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Comment gérer le temps

Je veux mener une campagne où le temps est un facteur central, dans le sens où les PNJ seront à certains endroits à certains moments, et où il est important d'apprendre ces schémas, mais je ne sais pas trop comment m'y prendre. En combat, je peux utiliser la règle du "un tour équivaut à 6 secondes", mais comment puis-je tenir compte du temps écoulé pendant que mes joueurs se promènent dans la ville ? Pendant qu'ils parlent aux PNJ ?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

1 tâche simple = 15 min/.25 heures & 1 tâche complexe = 1 heure

L'artisanat, l'entraînement et d'autres tâches à plus long terme sont assez bien gérés dans les livres, avec des exigences et des valeurs concrètes données pour la fabrication d'un objet magique ou l'apprentissage d'un nouvel outil. Cependant, les règles ne couvrent pas tout ce qui se passe entre ces rounds de combat de 6 secondes et les activités plus longues, qui durent plus d'un jour. Ma suggestion serait d'utiliser une règle empirique selon laquelle une tâche simple prend 15 minutes et une tâche complexe prend 1 heure. Cela encouragera la gestion du temps et la polyvalence du groupe, mais ne devrait pas être trop pingre ou punitif.

Temps × Vitesse = Distance

La gestion des incréments de temps pour le voyage est facile, chaque créature a une vitesse donnée et les règles montrent comment la convertir en vitesse de voyage terrestre (y compris si un PC est encombré ou non, et d'autres facteurs). Décomposez la vitesse journalière de la créature/du PJ en un taux de déplacement horaire et vous pouvez facilement représenter/compter les déplacements entre les quartiers d'une grande ville ou les déplacements dans la campagne d'une petite région sans imposer aux PJ une charge trop lourde.

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Escoce Points 4225

Je pense que le moyen le plus simple de gérer cela d'une manière intuitive pour vous et les joueurs, sans vous obliger à tenir un journal des minutes et des secondes, est le suivant :

Dessine un cercle et colorie la moitié supérieure en jaune et la moitié inférieure en bleu. Nommez le côté gauche matin et le côté droit soir. Midi est évidemment tout droit vers le haut et minuit tout droit vers le bas et je ne pense pas que vous ayez besoin de l'étiqueter, mais le jaune et le bleu sont de bonnes couleurs pour le jour et la nuit. Mettez une flèche au centre pour en faire un cadran. Vous n'avez même pas besoin de chiffres, car honnêtement, à moins que quelqu'un dans l'aventure n'ait une montre ou une horloge, l'heure exacte est plutôt insignifiante.

Au fur et à mesure que vos aventuriers font certaines choses, et selon le cas, faites avancer un peu le cadran. Vous n'avez même pas besoin d'annoncer l'avancement du temps aux joueurs. Tout comme dans la vie réelle, il arrive que si vous ne faites pas attention, vous découvriez soudainement qu'il est l'après-midi alors que vous pensiez que c'était encore le matin. Laissez les joueurs faire attention au cadran du "soleil" en quelque sorte. S'ils vont chercher quelque chose à manger à l'auberge, cela prendra probablement une heure ou deux sans qu'il ne se passe grand-chose à part que les joueurs n'aient plus faim et que quelques pièces d'or s'allument.

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solarfly Points 165

Le suivi du temps devient important pour moi dans les dungeon crawls pour ajouter à la réalité de la situation. Lorsque mes joueurs ont commencé à jouer, ils ont compris que fouiller une pièce pouvait leur rapporter un trésor ou un test de perception qui leur permettait de découvrir des portes secrètes s'ils regardaient les murs. Trouver et désarmer les pièges demande de la patience, donc le temps passe. J'utilise des intervalles de 5 ou 10 minutes et des directives générales :

  1. 10 minutes pour fouiller une pièce (et leur demander quel aspect, les murs, le sol, les tonneaux, etc.)

  2. 5 minutes pour désarmer les pièges ou crocheter une serrure si vous êtes compétent en matière de voleurs. outils de voleur ; 10 minutes sinon. Cela suppose des mécanismes assez simples mécanismes assez simples, pas d'énigmes complexes.

  3. Trop de désaccords à la table sur la direction à prendre ou sur ce qu'il faut faire. faire, ou où regarder = 10 minutes et test de rencontre aléatoire.

  4. Déplacement de 200 pieds dans un donjon (lent) par 10 minutes. Cela permet personnages de garder une carte simple de l'endroit où ils se trouvent (s'ils le souhaitent).

Cela mène à :

  1. des torches ou des sorts de lumière qui s'éteignent.
  2. l'huile utilisée
  3. contrôles de rencontres aléatoires dans les donjons à intervalles réguliers
  4. Consommation alimentaire

Je pense que l'ancien AD&D DMG avait de bien meilleures définitions pour ces zones, j'aurais aimé que ce soit un peu plus défini dans 5e, mais cela fonctionne :)

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Davi Braid Points 4321
  1. Déterminer le temps qu'ils mettent pour aller d'un site à l'autre
  2. Déterminer le temps qu'il leur faudrait pour réaliser une tâche (collecter des informations en ville pourrait prendre d'une demi-heure à deux heures, trouver quelqu'un pour acheter son objet magique a ses propres règles dans le DMG, lire tout l'équipement pour quitter la ville pourrait prendre une heure)
  3. N'autorisez pas les discussions hors jeu, sauf si elles sont nécessaires, et notez le temps pendant lequel ils se disputent sur ce qu'ils doivent faire.
  4. Gardez une trace de tout et additionnez le tout à la fin.

Dans l'exemple suivant, ils ont passé 3 heures et 15 minutes et ils pourraient avoir une promenade de 2 jours :

Il y a 15 minutes de marche jusqu'à ce que vous trouviez la taverne. Vous y buvez tous jusqu'à ce que le barde revienne et vous rejoigne, 2 heures plus tard. Il dit qu'après avoir demandé autour de lui, il a découvert que le tiefling que vous recherchez vit dans une forêt à 80 km. Il faudra 2 jours à pied pour y arriver si tout va bien. Après cela, le magicien part acheter des composants magiques, il lui faudra environ une heure pour accomplir cette tâche, que faites-vous pendant ce temps ?

C'est assez simple, en fait.

Le secret pour garder une trace plus facilement est d'utiliser des chiffres comme : 15 minutes, 30 minutes, une heure (60 minutes) et ainsi de suite. Vous ne devez pas être trop dur avec vous-même pour calculer les distances à l'intérieur des villes. Si les lieux sont trop proches, dites-leur qu'ils peuvent y aller et revenir en 15 minutes. Le fait que vous soyez toujours en train de compter le temps créera l'atmosphère que vous souhaitez.

Pour D&D 5e directement, vous pouvez toujours passer à la méthode plus compliquée et utiliser ce que j'ai dit mais en vérifiant soigneusement la vitesse de marche de votre groupe et la taille de la ville (en plus, la distance entre chaque partie de la ville et l'endroit où ils se trouvent lorsqu'ils se déplacent).

Notez cependant qu'il sera beaucoup moins amusant de devoir toujours vérifier les distances et calculer le temps de manière plus compliquée.

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dndnstuff Points 1

J'ai noté que tout le monde répondait sur des choses évidentes comme la distance. Les voyages, les combats, et d'autres choses qui ont des temps spécifiques.

Je pense que la question est de savoir comment garder une trace de choses comme le fait de traîner dans une auberge ou d'autres choses. La plupart de ces choses peuvent être qualifiées de longs repos/courts repos, puisque cela ne signifie pas seulement dormir mais aussi se reposer.

Mais comment savoir combien de temps cela dure réellement, ce qui permet de déterminer s'il s'agit d'un repos court, d'un repos long ou d'aucun des deux ?

Voici un bon exemple : Imaginez que les PJ se rendent dans une auberge, se procurent un whisky de feu ou autre, parlent pour des rumeurs, commandent une chambre, puis partent. La question est, dans cet exemple, comment préciser le temps que cela a pris ? Vous pourriez peut-être penser à la conversation. S'ils ont eu une longue conservation en parlant à l'aubergiste de chambres, d'argent, de whisky de feu, de rumeurs et autres, cela pourrait prendre 6 minutes. Les PJ peuvent ensuite s'asseoir à une table et commander de la nourriture, manger et boire, parler aux gens de la table voisine d'orcs ou de dragons, du parent mort du voisin, de la maison hantée ou de n'importe quelle rumeur que vous voulez lancer dans votre histoire. Disons que cela a pris 45 minutes. Vous quittez ensuite l'auberge. Ainsi, 51 minutes de la journée se sont écoulées.

Cette méthode n'utilise pas vraiment de méthode spécifique, elle estime simplement le temps passé à faire quelque chose. Il en va de même pour votre campagne : au lieu d'utiliser de vraies règles, vous pouvez improviser. Vous pouvez la rendre trop longue même si elle semble courte, par exemple 2 heures au lieu de 51 minutes, parce que parfois des choses comme ça peuvent se précipiter et sembler plus courtes qu'elles ne le sont en réalité - du moins, si vous voulez inciter les joueurs à aller plus vite.

D'un autre côté, vous pourriez être gentil et le raccourcir à 25 minutes. Cela semble possible aussi. C'est votre jeu. Quoi que vous fassiez, restez réaliste. Ne soyez pas trop court, c'était bien plus long que 5 minutes, mais ne soyez pas trop long, je ne pense pas que cela puisse être 5 heures.
Je répète, c'est votre jeu, cependant. Sentez-vous libre de faire ce que vous voulez ! Je ne fais que suggérer.

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