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Les sorciers de niveau Paragon "sautent comme des fusées" ?

J'ai vu/entendu beaucoup de choses sur les sorciers du niveau Paragon qui font du "Rocket Jumping" en utilisant le pouvoir Thunderwave et l'exploit Arcane Reach. Comment cela fonctionnerait-il ? Mécaniquement et de manière réaliste ?

Une explication claire des règles ainsi qu'un bref exemple permettant d'imaginer l'action seraient idéaux.

Est-ce que cela pourrait être utilisé pour voyager verticalement aussi ?

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Oblivious Sage Points 53317

Thunderwave

souffle rapproché 3, chaque créature dans le souffle

Frappez : 1d6 + Int mod dégâts de tonnerre, et vous poussez la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de sagesse.

Pièce 1 : Thunderwave est un blast 3 proche, et cible chaque créature dans le blast.

Note : Un souffle proche X est une boîte X par X qui n'inclut pas la case d'origine mais dont au moins un de ses carrés est adjacent à la case d'origine.

Pièce 2 : L'onde de tonnerre pousse les créatures qu'elle touche d'un nombre de cases égal à la sagesse du lanceur de sorts. Avec une bonne sagesse et des sorts/éléments pour la renforcer, la distance de poussée commence à dépasser la vitesse de déplacement typique des personnages (6) vers le milieu du niveau paragon.

Portée des arcanes

Bénéfice : Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque arcanique de proximité, vous pouvez choisir une case située à 2 cases de la vôtre comme case d'origine. Le pouvoir suit toujours les règles des attaques rapprochées.

Pièce 3 : Arcane Reach vous permet de choisir une case proche comme case d'origine au lieu d'utiliser votre case.

Tout mettre en place

  1. Choisissez la direction dans laquelle vous voulez vous déplacer
  2. Cast Thunderwave
  3. En utilisant la portée des arcanes, choisissez un carré d'origine à 1 ou 2 carrés de vous dans la zone d'influence. en face de de la direction dans laquelle vous voulez vous déplacer
  4. Choisissez la zone de Thunderwave de manière à ce qu'elle vous inclue.
  5. Frappez-vous avec Thunderwave
  6. S'éloigner de la case d'origine, et donc dans la direction souhaitée.

Exemple de configuration

crude example setup made in OpenOffice Calc

Voici une image grossière que j'ai créée avec OpenOffice Calc. J'espère qu'elle a un sens (sinon, faites-le moi savoir dans les commentaires et j'essaierai de faire quelque chose d'un peu plus joli).

Comment en tirer le meilleur parti

  1. Augmentez la distance de poussée ; si vous n'obtenez pas au moins vitesse+2, cela n'en vaut probablement pas la peine.
  2. Obtenez une certaine résistance au tonnerre, idéalement suffisante pour annuler complètement les dommages causés par les coups que vous vous infligez (vous recevez toujours la poussée même si vous ne subissez aucun dommage).
  3. Améliorez votre jet d'attaque ; si vous ne vous touchez pas, vous ne recevez pas la poussée.
  4. Réduisez votre score de force d'âme ; si vous ne vous frappez pas, vous ne recevez pas la poussée.

Analyse coûts/avantages

Cette astuce ne vaut généralement pas le coup.

Obtenir les boosts de mouvement forcé n'est pas particulièrement mauvais, puisqu'ils rendent le pouvoir meilleur pour son utilisation normale, et améliorent aussi pas mal d'autres pouvoirs de sorcier. Augmenter votre jet d'attaque est toujours utile, donc les ressources dépensées pour cela ne sont pas du tout gaspillées.

Réduire votre force d'âme est généralement une mauvaise idée (sauf si elle est déjà mauvaise de toute façon). Les sorciers ont tendance à avoir une défense de fortitude assez minable, et si vous l'aggravez, vous avez de bonnes chances que les monstres puissent vous toucher sur un 7 naturel ou même plus bas. La résistance au tonnerre, en particulier une résistance au tonnerre suffisamment bonne pour annuler complètement le coup, n'est pas facile à trouver, et est susceptible d'absorber votre objet magique de l'emplacement du cou (qui est la façon la plus facile de l'obtenir).

Le vrai gaspillage est l'utilisation de l'action standard. Vous pourriez mettre la même distance entre vous et les ennemis en les repoussant de vous au lieu de vous repousser d'eux, ce qui vous permettrait de faire des dégâts, de repositionner les ennemis pour aider le reste du groupe (votre travail réel, puisque vous êtes un contrôleur), et d'éviter complètement l'investissement dans la résistance au tonnerre et les risques associés à une fortitude réduite.

TLDR : C'est une astuce amusante et une optimisation théorique simple mais modérément intéressante, mais en jeu réel, il est généralement préférable d'utiliser l'action de course.

Addendum : Mouvement vertical

Le texte des règles pertinentes se trouve à la page 213 du recueil de règles :

En deux dimensions : Le mouvement forcé est normalement bidimensionnel ; toutes les cases du mouvement doivent se trouver sur le même plan horizontal. Le mouvement forcé peut devenir tridimensionnel lorsque la cible vole, se déplace à travers une substance comme l'eau, ou se trouve sur une surface non horizontale, comme une pente, qui la soutient. Cela signifie qu'une cible terrestre ne peut normalement pas être poussée sur une case en l'air, mais qu'une cible en vol stationnaire peut l'être. De même, une cible peut être tirée en bas d'un escalier, et elle peut être glissée dans n'importe quelle direction sous l'eau.

Thunderwave ne veut pas obtenir mais si vous êtes déjà en l'air, vous pouvez gagner de l'altitude grâce à lui.

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