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Comment traiter les grands nombres dans Anima Beyond Fantasy

Mon groupe a un problème avec le système de d100 d'Anima Beyond Fantasy. Nous essayons d'éviter le combat autant que possible car il devient très fastidieux contre des ennemis ou des groupes d'ennemis difficiles car nous avons besoin d'une calculatrice pour chaque mouvement de combat.

En plus d'être de grands nombres, il y a tellement de modificateurs et de choses à garder à l'esprit qui s'ajoutent ou se soustraient au jet que nous nous ennuyons tous après quelques tours. Puis nous commençons à parler d'autre chose et le combat devient quelque chose "que nous devons faire" mais vraiment long et pas amusant du tout parce que c'est une question de chiffres et de chiffres. Certains de nos combats ont duré 2~4 heures.

  • Le problème :

    Nos tours sont très longs. Nous passons du temps à réfléchir à ce que nous allons faire, et nos feuilles de personnage sont un peu complexes car nous utilisons tous les livres pour tirer le meilleur parti de nos personnages. C'est pourquoi nous avons tant de modificateurs différents. Nous n'avons beaucoup de tours que lorsque l'ennemi a une capacité défensive plus élevée.

  • Changer de jeu n'est pas une solution :

    Nous voulons rester avec Anima, nous l'aimons et nous avons tous les livres, donc notre souhait est de résoudre ce problème si possible.

Je ne sais pas si on s'y prend mal ou si on pourrait adopter un système d20.

Que devons-nous faire pour accélérer les calculs ?

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Phoenix Points 101

Excel (ou similaire)

Ma connaissance d'Anima se limite à une seule campagne jouée il y a un certain temps, mais je me souviens très bien que les tables de combat étaient extrêmement maladroites et complexes à utiliser. Les calculatrices étaient pratiquement obligatoires pour tous les joueurs.

Si vous connaissez bien Excel et VBA, vous devriez être en mesure de créer un programme qui calculera le résultat d'une attaque (y compris les jets aléatoires) après avoir entré les valeurs d'attaque, de défense, d'armure et les mods.

Je suis à croire que la formule est quelque chose comme ça :

Le calcul actuel est le suivant : Valeur d'attaque + rouleau contre Valeur de défense + rouleau. Les dégâts est ((Roll/10, Round Down)-(10x Armour Value)*Damage Value**.

Si votre MoS est de 0-20, les dégâts sont de 0 (ce n'est pas la même chose que d'ajouter 20 à AT).

Je distribuerais une copie de ce document à chaque joueur pour qu'il puisse l'ouvrir sur son ordinateur portable afin de jouer rapidement. Chaque personnage peut également entrer ses propres statistiques de base et dupliquer la feuille de calcul pour chaque type d'action qu'il peut entreprendre.

Bien que cette solution nécessite un certain nombre de réglages initiaux, elle devrait porter ses fruits si vous souhaitez continuer à jouer longtemps avec des personnages complexes.

4voto

MaMa Points 66

On devient plus rapide avec le temps.

Bien que cela puisse sembler être une réponse évasive, je peux affirmer, en tant que joueur d'Anima, que si les mathématiques du système peuvent sembler intimidantes et lentes au début, on peut s'y habituer avec le temps en jouant davantage. Il existe des modèles mathématiques et des méthodes de folie que vous comprendrez après avoir effectué suffisamment de jets.

Le tableau le plus important est la table de combat Le tableau qui compare votre jet à l'armure de votre adversaire et donne un pourcentage de dégâts. La plupart des attaques impliquent les éléments suivants :

  • Attaque roulante pour un côté
    • (Rouleau ouvert potentiel ou Fumble, roule à nouveau)
  • Rouler en défense pour l'autre côté
    • (Rouleau ouvert potentiel ou Fumble, roule à nouveau)
  • Obtenir la différence entre les deux nombres
  • Lecture de la table de combat, référence croisée avec la valeur d'armure.
  • En prenant le multiplicateur de dégâts de la table et en multipliant vos dégâts.
  • Faire face aux dégâts
    • Vérifier si l'adversaire a pris plus de la moitié de sa santé actuelle ; si oui, lancer un dé pour Coup critique

C'est beaucoup par rapport à de nombreux systèmes, mais une fois que vous vous êtes habitué à ce schéma, les choses deviennent plus fluides. Même de nombreuses attaques magiques ou psychiques utilisent une variation de cette formule en utilisant des scores de projection à la place.

Aussi, L'utilisation de calculatrices est acceptable.

N'ayez pas honte ou ne soyez pas rebuté par la nécessité d'utiliser des calculatrices ; ce sont des outils utiles et ils accélèrent les choses. J'ai entendu des gens dire que la nécessité d'utiliser des calculatrices était un inconvénient d'Anima, mais je vous suggère de l'accepter. Acheter une poignée de calculatrices bon marché à 4 opérations et les jeter sur la table de jeu, tout comme vous le feriez avec un paquet de crayons.

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Churam Points 41

Vous avez plusieurs choix pour faire face à cette situation :

  • En utilisant des outils pour faire le calcul pour vous (calculatrice, téléphone, feuille excel...) avec la formule donnée par Phlyk
  • Adaptez le combat pour qu'il soit plus cinématographique, conservez le tour de base pour les seules actions qui peuvent représenter un défi pour vos joueurs.
  • Les groupes de mooks peuvent agir en tant que groupe avec une seule initiative alors que le leader peut obtenir un jet pour lui-même.
  • Imaginez la psychologie de vos mooks, obtenir 3 à 5 de vos personnes en un tour (ce qui représente environ 3 secondes) est assez effrayant. Certains peuvent s'enfuir (de plus, vos joueurs auront l'impression que leurs personnages sont plus puissants que le commun des mortels et ils peuvent parfois devenir trop confiants).
  • Dans certains cas (lors d'un gros combat de mêlée par exemple), ce que je fais, c'est limiter le temps de réflexion de mes joueurs à 1 à 2 minutes maximum de discussion entre eux avant que les actions ne soient déclarées et à 10 - 20 secondes maximum au moment de la déclaration. Si l'un d'entre eux n'a pas déclaré dans son laps de temps de 10-20 secondes, son personnage ne fait rien et adopte une position neutre (pas de bonus / malus aux actions mais pas d'attaques). Bien sûr, j'applique les mêmes règles à moi-même. Je sais que cela peut ne pas plaire à certains joueurs, je vous conseille d'en discuter d'abord avec vos joueurs, et si tout le monde est d'accord de l'essayer.

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