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Comment faire face aux mauvais résultats sur des actions importantes ?

Tout d'abord, je tiens à dire que je sais que ce n'est que de la malchance, mais cela n'enlève rien à la frustration que je ressens en ce moment.

Je joue un ranger dans une campagne avec mes amis et nous sommes tous de niveau 3 (nous sommes passés de DSA à D&D récemment). Ces derniers temps, mes jets de dés sont nuls et cela m'enlève tout plaisir car chaque fois que j'essaie de faire quelque chose de spécial ou d'obtenir une information vitale pour continuer l'intrigue, je fais un mauvais jet et j'échoue.

Par exemple, hier, moi et 3 autres PC voulions infiltrer un camp de bandits. Comme j'ai la valeur de furtivité la plus élevée (+5), nous avons décidé que ce serait une bonne idée de me laisser me faufiler près du camp pour chercher des gardes et compter combien de personnes il y a réellement.

J'ai raté mon test de furtivité et le garde à l'extérieur du camp me voit. Pour l'empêcher d'appeler ses compagnons, j'ai essayé de lui tirer dans la gorge, ce à quoi mon MJ m'a dit que j'aurais une pénalité de -5 sur ce tir (Au final, mon tir a toujours +2 puisque j'ai normalement +7). Comme prévu, j'ai encore raté mon jet et lorsque nous faisons un jet d'iniative, les bandits commencent. Notre clerc me soutient pour que les gars de la mêlée ne puissent pas m'attaquer. Après cela, je rate 3 des 4 tirs avant que l'archer ennemi n'obtienne un 20 naturel sur moi et me laisse instantanément à 0 pv (j'ai obtenu une faible augmentation de pv donc j'ai 14 pv maximum).

Je sais que ce n'est qu'un coup de malchance, mais à l'exception d'un ou deux jets, je n'ai pas pu contribuer avec mon personnage à l'ensemble de l'intrigue de la campagne.

Comment faites-vous face à de telles situations ? J'adore D&D et le papier et le crayon, mais ce n'est tout simplement pas amusant d'échouer constamment les jets importants et de se sentir déçu par sa propre contribution au jeu.

55voto

Dale M Points 183702

Parlez à votre DM de rendre l'échec génial .

La priorité de tout jeu de rôle est de s'amuser d'abord, de raconter des histoires ensuite et de s'occuper de la mécanique en troisième position. D&D 5e le fait explicitement dans sa section "Comment jouer" (PHB p.6) :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

A noter en particulier :

le DM décide de ce qui se passe, souvent s'appuyant sur le lancer d'un dé pour déterminer les résultats d'une action.

Souvent no toujours !

Avant de demander un jet de dé, il faut faire une différence claire entre le succès et l'échec et les deux devraient faire avancer le jeu ! S'il n'y a pas de différence ou si l'échec est juste ennuyeux ne lancez pas les dés ; le personnage fait simplement ce qu'il veut faire. Cependant, il est préférable que l'échec soit au moins aussi intéressant que la réussite et qu'il mène à un nouvel environnement où les joueurs ont de nouvelles options.

Spécificités :

nous avons décidé que ce serait une bonne idée de me laisser me faufiler près du camp pour chercher des gardes et compter combien de personnes il y a réellement.

C'est ce que vous voulez faire - le succès signifie que vous obtenez cette information, l'échec signifie que vous ne l'obtenez pas. Ces deux situations sont intéressantes dans la mesure où elles permettent aux joueurs de faire des choix différents, dans une circonstance avec des informations adéquates, dans l'autre sans.

L'état d'échec ne devrait pas (nécessairement) vous impliquer dans un combat non désiré.

C'est comme ça que ça se passe à ma table :

Vous vous approchez du camp lorsqu'un bâton sous vos pieds craque avec un grand bruit ! "Qui va là ?" crie un garde "Charlie, il y a quelqu'un qui se faufile dehors, va chercher le sergent !"

Vous n'avez pas encore été vu, mais le garde est maintenant en alerte. Vous pouvez reculer discrètement ou continuer. Si vous persistez, vous ferez un test de Dextérité (Furtivité) contre sa Sagesse (Perception) avec un avantage.

Voyez comme c'est plus intéressant que : "Il vous voit, lancez l'initiative." Vous avez toujours le contrôle de la situation (ce qui est normal) et vous pouvez prendre un grand risque pour réussir ou reculer et accepter l'échec.

27voto

Greenstone Walker Points 22182

Ce dont j'ai été personnellement témoin au cours des deux dernières semaines :

  • Lancez vos dés à travers la pièce.
  • Parlez-lui de manière apaisante et rassurez-le en lui disant que ce n'est pas sa faute.
  • Faites des commentaires pointus pour les remplacer par l'autre sac de dés que vous avez dans votre sac.
  • Menacez-les d'un passage au micro-ondes.

D'après mon expérience, les commentaires et les menaces ne fonctionnent pas. Vous devez aller jusqu'au bout. Alignez tous vos dés sur une marche en béton pour qu'ils puissent tous vous regarder utiliser un marteau pour réduire le moins performant en poussière de plastique coloré :-)

Sérieusement, nous sommes tous passés par là. Parfois, les générateurs de nombres aléatoires ne sont tout simplement pas avec vous. Ne vous en faites pas, continuez à jouer.

18voto

Gulzar Points 39

Ayant la réputation d'avoir de mauvais résultats quand il le faut, je peux dire par expérience que cela crée un meilleur environnement de jeu que les bons résultats. Lors d'une campagne, j'ai joué un voleur qui était très doué pour ouvrir les serrures, etc. Mais les dés m'ont détesté tout au long de la campagne. Mon explication était que mon personnage buvait en cachette ici et là, et qu'il était maudit par des flatulences dues au stress.

Le groupe a hurlé à chaque fois que j'ai fait un mauvais jet de dé parce qu'ils ont imaginé ce voyou essayant de s'approcher furtivement de quelqu'un, quand soudain il en arrache un et que la fête est finie.

Ce que je veux dire, c'est qu'il faut laisser les jetons faire partie de votre personnage et jouer le jeu. Vous vous amuserez beaucoup plus de cette façon, et tout le monde le fera aussi. =)

10voto

jt. Points 3116

Pour vous : Achetez de nouveaux dés.

Les dés ne sont pas parfaitement équilibrés et, avec le temps, ils s'usent, les dés cjeaper plus rapidement que les autres. Vous ne finissez pas par obtenir un 1 à chaque fois, mais la probabilité peut être faussée par des nombres plus faibles ou plus élevés.

Un test consiste à placer un dé dans un verre d'eau et à le frapper, pour voir à quel nombre il arrive et répéter. Vous trouverez de nombreuses vidéos de ce test sur Google. C'est une astuce de triche bien connue pour créer des dés pondérés, il est possible que les vôtres soient pondérés de manière négligente.

Personnellement, j'achète de nouveaux dés pour une nouvelle campagne, ce n'est pas nécessaire mais qui n'aime pas les nouveaux dés brillants :)

Pour votre MJ : utilisez des jets extrêmes pour ajouter de la tension.

Quand je suis GM, je traite les naturels 1 et 20 comme des jets épiques, quelque chose d'épique se produit, pas des dégâts doubles.

Dans le scénario que vous mentionnez, j'aurais fait en sorte que le tir critique des bandits tire l'arc de votre main et le disperse à D20 pieds de vous. Oui, vous n'êtes pas armé mais vous êtes vivant, maintenant vous devez faire un choix, tirer une lame et aller au corps à corps ou ... tirer une flèche de votre carquois, plonger vers l'arc en pensant que c'est votre moment et prendre ce tir tout ou rien.

Peut-être que vous ratez encore une fois et qu'il vous tire dessus alors que vous êtes allongé sur le sol, mais au moins, c'est une mort cool. Vous pouvez maintenant rire avec vos amis de votre chance ridicule au lieu de vous sentir blasé par cette critique.

J'ai eu une fois un joueur qui avait le même problème que vous, après la deuxième session, le groupe a décidé qu'il était maudit et l'a traîné chez le clerc local qui a confirmé qu'il avait en fait offensé les dieux, ce qui a donné lieu à une quête secondaire d'expiation.

5voto

KorvinStarmast Points 137583

Une once de prévention peut aider à réduire la fréquence des mauvais rouleaux à des moments importants.

Lorsqu'il y a "une action importante", il vaut la peine de faire pencher les chances en votre faveur autant que vous et votre groupe le pouvez. Ce qui suit peut réduire le nombre de ces jets intempestifs.

Pour les contrôles d'aptitudes

Bien que cela ne soit pas utile pour les jets d'attaque, pour les jets de vérification des capacités clés, pensez au clerc (ou au druide ?) de votre groupe. Est-ce que l'un ou l'autre a la capacité Orientation cantrip ? Si oui, demandez au clerc de lancer Orientation sur vous avant de tenter un test de furtivité ou de dissimulation. (Règles de base p. 92)

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu à un test de capacité de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le test de capacité. Le sort prend alors fin.

Aide pour le combat et les tests d'aptitude

(Règles de base p. 72)

Vous pouvez prêter votre aide à une autre créature dans l'accomplissement d'une tâche. Lorsque vous effectuez l'action Aide, la créature que vous aidez gagne un avantage sur sur le prochain test d'aptitude qu'elle effectuera pour accomplir la tâche que vous à condition qu'elle fasse ce test avant le début de votre prochain tour. tour suivant.

Alternativement, vous pouvez aider une créature amie à attaquer une créature dans un rayon de 5 pieds autour de vous. Vous feinte, distraire la cible, ou d'une autre manière manière de faire équipe pour rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet de l'attaque est effectué avec avantage

Pour certaines actions, l'aide peut venir d'un autre membre du groupe. Le familier d'un sorcier ou d'un sorcier peut vous aider lors d'une attaque, mais cela dépendra probablement de la situation.

L'inspiration si vous l'avez méritée

Si votre DM vous a attribué un point d'inspiration (ou si les autres joueurs l'ont fait en utilisant cette variante de la façon d'attribuer l'inspiration (DMG p. 240-241)), alors l'utilisation de cette ressource rare (un relancement) pourrait être mieux gardée pour ces "jets importants" qui font une différence significative dans l'aventure.

Appel à tous les bardes

S'il y a un barde dans votre groupe, en obtenant inspiration bardique (PHB. p. 33) avant les jets cruciaux est généralement un avantage pour le groupe. La manière et le moment où le barde dépense cette ressource limitée est quelque chose à laquelle votre groupe doit réfléchir/parler avant une session. Un bonus au jet de dé peut parfois faire la différence.

...vous {le barde} utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une... créature autre que vous-même dans un rayon de 60 pieds de vous qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardesque, un d6. [...] la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un test de capacité, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde. à un test de capacité, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde qu'elle fait.


Il y a suffisamment d'autres bonnes réponses sur la façon de gérer les rouleaux horribles que chacun d'entre nous subit pour que je n'aie rien à ajouter sur ce point.

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