36 votes

Qu'est-ce qu'une accroche, exactement ?

J'entends souvent le terme "accroche", mais je n'ai jamais compris ce qu'il signifiait exactement. Je pensais que c'était une méthode pour introduire les personnages joueurs dans une aventure, mais le terme ne semble pas être utilisé de cette façon. Prenez, par exemple, cette liste d'accroches pour l'intrigue sur Reddit. Je vois dans cette liste des choses qui semblent servir des objectifs complètement différents, mais qui sont toutes appelées plot hooks. Par exemple :

  • Une façon d'introduire les joueurs dans un conflit, tout en laissant la nature exacte du conflit ouverte au DM.

    Un fermier qui passe par là raconte que les villages voisins ont été frappés par la peste.

  • Une description d'un statu quo, sans aucune mention de la manière d'impliquer les joueurs.

    Une épave sur une côte voisine grouille de raiders orcs.

  • La description d'une scène qui est sur le point de se dérouler.

    2 paladins se sont rencontrés dans un champ, chacun avec un second, et un héraut, pour se livrer à un duel d'honneur.

  • Un élément d'histoire que le DM pourrait introduire dans la vie des joueurs et qui encouragerait les histoires émergeant naturellement pendant le jeu normal.

    Le groupe trouve une baguette magique entièrement chargée (100 utilisations). Elle ne peut pas être jetée et oblige l'utilisateur à pointer la baguette et à crier le mot de commande ("SHICKETYSHAK !") chaque fois que le propriétaire entre dans un combat ou dans les limites d'un village, d'une ville ou d'une cité. Une fois que 100 charges ont été dépensées, la baguette se téléporte à 100 miles de distance, et se recharge complètement.

Etc.

Anecdotiquement, j'ai également eu au moins un DM qui a utilisé le terme "plot hook" pour décrire un dispositif d'intrigue qui a déplacé un personnage à l'endroit où l'aventure se déroulait d'une manière cohérente.

Joueur : Je connais l'histoire de mon personnage, mais je ne sais pas pourquoi il se retrouve sur la même île que le reste du groupe.

DM : Ne t'inquiète pas pour ça. J'ai une accroche pour toi pour quand on commencera à jouer.

DM : [Au début du jeu] Vous recevez une lettre d'un de vos anciens collègues. Dans celle-ci, il vous invite à un week-end dans sa propriété. Vous n'avez jamais été très proche de lui, mais vous avez toujours su qu'il était riche, et son domaine semble très luxueux. Que faites-vous ?

Avec autant de choses différentes qui servent des objectifs si différents, je ne sais plus ce qui constitue réellement une accroche. Certaines des choses de cette liste ressemblent à des débuts d'aventures avant que les joueurs n'y entrent, d'autres ressemblent à des moyens d'inciter les joueurs à entrer dans une aventure potentielle, et d'autres encore ressemblent à des choses que le MJ doit faire à les joueurs, indépendamment du fait de lier une aventure à cette action. Toutes ces choses sont utiles pour un DM, bien sûr, mais avec des motivations très différentes derrière elles.

Alors, que se passe-t-il ? Quelle est la définition réelle d'une accroche ? Pour les points bonus, les éléments de cette liste sont-ils réellement des accroches, ou simplement des éléments divers qui pourraient inspirer un SM ?

49voto

Adeptus Points 27002

Ce blog définit un crochet d'intrigue comme :

un élément du jeu qui inspire une forte motivation à poursuivre une action qui fait avancer l'intrigue ou enrichit la narration d'un jeu.

Ce qui me semble correct.

Tous les éléments que vous avez énumérés sont des accroches pour l'intrigue. Ce sont des éléments du jeu (événements, informations, etc.) qui inspirent (ou au moins, tentative pour) que les PJ fassent quelque chose pour que le récit du jeu continue.

  • Les villages voisins ont été frappés par la peste - Selon le parti, ils voudront soit éviter la zone, soit essayer de trouver un remède. Dans les deux cas, l'intrigue se développe. La quête d'un remède, ou la peste qui continue à se répandre et à causer des problèmes.
  • Une épave grouillant de pillards orcs. - Les orques sont (généralement) maléfiques (et valent de l'XP). Et le bateau est probablement plein de trésors. Allons les chercher !
  • Deux paladins se livrent un duel d'honneur. - Qu'est-ce qui pourrait amener deux icônes du Bien à se battre ? Une sorte de magie maléfique, ou juste une sévère différence d'opinion ? Ça ressemble à un mystère à résoudre.
  • Une baguette magique maudite - Toutes sortes de chaos aléatoires pour rendre la vie des participants "intéressante". C'est probablement la solution la moins intéressante pour l'intrigue. Mais cela peut inciter les PJ à essayer de lever la malédiction, ce qui peut mener à une quête.
  • Vous êtes invité à la propriété de votre riche ami (où vous rencontrerez par hasard le reste des PC). - Votre personnage a maintenant une raison de se trouver au même endroit que le reste du groupe, afin qu'il puisse se joindre à eux (et ensuite ). un autre l'accroche peut les inciter à partir à l'aventure).

10voto

Julie Points 3850

Un hameçon est une métaphore de la pêche.

Lorsque vous pêchez, vous attachez un hameçon à une ligne et vous le lancez dans l'eau. Souvent, tu mets quelque chose de savoureux ou de tentant près de l'hameçon.

Si le poisson mord l'hameçon, vous le remontez le long de la ligne.

Un crochet d'intrigue est attaché à une ligne d'intrigue. Le DM lance l'hameçon dans l'univers du jeu avec quelque chose de savoureux ou de tentant à proximité de l'hameçon.

Si les personnages mordent à l'hameçon, le SM les fait dériver vers l'intrigue.

Une accroche permet à un personnage (ou à un groupe) de s'engager sur la voie de l'intrigue. Les personnages sont généralement libres d'ignorer l'accroche de l'intrigue, et ils peuvent même souvent échapper à l'intrigue après avoir mordu à l'hameçon.

Mais une fois que les personnages sont accrochés, il existe de nombreuses méthodes pour les maintenir sur la ligne de l'intrigue. Le DM peut faire en sorte que le suivi de l'intrigue soit naturel. Ou le DM peut faire suivre les joueurs. Ou encore, une fois que les joueurs ont goûté à l'intrigue et choisi de s'en éloigner, le DM peut l'abandonner. Enfin, le MJ peut faire évoluer l'intrigue en arrière-plan, en laissant des indices qui pourraient accrocher les personnages. arrière sur la ligne de l'intrigue.

En bref, comment mettre un poisson sur une ligne de pêche ? Avec un hameçon.

Comment faire entrer un PC dans une intrigue ? Avec une accroche.

La partie crochet n'est généralement pas décrite comme Face à DM mais plutôt orientation de caractère . Dans l'analogie, le SM est le pêcheur, tandis que les personnages sont les poissons.

Maintenant, un auteur pourrait pêcher des intrigues de DM en posant des crochets d'intrigue devant le DM et en voyant si les DM morsures, mais ce n'est pas l'utilisation la plus typique du terme. Les hameçons de complot nus (sans ligne de complot attachée) ne pêchent pas pour que le SM morde, mais plutôt pour que le SM y attache une ligne puis pêche avec.

L'élément clé du terme "accroche" est qu'elle est attachée à une intrigue, et qu'elle permet à la cible a commencé en les attirant sur elle.

8voto

Dale M Points 183702

Ne soyez pas ésotérique ; il s'agit d'une expression anglaise de deux mots et les définitions de ces mots vous donnent à peu près tout ce dont vous avez besoin :

parcelle les principaux événements d'une pièce de théâtre, d'un roman, d'un film ou d'une œuvre similaire, conçus et présentés par l'auteur comme une séquence interdépendante : "l'intrigue consiste presque entièrement en un homme et une femme tombant amoureux"

crochet une pièce de métal ou d'un autre matériau dur, courbée ou repliée en angle, pour s'accrocher ou se suspendre à des objets : "un crochet d'image"

De toute évidence, le crochet est utilisé de manière métaphorique. Ensemble, ils sont un dispositif pour le GM :

  1. accrocher l'histoire, ou (simultanément ou alternativement)
  2. faire entrer les joueurs dans l'histoire.

Dans le premier cas, il s'agit de l'essentiel de l'intrigue - "Leurs chansons sont dans l'ensemble très simples et suivent principalement le thème familier de la rencontre entre un garçon et une fille sous une lune argentée, qui explose ensuite sans raison valable". Douglas Adams Le restaurant de la fin de l'univers . Dans cet exemple, le reste de l'histoire pourrait porter sur la raison pour laquelle la lune a explosé.

La deuxième signification est une manière d'engager le joueur et (idéalement) l'intérêt du personnage pour l'intrigue - pourquoi il s'intéresse suffisamment au garçon, à la fille ou à la lune pour se bouger le cul et faire quelque chose.

4voto

free3dom Points 266

Une accroche est simplement un moyen d'impliquer les joueurs dans l'intrigue. Tous les exemples que vous avez cités sont des accroches parfaitement raisonnables. Alors que les accroches peut y sont Souvent utilisés pour démarrer une histoire, ils apparaissent aussi souvent au milieu d'une campagne. Ils sont un outil utile pour garder les joueurs dans le feu de l'action (c'est là que tout le plaisir se passe après tout), et il est important d'adapter vos accroches à vos joueurs particuliers. Joe ne sera peut-être pas intéressé par un tas de pièces d'or dans un navire coulé, mais si vous laissez entendre qu'un puissant magicien est mort dans l'épave, il voudra peut-être trouver le livre de sorts de ce magicien.

Gardez à l'esprit qu'à moins que le DM ne soit particulièrement lourd dans son intrigue, les joueurs ont généralement la possibilité d'ignorer complètement une accroche. Ils peuvent choisir de partir sans affronter les paladins qui se battent en duel, de laisser la peste suivre son cours, ou simplement d'informer un officiel proche des raids orcs. Parfois, les joueurs sont désintéressés, ont d'autres priorités, ou simplement ne pas réaliser du tout que le crochet est là .

4voto

Steve Jessop Points 4519

Ils ont tous peut être les accroches narratives (qui est un terme alternatif couvrant votre définition de l'accroche de l'intrigue "méthode pour introduire les personnages joueurs dans une aventure"). Une "accroche narrative" fait entrer le lecteur dans le récit. Ils ont été séparés du reste de la narration, donc ce qu'ils sont en fait en tant que Il s'agit d'une source d'inspiration pour le MJ afin d'écrire une intrigue, qui utilisera éventuellement cet événement ou ce scénario brièvement décrit comme accroche.

Vous seriez dans le même dilemme si les GM recevaient une inspiration sous forme de dénouement : "le bateau heurte des rochers, tout le monde se noie, et des pillards orcs envahissent l'épave". On pourrait penser qu'il ne s'agit pas d'un dénouement car il n'y a pas de conflit ou de question à résoudre, ni de tension à relâcher. Mais c'est un proposée le dénouement de tout ce que le GM invente. Bien sûr, il y a de très bonnes raisons de ne pas planifier les sessions de RPG depuis la fin.

Donc si vous aimez, ils sera des accroches dès qu'il y a une intrigue, et dès que les protagonistes sont présents ou en prennent conscience. Mais pour l'instant, ce sont des "idées d'intrigue", elles ne sont pas encore capables d'accrocher quelqu'un. Ce sont toutes des choses qui, si elles se produisaient devant les PJ, seraient censées servir d'accroches.

Je suggère que c'est la raison pour laquelle nous les appelons ainsi, mais il est intéressant que la réponse de Harry Johnston montre une interprétation différente de l'expression "plot hook", qui n'est pas tout à fait analogue à l'expression "narrative hook".

[ou, dans le cas de la baguette, pour générer des péripéties qui peuvent ou non former un récit suffisamment connecté pour mériter le nom d'"intrigue" en tant que tel. Une narration improvisée peut ou non avoir une intrigue au départ, et il n'y a aucune honte à ce qu'une session de RPG n'en ait pas, mais nous avons l'habitude d'appeler la séquence d'événements "l'intrigue", même s'il s'avère qu'ils n'ont aucun autre lien que celui de se produire dans l'ordre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X