24 votes

Lorsque je planifie une campagne, dois-je savoir quelle sera la fin avant de commencer ?

Je suis en train de planifier la prochaine campagne alors que la campagne actuelle touche à sa fin. Notre groupe privilégie le jeu en bac à sable et je facilite cela avec Icar's Système basé sur les événements. En rédigeant la liste des événements nécessaires pour remplir la campagne d'accroches et d'éléments de décor intéressants, je me suis demandé s'il était judicieux de prévoir un grand final.

Je veux éviter de m'épuiser et, en même temps, je ne veux pas bousculer les joueurs - ils n'aimeraient pas ça. Devrais-je avoir une idée de la fin avant de commencer ?

25voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez avoir une fin en tête, mais n'oubliez pas que même les écrivains sont conseillés :

Tuez vos chéris.

Et nous, les MJ, ne sommes même pas des auteurs solitaires, bien que nous partagions de nombreuses compétences. Dès que la réalisation de cette fin et le jeu qui se joue avec vos compagnons de jeu se séparent, tuez votre fin chérie par le feu.

Une fin qui découle organiquement des événements du jeu sera infiniment plus satisfaisante pour tous les autres que la fin que vous aviez en tête. Comme l'explique le conseil d'écriture original (en le paraphrasant), "Un bout d'écriture que vous aimez est probablement pire que vous ne le pensez parce que vous ne pouvez pas être objectif à son sujet." Tuez votre fin dès qu'elle n'a plus d'utilité et menace de devenir un boulet autour de votre cou et de celui de vos joueurs.

Quel est le but d'une fin pré-écrite dans un jeu de sable, alors ? C'est quelque chose à viser, qui oriente votre imagination, et qui crée des accroches pour que le début se passe bien. C'est un cadre autour duquel vous pouvez construire une première version de l'histoire. situation qui déterminera votre fin de partie, tout comme leurs concepts de personnages déterminent la fin de partie des joueurs, mais sont sujets à des changements et à des développements. Une fois que le jeu a démarré et qu'il ronronne, l'objectif d'une fin planifiée à l'avance diminue rapidement. Elle a donné naissance à ses enfants et doit gracieusement s'effacer pour que ses enfants puissent hériter du jeu et poursuivre leur propre destinée, sans l'ingérence parentale de la fin préétablie.

Avoir une fin n'est, ironiquement, vraiment utile (dans le genre de jeu dont vous parlez) que pour créer des débuts, et c'est un moyen terrible de créer une véritable a joué fin. Pour créer une bonne fin avant qu'un jeu ne s'éteigne, il faut plutôt penser à fixer une limite de temps à la campagne elle-même, afin de la cibler et de vous donner une date limite pour le rythme, et aux joueurs une date limite pour atteindre leurs objectifs. Une campagne avec un calendrier indéfini s'essouffle presque toujours au lieu de se terminer, mais un calendrier avec une fin dont tout le monde est au courant permet à chacun de se concentrer sur la mise en place d'un arc approprié et d'apporter une conclusion plus ou moins soignée.

10voto

Brett Veenstra Points 10238

À moins que le jeu ne vous dise le contraire (et certains le font), avoir une fin possible peut être un outil de planification précieux pour le MJ. Vous pourriez même la partager avec vos joueurs, potentiellement, dans le cadre du pitch.

Ce jeu est à propos de

  • la chute d'une grande nation.
  • Cthulhu dévorant la planète.
  • la vengeance suicidaire d'une race mourante.
  • l'espoir après une apocalypse.

Le danger, cependant, pour vous en tant que MJ, est de vous accrocher trop étroitement à votre fin initiale et d'obliger les joueurs à y parvenir. L'histoire de votre jeu peut ne pas se dérouler comme prévu lorsque le héros présumé se fait assassiner par un mob en colère ou tombe d'une falaise. Pour un jeu en bac à sable, il est souvent plus important de considérer ce que les joueurs attendent du jeu, et votre travail consiste davantage à trouver des moyens d'y répondre et de les mettre au défi. Il n'est peut-être pas si utile de planifier longtemps à l'avance.

Personnellement, j'aime tracer "Voilà ce qui va se passer si les PJ ne sont pas là pour l'empêcher".

3voto

Pulsehead Points 17106

D'un point de vue global, je pense que la meilleure approche est un peu un hybride entre le "railroading" et le "sandboxing". Laissez-les trouver leur propre façon de faire les choses, mais sachez que quoi que fassent les joueurs, les méchants (ou les gentils si votre groupe est comme le mien certains jours) réagiront à ce que font les PC.

Vous devez connaître vos joueurs et le style de personnages qu'ils jouent. Par conséquent, vous devez savoir s'ils sont héroïques (je dois sauver le monde parce qu'il a besoin d'être sauvé !), ou plus mercenaires (je sauverai le monde, mais seulement si le salaire est bon), et vous pouvez adapter votre intrigue principale en conséquence.

Par exemple, j'ai récemment dirigé une aventure où les joueurs devaient mettre fin à une guerre, ils ne le savaient pas mais un groupe mystérieux encourageait la guerre à continuer. Je connaissais la poignée d'éléments de l'intrigue dont ils avaient besoin pour résoudre le mystère, et ils savaient à qui ils devaient obtenir ces informations, mais qu'ils les obtiennent dans la ville A ou la ville B n'était pas vraiment pertinent. On peut considérer que j'ai poussé le groupe dans ses retranchements avec l'intrigue principale, mais on peut aussi dire que le jeu était un bac à sable parce que l'intrigue ne les obligeait pas à apprendre le point A dans la ville B et pas au carrefour C.

Personnellement, je visualise l'intrigue comme un entonnoir vers l'affrontement final. Au cours des premières sessions, les PJ ne devraient savoir ce qu'est le grand méchant que parce qu'ils ont été engagés/recrutés/enrôlés/condamnés pour le faire. Au fur et à mesure que la campagne avance, les événements devraient progressivement réduire leur portée jusqu'à ce que le final soit la seule chose à laquelle les joueurs peuvent penser/agir. Mais en même temps, si le groupe se fait dire qu'il doit sauver le monde et que sa réponse est "non, laissons-le brûler", préparez-vous avec une autre intrigue ou une autre accroche.

3voto

AdamTheWebMan Points 81

Pour commencer, je vais vous dire une chose que j'ai apprise de Murphy : Aucune intrigue n'est à l'épreuve des joueurs .

Il y a eu plusieurs jeux où l'intrigue de base imposait que certains événements se déroulent dans un certain ordre, et peu importe les efforts que j'ai déployés pour planifier le facteur chaos connu sous le nom de partie, ils semblaient toujours trouver un moyen de contourner mes conceptions les plus rigoureuses et méticuleuses. En faisant évoluer mon style, j'adopte une position quelque peu whovienne sur la façon de jouer : il y a sont Des points fixes dans le temps qui doivent se produire, mais tout ce qui les entoure - les 98% restants - est complètement malléable à la volonté des joueurs. Oui, le comte allié sera assassiné ; cependant, les joueurs ont construit un réseau d'alliés plus solide, de sorte que le coup au moral est moins sévère. Non, la bataille ne sera pas une victoire global Mais avec la victoire écrasante que les joueurs ont accomplie dans leur partie du combat, ils obtiennent le point d'intrigue Z un mois entier (dans le jeu) à l'avance (et bien sûr l'absence de mort du groupe).


Pour répondre à la question de savoir si l'on devrait font des points verrouillés, c'est une question de parti en général. Certains joueurs crient au scandale lorsque leurs efforts sont vains, et d'autres adorent encaisser les coups tant qu'ils peuvent développer leur personnage. Si vous cherchez la permission de le faire, je vous l'accorde car c'est quelque chose que je fais plus souvent qu'à mon tour, avec plus de succès qu'à mon tour. Cependant, si vous faites des points fixes de l'intrigue, n'oubliez pas les PCs . Lorsque vous faites sentir aux joueurs qu'ils comptent, ils sont les plus agréables.

3voto

Sailing Judo Points 235

Prévoyez votre fin, mais ne la planifiez pas. Vous savez quels sont les thèmes des jeux. Vous savez qui seront les agents. Vous devriez être capable de la prévoir avec un certain degré de précision, sans avoir à décréter qu'elle est gravée dans la pierre.

J'aime essayer de découvrir le grand final au fur et à mesure que le jeu avance. Bien que je ne sois pas un fan de la préparation du matériel plus d'une session à l'avance, le grand final est l'exception que je fais. Il n'y a rien de pire qu'une partie qui tombe à plat parce que le MJ s'est essoufflé, alors avoir une fin que vous pouvez mettre en file d'attente quand vous en avez marre d'écrire est un bon filet de sécurité.

Quoi qu'il en soit, je suis MJ depuis 10 ans maintenant et j'ai perdu le compte du nombre de parties que j'ai dirigées. On pourrait croire que mes deux derniers paragraphes sont contraires, mais ils ne le sont pas. Depuis que j'ai appris ce qu'était la fatigue du MJ dans ma première partie, j'ai préparé des fins prédites. Bien que je sois toujours prêt à abandonner la fin prédite, je n'ai jamais eu à le faire. Ce qui s'en rapproche le plus, c'est l'expansion d'une fin - le grand final est devenu le combat de boss que les joueurs avaient vu venir, tout ce qui suivait était un rebondissement. Le fait est que vous pouvez (et devez !) préparer la fin de votre jeu, mais cela ne signifie pas que vous gravez quelque chose dans le marbre. Dans le pire des cas, vous devrez réécrire quelques sessions.

Enfin, ce n'est pas grave si les joueurs vous surprennent. S'ils ne le faisaient jamais, le travail de MJ serait ennuyeux. Peut-être que mon taux de réussite prévu pour la fin est dû à un nombre statistiquement anormal de joueurs qui ont décidé de jouer gentiment et de suivre le courant plutôt que de me faire frémir. Peu importe. Les joueurs tirent une certaine satisfaction à plier l'histoire autour de leurs personnages. S'ils font quelque chose qui détruit la fin hollywoodienne que vous aviez prévue et que vous ne pouvez pas improviser, félicitez-les. Avoir ce genre d'impact sur un jeu donne aux joueurs un sentiment génial. Il est beaucoup plus mémorable de se sortir de façon créative d'une rencontre finale que de se contenter de suivre le courant.

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