemment et leur jeu exprimera des goûts localisés, mais en général, je soupçonne qu'il existe des seuils de "trop peu" et de "trop" de points de style sur lesquels la plupart peuvent s'accorder.
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L'exemple du jeu dans Expédition en terre creuse fait dépenser à son protagoniste 8 points de Style très rapidement au début d'une rencontre contre une opposition très redoutable - en précisant que ce sont tous les points dont dispose le joueur.
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L'exemple du jeu dans Désolation a une utilisation plus conservatrice du style et ne donne aucune indication sur le nombre de points dans les pools des personnages.
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Tous pour un : Régime Diabolique ne fournit pas d'exemple de jeu, mais des exemples tout au long du livre citent le fait de dépenser plusieurs points de style à la fois.
SO :
Si l'on organise un one-shot, une partie à tirage limité, ou si l'on débute, quel nombre de points de style par personnage est recommandé pour que les situations tendues restent dangereuses, tout en donnant aux joueurs la liberté et la possibilité d'être le héros ?
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(Pour info, c'est le genre de question à laquelle il vaut mieux répondre par l'expérience plutôt que par des conjectures).