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Quelles décisions de conception produisent un jeu de positionnement fort ?

Au fil des ans, j'ai remarqué que certains jeux donnaient l'impression d'une guerre de tranchées ou d'un stand de tir. Dans la variante "guerre de tranchées", une fois que le combat commence, personne ne se soucie vraiment de manœuvrer et, au mieux, court vers le couvert le plus proche. et y reste . La variante " galerie de tir " est encore plus radicale : personne ne prend la peine de se mettre à couvert, généralement parce que le rapport effort/bénéfice est trop élevé. Les vaisseaux spatiaux de GURPS et généralement les combats de feu de GURPS TL7+ sont comme ça ; mon expérience avec les jeux AD&D, D20 Modern (3e ou équivalent 3½e, je pense), et FATE semble les placer dans cette catégorie également.

J'ai aussi vu des jeux qui ne sont pas comme ça, où le jeu de positionnement a au moins une importance modérée. Les combats de vaisseaux spatiaux de Rogue Trader et algunos Les combats de mêlée dans GURPS m'ont donné une telle impression. C'est aussi l'impression que j'ai eue avec la grande sœur des TTRPG, les jeux de guerre sur table comme Infinity.

Mais j'ai du mal à me souvenir d'un TTRPG où la partie positionnement du jeu est de fort importance, et où le feu et la manœuvre sont essentiels pour gagner. Les exemples d'un jeu de positionnement fort auxquels je pense ne se situent pas dans les TTRPG - mais plutôt dans les anciens jeux de table comme le Baduk ou les échecs et les CRPG comme Divinity Original Sin. (Peut-être qu'il me manque simplement les bons exemples de RPG).

Alors ça me fait me demander :
Quelles décisions de conception produisent (ou peut produisent, ou sont plus susceptibles de produire) des RPG avec un bon et fort jeu de positionnement dans les combats ? De préférence du genre facile à apprendre mais difficile à maîtriser ou ' résoudre '.

(Au début, je pensais que c'était une question de portée d'attaque par rapport à la vitesse de déplacement par tour, mais comme indiqué plus haut, certains contre-exemples avec des ratios élevés de vitesse de déplacement par rapport à la portée d'engagement semblent miner cette position).

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Zachiel Points 33633

Je suis un joueur de la quatrième édition de D&D depuis plusieurs années maintenant et, comme je n'aime pas non plus les salles de shoot, j'ai cherché à savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

Si ces tactiques peuvent être spécifiques à D&D 4e, la plupart sont faciles à appliquer à un cas général.

Des éléments qui encouragent les joueurs à déplacer leurs personnages sur la carte.

  • Des effets de zone qui continuent à faire des dégâts aux personnages qui restent sur place.
  • Les attaques qui vous obligent à vous déplacer à une certaine distance si vous voulez obtenir des effets supplémentaires (charge en mêlée ou bonus de défense pour les cibles mobiles).
  • Des bonus conditionnels qui dépendent de la distance entre vous et votre ennemi (une cape qui vous donne plus de protection contre les attaques à longue portée).
  • Ennemis qui ont une distance d'engagement optimale différente de la vôtre (vous voulez rester à l'écart du combat, l'ennemi veut s'approcher ou vice versa).
  • Des personnages joueurs de mêlée contre des ennemis étalés. Tuez un ennemi, passez au suivant.

Des choses qui encouragent les joueurs à faire en sorte que leurs personnages restent immobiles.

  • La couverture est trop efficace (les joueurs s'y planteront).
  • L'avantage donné par un positionnement correct est trop faible pour valoir l'effort de réflexion tactique.
  • Vous êtes grandement récompensé pour rester immobile (viser ou mieux se défendre).
  • Les flancs sont difficiles à briser (et vous vous retrouvez dans une ligne de conga de personnages).
  • Le temps passé à se déplacer vous empêche d'entreprendre des actions différentes, plus intéressantes.

D'ailleurs, comment les échecs imposent-ils le mouvement ? Toutes les pièces sont des pièces de mêlée, elles doivent se déplacer pour capturer. Même les pièces qui peuvent se déplacer beaucoup en un tour ne peuvent le faire que si elles étaient dans la bonne position au préalable, car elles ne peuvent se déplacer que dans certaines directions.

Comment fait Divinity ? Je n'ai joué qu'un infime pourcentage du jeu, mais d'après mes souvenirs, c'est surtout parce qu'il y a des zones au sol qu'il faut éviter.

3voto

Magus Points 1225

Je peux penser à de multiples caractéristiques/décisions de conception.

  1. Création d'obstacles : Si le jeu comprend de nombreuses façons de créer des obstacles, le positionnement devient plus important. Car les joueurs/adversaires créeront leurs propres labyrinthes et leurs propres couvertures. Cette conception peut inclure des sorts/objets qui créent une zone de dégâts (comme un sort de cercle de feu par exemple). Dans une extension, il peut également inclure des sorts de barrières/boucliers.

  2. Bouclier dirigé : Dans certains RPG de space opera, les vaisseaux spatiaux ont 4 boucliers (avant, droit, arrière, gauche) et chaque bouclier peut subir des dommages. Certains jeux proposent également un système permettant de rediriger l'énergie des boucliers vers d'autres boucliers.

  3. Augmenter les dommages par derrière : Si vous donnez un bonus aux attaques par derrière ou simplement aux attaques par derrière, les joueurs vont essayer de se positionner pour ce cas.

  4. Attaques d'embuscade : Je n'ai vu ce genre de design que dans un seul jeu rpg, mais je l'ai vu dans beaucoup de jeux vidéo. Une attaque en embuscade, c'est quand le joueur se contente de protéger une zone, en attendant de tendre une embuscade au premier adversaire qui arrive. Ce design peut aider les joueurs à couvrir les autres joueurs afin qu'ils puissent se déplacer facilement. De cette façon, les joueurs se positionneront dans la couverture de leurs alliés.

  5. Portée de l'arme : La plupart des jeux fournissent une table de portée pour les armes, mais dans de nombreux jeux, la portée est si élevée (même pour les petits pistolets) que nous ne l'utilisons pas vraiment. Vous pouvez modifier la portée des armes pour améliorer le positionnement dans la bataille.

  6. Pickups : Si les joueurs doivent se déplacer pour choisir un objet, ils vont probablement se déplacer pour l'obtenir. Imaginons un jeu où, lorsque vous tuez un méchant, vous devez récolter son âme immédiatement, sinon elle disparaît.

Mais si vous voulez un jeu où le positionnement est important, vous devez également éviter les conceptions qui obligent les joueurs à être statiques. Par exemple, vous devez éviter les pièges statiques.

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