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Est-ce qu'un Maître du Donjon est autorisé à changer les règles existantes dans la Ligue des Aventuriers ?

Cette question est en quelque sorte le moteur de plusieurs autres de mes questions récentes. Il y a été répondu partiellement et/ou indirectement ailleurs, mais j'aimerais que cette question centralise la réponse complète.

En gros, j'ai récemment joué avec un DM qui, bien qu'il ajoute une bonne dose de narration aux modules existants de la Ligue des Aventuriers (ce qui améliore le jeu), a aussi l'habitude de changer soudainement les règles existantes pendant les sessions de jeu. A plusieurs reprises, ces changements ont directement entravé l'utilité des caractéristiques de certains personnages, et lorsque je lui ai parlé des règles existantes, il a soit écarté ce que j'avais à dire, soit décidé de statuer autrement de toute façon. Des exemples (non exhaustifs) sont :

  • Faire en sorte que l'ennemi retenu par le filet attaque son filet sans le désavantage causé par le filet (ce qui a conduit l'ennemi multi-attaquant à se libérer plus facilement que les règles normales ne le lui permettaient, pouvant ainsi effectuer ses autres attaques à son tour) -- ceci est incorrect selon cette question : Avez-vous un désavantage à attaquer le filet qui vous retient ?

  • Faire en sorte que la cible d'un mot de commandement de fuite réussi se désengage avant de s'éloigner au lieu de s'élancer (selon les règles par défaut, la cible aurait dû s'élancer, ce qui aurait entraîné des attaques d'opportunité sur son chemin, ce sur quoi le joueur comptait en utilisant le sort de commandement) - ceci est incorrect selon cette question : La cible d'un ordre de fuite réussi est-elle capable de se désengager avant de s'éloigner ?

  • Nous fait dépenser deux fois plus de points de mouvement pour nous déplacer en diagonale sur une carte à grille carrée (ce qui est encore plus restrictif que le "mouvement réaliste" du DMG où l'on dépense alternativement 5 et 10 pieds pour se déplacer en diagonale).

  • Empêché l'utilisation d'un objet magique, d'abord parce que le joueur ne l'avait pas mentionné avant de jouer (mais on ne lui a pas demandé de le faire et il n'est pas forcé de le faire pour en bénéficier lorsqu'il n'y est pas invité selon cette question ) : Le DM doit-il être informé avant une partie des objets magiques que possède un PC ? ), mais il a ensuite déclaré que même si le joueur l'avait mentionné, il aurait quand même refusé l'utilisation de l'objet magique parce que ses sessions sont liées (les sessions en question faisaient partie d'une trilogie de modules, plus précisément DDAL07-07 et DDAL07-08) -- ce qui est incorrect selon cette question (cas 1) : Un DM AL peut-il vous empêcher d'avoir accès à un objet magique obtenu entre deux de ses sessions ?

Lorsque vous jouez dans un jeu maison, le DM est bien sûr habilité à faire tous les changements de règles qu'il souhaite. Mais j'ai l'impression que dans le jeu organisé de la Ligue des Aventuriers, un DM n'est pas autorisé à changer les règles existantes ("de base"). Je peux me tromper, c'est pourquoi je pose cette question.

La question fondamentale est donc la suivante : un MJ est-il autorisé à modifier les règles existantes ? Si oui, dans quelle mesure ? Si non, quelles conséquences doivent s'appliquer lorsqu'il le fait quand même ?

Notez que, bien que les actions de ce DM m'aient laissé assez en colère (c'est un défaut que j'ai, malheureusement), je ne crois pas qu'il soit un mauvais DM en soi - bien au contraire, en fait. Ses talents de conteur sont, je dirais, meilleurs que les miens (je suis aussi un DM occasionnel), et je suis frustré de ne pas pouvoir profiter de ses jeux agrémentés d'histoires à cause de ces changements de règles qu'il fait et qui entravent les stratégies que nous essayons d'appliquer pendant le jeu. Je veux avoir une réponse officielle et claire à lui donner pour qu'il ne continue pas à changer les règles existantes à l'avenir, afin que tous ses joueurs puissent profiter de ses jeux comme ils le feraient certainement autrement.

49voto

nitsua60 Points 98443

Non.

Considérez l'extrait suivant de la FAQ AL :

Quelles règles dois-je utiliser ?

En tant que maître de donjon de la Ligue des Aventuriers de D&D, vous êtes habilité à statuer sur les règles telles que présentées par les documents officiels (PHB, DMG, MM, etc.). Menez le jeu selon ces règles mais vous êtes l'arbitre final de toute ambiguïté qui pourrait survenir en le faisant. (C'est moi qui souligne.)

Nous voyons cela également dans le DMG d'AL qui dit dans "Jouer le Maître du Donjon".

Vous avez le pouvoir. Prenez des décisions sur la façon dont le groupe interagit avec l'aventure ; l'ajustement ou l'improvisation sont encouragés, tant que vous maintenez l'esprit de l'aventure. Cela ne vous permet pas de mettre en place des règles maison ou de modifier celles de la Ligue des Aventuriers, cependant, elles doivent être cohérentes à cet égard. (C'est moi qui souligne.)

Les DM ne sont tout simplement pas autorisés à changer les règles, à faire des houserules ou à mal lire les règles intentionnellement.

Pero DaleM a d'abord soulevé un excellent point :

Le DM a le droit d'avoir tort !

La plupart de vos exemples ressemblent à des endroits où votre DM a fait une erreur. Je dirais, cependant, qu'au moins dans les points 2 et 4, ce sont des erreurs raisonnables à faire. Dans (2), pendant le combat, ils peuvent ne pas avoir le texte complet des commande à l'extrémité de leur cerveau. De même, pour (4), les règles sur la façon dont les aventures se poursuivent au fil des sessions ne sont pas mentionnées très souvent. Nous n'examinons tout simplement pas ces règles très fréquemment, donc elles ne sont pas au bout du rouleau. Ont-ils bien géré la situation ? Peut-être pas. Est-ce compréhensible ? Peut-être.

Non seulement ils ont le droit d'avoir tort, mais je s'attendre à mon AL DM à faire des erreurs parfois. Le MJ a un lot de chances de faire une erreur pendant une session. Nous n'arriverons pas à toutes les corriger. Personnellement, je compte souvent sur mes joueurs (dont la moitié sont aussi d'excellents MJ) pour me garder sur le "droit chemin".

Donc ça se résume à ça : Que se passe-t-il si mon AL DM est erroné ?

Vous avez dit "quand je lui ai parlé des règles existantes, il a soit écarté ce que j'avais à dire, soit décidé de statuer autrement". Je pense qu'il nous manque un élément de contexte important ici : était-ce au milieu d'une rencontre ? A la fin d'une session ? Avant le début d'une session ? Hors ligne ?

Il n'y a pas beaucoup de joueurs dont la définition de "l'amusement" consiste à se réunir dans leur FLGS pour observer deux personnes débattre des règles pendant que la vie de leurs personnages est en pause. Je dirais qu'en temps réel, ce n'est pas le moment pour presse un désaccord. Le soulever une fois ? Bien sûr. Mais s'ils ne comprennent pas immédiatement votre point de vue, notez-le et passez à autre chose.

Soulever les règles et les questions en dehors de la session.

Demandez à votre DM si vous pouvez discuter avec eux pendant que vous aidez à nettoyer les figurines et à plier les cartes. Expliquez exactement ce que vous avez dit plus haut : vous aimez certaines choses de leur style (et essayez d'apprendre d'eux) mais d'autres choses vous rendent la tâche difficile. Votre compréhension de la LA est qu'ils sont censés respecter les règles. Tu comprends qu'ils feront des erreurs comme n'importe quel humain, qu'ils ont beaucoup plus d'occasions de faire des erreurs, et que leurs erreurs sont plus visibles/impactantes que les autres. Et demandez comment vous pouvez aider.

Si cela ne donne rien, s'ils ne montrent aucun intérêt à réduire leur taux d'erreur, c'est à ce moment-là que vous demandez de l'aide au coordinateur du site.

9voto

Dale M Points 183702

Oui et non

Du courant (25 août 2017) FAQ de la Ligue des Aventuriers (pp. 2-3) [c'est moi qui souligne] :

Quelles règles dois-je utiliser ?

En tant que Maître de Donjon de la Ligue des Aventuriers de D&D, vous êtes habilité à juger les règles telles qu'elles sont présentées dans les documents officiels (PHB, DMG, MM, etc.). Menez le jeu conformément à ces règles, mais vous êtes l'arbitre final de toute ambiguïté qui pourrait survenir dans ce cadre.

D&D 5e délibérément embrasse un des décisions sur les règles philosophie pour que le DM décide comment les règles s'appliquent à une situation donnée. Est-ce que cela donne beaucoup de pouvoir au DM ? Bien sûr que oui !

Malheureusement, cela signifie également que si votre DM lit une règle, décide qu'il ne l'aime pas, il peut alors "juger les règles" pour signifier ce qu'il préfère que la règle signifie. Le DM a le droit d'avoir tort ! Même de manière flagrante, arbitraire, consciente et malveillante. Cela fait d'eux mauvais DM mais ils sont toujours le site DM.

Dans de nombreux cas, vous pouvez penser que la décision du SM est mauvaise, je peux penser qu'elle est mauvaise, RPG.se peut penser qu'elle est mauvaise, Jeremy Crawford peut penser qu'elle est mauvaise, la Cour suprême des États-Unis peut penser qu'elle est mauvaise. Rien de tout cela ne compte - le SM est " le site arbitre final".

Vous pouvez lui parler, vous pouvez demander à l'organisateur de lui parler, vous pouvez lui montrer toutes les réponses que vous avez obtenues sur ce site. Il peut changer, il peut ne pas changer.

El seulement les pouvoirs que chacun a sur le DM sont :

  • de ne pas jouer avec eux
  • "L'organisateur a le droit d'expulser un joueur ou un maître de donjon perturbateur ou agressif de l'aire de jeu ou des locaux" (Adventurers League Players Guide v7.0) - cela ne semble pas être un problème pour le moment.

Vous Vous devez soit accepter la ou les décisions et profiter du jeu du mieux que vous pouvez, soit trouver un autre DM.

6voto

artaxerxes Points 126

Je vais faire écho à @nitsua60 ici, la DM a le droit de se tromper .

En examinant vos exemples, on constate que ce ne sont pas des cas incroyablement courants dans un jeu très complexe. J'ai été DM 5e 2x / semaine pour 2 + ans et beaucoup de ces choses sont très faciles à foirer.

  • Je n'ai pas encore eu de filet en jeu pendant tout ce temps. Le désavantage vient de la condition accordée par le filet, ce n'est pas dans le texte actuel, donc c'est facile à oublier. Et le filet a une CA de 10. Il y a donc ~20% de chances que le désavantage soit pertinent. Je peux comprendre que ce soit malheureux, mais c'est vraiment petit sur l'échelle du hasard.
  • Le truc du "mouvement réaliste" est également malheureux, mais j'ai en fait joué cette méthode par erreur pendant un certain temps sans aucun problème à la table. Honnêtement, dans ma dernière partie, j'ai quelques cartes de jungle géantes sans aucun quadrillage . Tout le monde travaille sur des mesures approximatives et tout fonctionne très bien, si quelqu'un s'inquiète de la ligne de vue ou de la portée, nous en parlons rapidement. D&D n'est pas un "simulateur de jeu de guerre", diable, les grilles et les figurines sont complètement optionnelles.
  • Le truc des objets magiques est encore une fois peu commun. Dans ma partie hebdomadaire, le joueur bizarre fait revenir d'une convention avec un nouvel objet magique, mais peut-être deux fois en deux ans. En général, ils sont assez alertes pour me le mentionner, surtout s'il est un peu plus puissant que prévu. Mais je suis également autorisé à vérifier les journaux de bord de chacun avant de commencer le jeu, donc je peux connaître cette information si je le veux vraiment. Mais encore une fois, ce n'est pas régulier et cela implique de plonger profondément dans le guide du DM de l'AL.

On dirait que vous connaissez très bien les règles de AL + D&D. C'est très bien pour vous. Ce n'est pas le cas de tous les SM. Les DM ne sont pas des machines de jeu vidéo préprogrammées, ils ont tous leurs bugs.

À un moment donné, le moyen de combler ce fossé est tout simplement de communiquer. Toute cette histoire est un jeu de narration partagé. Si quelqu'un signale poliment une petite erreur, la plupart des SM sont heureux de rétablir l'expérience correcte. Si vous revenez à votre partie hebdomadaire après avoir joué à un jeu intermédiaire, dites-le simplement au DM à l'avance pour qu'il ne soit pas surpris.

Tout le monde doit contribuer.

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