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Qu'est-ce qu'une accroche, exactement ?

J'entends souvent le terme "accroche", mais je n'ai jamais compris ce qu'il signifiait exactement. Je pensais que c'était une méthode pour introduire les personnages joueurs dans une aventure, mais le terme ne semble pas être utilisé de cette façon. Prenez, par exemple, cette liste d'accroches pour l'intrigue sur Reddit. Je vois dans cette liste des choses qui semblent servir des objectifs complètement différents, mais qui sont toutes appelées plot hooks. Par exemple :

  • Une façon d'introduire les joueurs dans un conflit, tout en laissant la nature exacte du conflit ouverte au DM.

    Un fermier qui passe par là raconte que les villages voisins ont été frappés par la peste.

  • Une description d'un statu quo, sans aucune mention de la manière d'impliquer les joueurs.

    Une épave sur une côte voisine grouille de raiders orcs.

  • La description d'une scène qui est sur le point de se dérouler.

    2 paladins se sont rencontrés dans un champ, chacun avec un second, et un héraut, pour se livrer à un duel d'honneur.

  • Un élément d'histoire que le DM pourrait introduire dans la vie des joueurs et qui encouragerait les histoires émergeant naturellement pendant le jeu normal.

    Le groupe trouve une baguette magique entièrement chargée (100 utilisations). Elle ne peut pas être jetée et oblige l'utilisateur à pointer la baguette et à crier le mot de commande ("SHICKETYSHAK !") chaque fois que le propriétaire entre dans un combat ou dans les limites d'un village, d'une ville ou d'une cité. Une fois que 100 charges ont été dépensées, la baguette se téléporte à 100 miles de distance, et se recharge complètement.

Etc.

Anecdotiquement, j'ai également eu au moins un DM qui a utilisé le terme "plot hook" pour décrire un dispositif d'intrigue qui a déplacé un personnage à l'endroit où l'aventure se déroulait d'une manière cohérente.

Joueur : Je connais l'histoire de mon personnage, mais je ne sais pas pourquoi il se retrouve sur la même île que le reste du groupe.

DM : Ne t'inquiète pas pour ça. J'ai une accroche pour toi pour quand on commencera à jouer.

DM : [Au début du jeu] Vous recevez une lettre d'un de vos anciens collègues. Dans celle-ci, il vous invite à un week-end dans sa propriété. Vous n'avez jamais été très proche de lui, mais vous avez toujours su qu'il était riche, et son domaine semble très luxueux. Que faites-vous ?

Avec autant de choses différentes qui servent des objectifs si différents, je ne sais plus ce qui constitue réellement une accroche. Certaines des choses de cette liste ressemblent à des débuts d'aventures avant que les joueurs n'y entrent, d'autres ressemblent à des moyens d'inciter les joueurs à entrer dans une aventure potentielle, et d'autres encore ressemblent à des choses que le MJ doit faire à les joueurs, indépendamment du fait de lier une aventure à cette action. Toutes ces choses sont utiles pour un DM, bien sûr, mais avec des motivations très différentes derrière elles.

Alors, que se passe-t-il ? Quelle est la définition réelle d'une accroche ? Pour les points bonus, les éléments de cette liste sont-ils réellement des accroches, ou simplement des éléments divers qui pourraient inspirer un SM ?

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Link Points 169

De même qu'une patère est un objet sur lequel on accroche un manteau, une patère est un objet, tout ce qui est sur lequel vous vous accrochez un complot.

Cela couvre un large éventail de possibilités :

  • Une façon d'introduire les joueurs dans un conflit - Les intrigues sont souvent basées sur des conflits, donc une telle accroche peut représenter une intrigue potentielle que les joueurs peuvent (ou doivent) suivre, ou une intrigue de fond qui n'impliquera pas directement les joueurs pour le moment.

  • Une description d'un statu quo - applicable lorsque la situation décrite offre une opportunité pour une simple intrigue d'aventure (comme décrit dans la réponse d'Adeptus) ou peut représenter le début d'une intrigue plus importante, par exemple, peut-être que le navire transportait un objet magique puissant que les Orcs utiliseront, ou peut-être qu'ils ont pris un otage politiquement important

  • La description d'une scène qui est sur le point de se dérouler. - la scène en question aura sans aucun doute une intrigue, ce qui est suffisant en soi pour décrire l'introduction comme une accroche de l'intrigue ; bien sûr, la scène peut également introduire ou faire partie d'une intrigue plus large.

  • Un élément d'histoire que le DM pourrait introduire dans la vie des joueurs et qui encouragerait les histoires émergeant naturellement pendant le jeu normal. - vous pourriez vous accrocher lots de parcelles sur le crochet donné dans votre exemple :-)

  • un dispositif permettant de déplacer un personnage vers le lieu où se déroule l'aventure. - ici, l'aventure (c'est-à-dire l'intrigue) dépend du dispositif ; si le joueur ne choisit pas de retirer l'intrigue du crochet métaphorique et de l'enfiler, l'aventure n'aura pas lieu (ou du moins, ce joueur n'en fera pas partie).

Tout ce qui permet de soutenir une intrigue existante, de présenter une nouvelle intrigue aux joueurs, de fournir des opportunités pour des intrigues futures, ou même d'introduire une intrigue dans laquelle les joueurs ne sont pas (encore) directement impliqués, peut être raisonnablement appelé une accroche.


Pour être complet, notons qu'une accroche peut également être tout ce qui tente d'"accrocher" les joueurs à l'intrigue. On pourrait arguer que certains des exemples que vous avez donnés correspondent mieux à cette catégorie, mais il y a un chevauchement considérable.

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Trish Points 24750

Les crochets d'intrigue se présentent sous une multitude de formes, mais ils n'ont tous qu'un seul but : amener les joueurs à commencer ce que le MJ veut, l'aventure qu'il a préparée.

Je pense que le terme vient de la pêche, où "to hook" peut également signifier avoir un poisson sur l'hameçon, ou c'est juste l'objet métallique qui est utilisé pour tenir des images (ou attraper des poissons). Dans un cas comme dans l'autre, la symolique est simple et votre hameçon n'a besoin que de remplir sa fonction : amener les joueurs à l'intrigue, soit parce qu'ils y mordent (et sont entraînés par les événements suivants), soit parce qu'ils regardent l'image de l'aventure que le MJ veut faire avec eux.

Maintenant, comme nous savons ce qu'est une accroche, à quoi peut-elle ressembler ?! Je dis bien de multiples façons ! Il est difficile de dire à quoi doit ressembler l'accroche pour chaque groupe, pour chaque aventure, car il existe de nombreux types de jeux et de styles de jeu, qui nécessitent tous des accroches différentes. Mais on peut les classer grossièrement en catégories.

  • Interaction

Les accroches d'interaction sont celles où les joueurs doivent interagir avec les PNJ pour obtenir des indices sur l'aventure. Ils peuvent entendre des rumeurs, être recherchés pour des marchandises illégales ou recevoir une invitation - toutes ces choses peuvent mener à la piste de l'aventure.

  • Statu quo

Décrire au joueur le statu quo pourrait suffire à le faire agir. Par contre, décrire le sort des esclaves de la ville, les yeux affamés des enfants des fermiers ou la guerre qui se déroule à l'est pourrait leur attendrir le cœur et les inciter à aider.

  • Recherche

Si les joueurs sont plus proactifs, ils peuvent avoir des agendas sur eux-mêmes. Peut-être que le paladin veut libérer son ami d'enfance des griffes d'un seigneur maléfique, que le mage veut le secret d'un sort perdu depuis longtemps ou que le voleur veut dérober les joyaux de la couronne. S'ils ont de tels agendas et utilisent activement le temps entre les aventures pour faire des recherches dans ces directions : GÉNIAL ! Un MJ peut alors les appâter en leur donnant quelques petites informations et peut-être plus s'ils enquêtent/suivent l'aventure qu'il a préparée de toute façon !

  • Frappé par elle

Certains groupes l'aiment, d'autres le détestent, mais c'est toujours un type de crochet valide : Forcer l'accroche dans le groupe de joueurs en rendant l'évasion de l'aventure impossible. Par exemple, "vous vous réveillez tous dans la même pièce" ou "vous êtes tous arrêtés/capturés", etc. Plus subtile est la variante de cette accroche qui est souvent utilisée dans les groupes de convention : "Vous vous êtes tous rencontrés et avez accepté de vous rendre à (insérer le lieu ici) afin de (insérer l'action ici)". Elles sont souvent grossières, mais elles servent le but recherché et sont souvent très efficaces.

En ce qui concerne les accroches que vous nous avez présentées ci-dessus, le fermier est l'interaction, les raiders orcs pourraient être le statu quo ou être frappés par celui-ci, selon l'endroit où se trouvent les joueurs. Les paladins sont à nouveau une interaction, et si les joueurs veulent enquêter, alors le MJ les a accrochés. La baguette ressemble à un "Frappé par la baguette" qui pourrait devenir un objet de recherche pour des aventures ultérieures. Et le dernier exemple est simplement un crochet d'interaction via une lettre.

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JAMalcolmson Points 3096

L'accroche est un type de dispositif d'intrigue propre au support narratif des jeux de rôle, qui apparaît tout aussi fréquemment dans les RPG vidéo. L'objectif d'une accroche est d'impliquer le joueur dans une narration donnée, lui permettant ainsi de la jouer. Ce type d'intrigue n'est pas nécessaire dans d'autres médias, tels que la littérature ou le cinéma, car ces médias n'intègrent pas le public en tant que composant actif - ils absorbent plutôt l'histoire de manière passive.

Il y a plusieurs façons de penser aux accroches, et le style dans lequel elles sont utilisées dépend beaucoup du style du MJ dans la façon dont il construit ses campagnes, et du type d'histoire qu'il prévoit de raconter.

Un MJ qui mène une campagne plus libre ou de type bac à sable utilisera probablement des hameçons qui agissent un peu comme des hameçons. Le MJ place des appâts dans l'environnement local pour attirer et éventuellement "accrocher" les joueurs dans l'histoire qu'il veut raconter. Dans la forme de jeu la plus libre qui soit (tout en permettant une narration spécifique, par opposition à une narration émergente), le MJ peut en fait avoir plusieurs histoires dans le monde, chacune avec son propre ensemble d'hameçons pour essayer d'attirer l'attention des joueurs.

Un MJ qui dirige une structure de campagne plus traditionnelle ou formelle (linéaire ou ramifiée) traitera probablement les accroches comme des moments narratifs majeurs. Des points tournants, si vous voulez, qui définissent la direction et le ton de l'aventure. En ce sens, ils sont un peu comme une patère : c'est un point important, fixe, auquel l'intrigue est littéralement suspendue. En ce sens, les crochets de l'intrigue sont utilisés pour garder l'aventure sur les rails. Lorsqu'elle est très bien faite, cette méthode permet aux joueurs une grande liberté dans l'activité de jeu, réduisant de manière significative l'étendue des murs invisibles employés par le MJ, permettant un jeu d'improvisation beaucoup plus inventif, et encourageant même les contournements créatifs des principaux défis, tout en donnant au MJ une série de "points de passage" clairs vers lesquels diriger les effets de leurs actions, assurant ainsi une progression significative. Mal fait, cela donne lieu à un style de jeu appelé "railroading", où le MJ refuse et empêche toute activité qui ne suit pas directement les points de repère de l'intrigue comme prévu.

Ces deux méthodes peuvent être, et sont souvent, mélangées.

Par exemple, un jeu peut être un bac à sable rempli d'accroches de type "donneur de quêtes", mais chacune de ces accroches initiales engage le joueur dans une structure de campagne plus traditionnelle composée d'accroches stationnaires pour raconter leurs histoires distinctes. La narration entre ces histoires distinctes utilise alors le monde-sandbox comme un moyen de passer d'une aventure à l'autre de manière transparente et crédible, en maintenant la suspension volontaire de l'incrédulité.

Les crochets d'intrigue peuvent également fonctionner à différentes échelles. Pendant que les joueurs mènent une campagne, il peut y avoir de petites quêtes secondaires ou des histoires secondaires qui se déroulent en arrière-plan, chacune ayant ses propres accroches pour les lancer et les soutenir. De plus, chaque aventure à laquelle les joueurs participent peut être, elle-même, une accroche massive dans un récit plus vaste, appelé parfois arc narratif ou métaplot.

Enfin, les accroches peuvent être utilisées pour raconter des histoires qui se sont déjà produites, comme des moments historiques majeurs dans le contexte qui ont conduit à la situation actuelle. Cela peut se faire en exposant les joueurs à des sujets et des situations dans le cadre actuel qui illustrent clairement leur cause, ou en énonçant explicitement un élément de ce prologue. Il appartiendra alors aux joueurs de se souvenir de ces points et de les classer chronologiquement pour apprendre ce qui s'est réellement passé dans le passé.

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Nick w Points 13

L'accroche de l'intrigue est présentée après la construction du monde, au moment où l'action commence, afin que les lecteurs/joueurs soient très impliqués dans l'action à venir.

Pensez au moment de l'histoire où vous êtes "accroché". Il s'agit de créer le sentiment de "Je dois savoir ce qui va se passer ensuite".

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