Je continue à entendre parler de homebrew dans D&D et je me demandais ce que cela signifiait.
Pour ma part, j'aimerais voir le jeu de Monopoly maison qui implique le poker et les fléchettes. La pêche en haute mer, c'est un peu trop :)
Je continue à entendre parler de homebrew dans D&D et je me demandais ce que cela signifiait.
Le homebrew est une bière ou d'autres boissons alcoolisées brassées à la maison, par opposition à celles qui sont brassées commercialement et achetées dans un magasin.
Par analogie, homebrew Tout ajout ou omission majeur aux règles officielles d'un jeu (y compris les RPG, mais aussi les jeux vidéo et de société) utilisé par un groupe de joueurs particulier. Pour les changements mineurs, l'expression habituelle est règlement intérieur La frontière entre une règle interne et le bricolage est mal définie.
Par exemple, dans le Monopoly, il existe une règle interne commune selon laquelle les amendes et les taxes sont mises de côté et collectées par quiconque atterrit sur un parking gratuit - ce n'est pas dans le règlement officiel du Monopoly. règles . Les règles du Speed Die au début de ce jeu de règles du Monopoly Hasbro sont les suivantes règles facultatives ; une variante officielle réalisée par le fabricant du jeu. Le jeu de règles du Monopoly qui combine des éléments de poker, de fléchettes et de pêche en haute mer se situe bien dans le domaine du homebrew.
Pour savoir si vous devez l'utiliser, il faut savoir si vous pensez que vous allez l'apprécier. Comme la bière artisanale, une partie est vraiment, vraiment bonne, mais la plupart est vraiment, vraiment mauvaise.
Pour ma part, j'aimerais voir le jeu de Monopoly maison qui implique le poker et les fléchettes. La pêche en haute mer, c'est un peu trop :)
Je ne pense pas avoir jamais vu le terme "homebrew" appliqué à du contenu fait maison pour des jeux vidéo, seulement des "mods" ou plus rarement des "hacks" et des "TCs". Le terme "homebrew" est utilisé pour le matériel informatique, et il a été utilisé au début de l'informatique personnelle pour des jeux vidéo entièrement amateurs.
@SevenSidedDie Homebrew dans le contexte des jeux vidéo est utilisé assez couramment dans la scène du ROM hacking pour différencier un jeu entièrement nouveau sur un vieux système d'un hack / mod d'un jeu existant. romhacking.net/homebrew présente de nombreux exemples de qualité différente (et parfois douteuse).
Homebrew Le matériel est un contenu créé par des fans et destiné à compléter le matériel de première main.
Il se distingue de règlement intérieur en jouant le jeu contenu plutôt que le jeu règles . Par exemple, un nouveau type de monstre que vous créez en utilisant les directives du DMG est un monstre créé par vous-même. Une nouvelle règle que vous créez et qui dit que les nains obtiennent un +1 aux jets d'attaque contre les gobelins est une règle maison.
Il se distingue de décisions en étant (idéalement) un système ou un sous-système complet réfléchi, peut-être testé en situation réelle, destiné à être réutilisé potentiellement dans plusieurs campagnes, ainsi qu'en étant un contenu plutôt qu'une entité plus abstraite de type règle. Par exemple, si vous devez gérer le fait qu'un de vos joueurs lance une lance de Locathah et que vous décidez à la volée qu'un jet de 15+ fera mouche et infligera 3d6+dégâts, c'est votre décision sur le sujet. Si, par la suite, vous concevez de nouvelles statistiques d'arme pour une lance de Locathah que vous utiliserez chaque fois que vos joueurs en trouveront une, vous avez créé une arme artisanale.
Les frontières entre ces termes ne sont pas toujours des lignes claires et distinctes, mais souvent des frontières floues. Par exemple, si votre règle maison prévoit que les nains obtiennent un +1 aux jets contre les gobelins, et les gobelins un +1 contre les elfes, et les elfes un +1 contre les nains, vous avez créé un sous-système "d'inimitié raciale" maison à partir d'une série de règles maison qui ont pu se développer indépendamment au fil du temps. Si un jour l'un de vos joueurs décide qu'il veut mettre son âme dans un manche à balai pour l'animer et que vous décidez que cela fonctionne mais que maintenant il ne peut plus sortir dudit manche à balai, vous pouvez vous rendre compte que vous vous êtes essentiellement engagé à créer une race maison de "personnes à balai" à cause de vos règles. De plus, il est souvent souhaitable, lorsque l'on remplace une décision prise à la volée par un matériel maison (que ce soit le vôtre ou celui de quelqu'un d'autre), de s'assurer que le nouveau matériel continue d'avoir ou de permettre les mêmes résultats pour les mêmes actions que celles que vous avez laissé les joueurs accomplir jusqu'à présent. Par conséquent, les décisions que vous prenez à la volée peuvent souvent façonner et limiter le type de jeu maison que vous proposerez plus tard - bien que vous puissiez toujours avoir recours à un retcon ou à une autre solution de rupture de continuité si nécessaire.
Oui, idéalement, tout le temps.
A moins que vous ne croyiez que les livres de sources de 5e sont divinement inspirés, inerrants et complètement suffisants pour tous les aspects du jeu (pour information, ils ne le sont pas), il devrait exister du matériel qui est supérieur d'une certaine manière, soit pour les jeux en général, soit au moins pour votre jeu particulier. Ainsi, le jeu 5e idéal et parfait doit toujours inclure du matériel maison parce que ce matériel doit être ce qui compense ce qui manque dans le système de base ou dans le système de base + le contenu tiers qui l'empêche d'être le système de rpg absolu objectivement parfait pour le groupe particulier, la campagne et les circonstances environnementales dans lesquelles le jeu se déroule. Ainsi, sur un plan purement théorique, la limite théorique de la qualité d'un jeu exige que tout ensemble réel de règles dont nous pouvons accepter qu'elles ne sont pas parfaites ou du moins pas complètes pourrait au moins théoriquement être amélioré par l'ajout et/ou la substitution des éléments suivants droite matériel de bricolage.
Pratiquement parlant, il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais o droite avec du matériel de bricolage, et donc parfois il est bon de l'inclure et parfois non. C'est probablement une bonne idée d'inclure du matériel maison si les gens se lassent du matériel publié et veulent de nouvelles options. C'est probablement une mauvaise idée d'inclure du matériel maison si tous les joueurs se méfient fortement de votre capacité à trouver du matériel qui ne soit pas terrible, que cette méfiance soit justifiée ou non, ou si vous n'avez pas la possibilité de partager le matériel maison avec le groupe au préalable et que le groupe n'aime pas découvrir ce genre de choses plus tard.
Chaque fois que vous commencez une campagne, un one-shot ou autre chose de D&D, vous devez décider du matériel que vous allez inclure dans votre jeu. Une myriade de considérations sociales et artistiques peuvent entrer en ligne de compte dans ces décisions, et parfois c'est une meilleure idée de ne pas utiliser quelque chose parce que il s'agit d'un homebrew ou, encore plus rarement, d'utiliser quelque chose parce que C'est du homebrew. Bien plus souvent, la bonne décision est prise sur la base des mérites individuels du contenu en question - est-il bien écrit ? Mes joueurs sont-ils enthousiastes à son sujet ? Est-ce qu'il correspond à l'ambiance que je veux ? Est-ce que cela m'enthousiasme ? Est-il équilibré ? etc.
Votre remarque sur l'inspiration divine ne tient pas compte du fait que le matériel de fabrication artisanale n'est pas non plus d'inspiration divine. Par le même raisonnement, il ne peut probablement pas exister de matériel de brassage "objectivement parfait" non plus. Le matériel homebrew peut être meilleur ou pire que le matériel de première partie / officiellement autorisé. "Vous devriez toujours utiliser du matériel homebrew" ne découle pas logiquement de "les règles existantes telles qu'elles sont écrites sont imparfaites".
Il existe cependant un cas spécifique où l'on ne doit jamais utiliser de homebrew et où l'on doit au moins prétendre que les livres de sources sont d'inspiration divine : La Ligue des Aventuriers de D&D.
Dans le contexte des jeux de rôle, le terme "homebrew" désigne tout ce qui est inventé par les joueurs, les MJ et les fans de jeux de rôle et qui ne provient pas des livres sources officiels.
Pour D&D, il s'agit généralement de nouvelles races, d'objets magiques, de sous-classes, de monstres, etc.
Comme d'autres réponses l'ont souligné, il existe également des "règles maison" qui sont un peu différentes, bien que les limites puissent être floues. (Les règles maison sont plus des variations des règles officielles que vous aimez utiliser. Par exemple, décider que boire une potion de soin est seulement une action bonus plutôt qu'une action normale serait une règle maison).
Si vous le voulez !
Je doute qu'un SM ou un joueur ait joué longtemps sans au moins voulant pour créer quelque chose qui leur est propre. Un bon jeu de rôle encourage la créativité, et la tentation d'inclure un monstre cool ou un objet magique de votre cru dans une aventure (ou quelque chose de cool que quelqu'un d'autre a créé et posté sur un site de fans) va probablement toucher tout le monde à un moment ou à un autre.
Et il n'y a certainement rien de mal à cela
Mon seul conseil, de SM à SM, serait d'essayer de considérer toute idée de homebrew dans le contexte des règles et de s'assurer qu'elle est équilibrée. La tentation, parfois, est d'aller un peu trop loin avec quelque chose que vous pensez être une idée cool, pour découvrir plus tard qu'elle est TELLEMENT cool - ou surpuissante - que cada Le joueur doit jouer sa race Oojimifrat et manier une épée SooperDooper de la mort ultime afin de ne pas être éclipsé par tous les autres joueurs possédant la même chose. (Mais même dans ce cas, n'ayez pas peur des erreurs - elles peuvent toujours être rectifiées, même si cela nécessite d'admettre ses erreurs et de discuter franchement avec vos joueurs).
Mais sinon... amusez-vous et soyez sauvages !
Plusieurs autres personnes ont déjà expliqué ce qu'est le "homebrew" (des modifications en profondeur de la façon dont le jeu est joué qui vont au-delà des règles internes), je ne vais donc pas répondre à cette partie de votre question. Cependant, la deuxième Q : Non, pas au début.
Jouez un peu à la vanille et apprenez le jeu. Le homebrew peut être génial, mais il faut avoir une bonne compréhension du fonctionnement du jeu pour pouvoir décider du mélange qui convient à votre groupe. De la même manière que vous ne devriez probablement pas commencer à brasser de la bière si vous n'en avez jamais bu, modifier le jeu sans savoir exactement de quoi vous le changez est une recette pour un désastre sur plusieurs fronts.
TL;DR : Le homebrew est génial, mais jouez à Vanilla D&D avant de l'essayer pour savoir POURQUOI vous faites les changements.
A règle interne est une modification des règles officielles de D&D qu'un groupe de joueurs utilise dans leurs jeux personnels. En général, les joueurs se mettent d'accord sur une règle maison avant de commencer la partie, après quoi c'est au MJ de la faire appliquer. Dans la Ligue des Aventuriers de D&D, le MJ et les joueurs sont censés suivre les règles officielles, mais les règles maison sont parfaitement acceptables dans les parties privées tant que tout le monde est d'accord.
Cependant, gardez à l'esprit que :
Les règles maison doivent être expliquées aux nouveaux joueurs, dont certains peuvent préférer les règles standard.
Les règles maison sont plus faciles à oublier, car les joueurs ne peuvent pas les consulter.
Idéalement, les joueurs et surtout les MJ connaissent les règles. Cependant, D&D a beaucoup de règles, et elles sont parfois ambiguës ou interagissent de manière bizarre. Lorsque cela se produit, de nombreux livres conseillent au MJ de faire un décision sur place pour continuer le jeu plutôt que de s'arrêter pour le chercher.
Contrairement aux règles internes, les joueurs ne se mettent pas d'accord sur les règles à l'avance - ils ne le peuvent pas, car ils n'y ont pas pensé avant que cela ne se produise. Le MJ doit simplement utiliser son meilleur jugement et décider de ce qui est le plus raisonnable.
Plus tard, vous pourrez consulter les règles officielles et décider de ce que vous ferez à l'avenir. Le plus grand danger ici est généralement que la décision du SM crée un précédent qui est mûr pour l'abus. Dans ce cas, le MJ pourrait décider d'utiliser les règles officielles à l'avenir. Si le MJ ne s'inquiète pas de cela et que le groupe préfère la décision du MJ aux règles officielles, il peut l'adopter comme une nouvelle règle maison.
Lorsqu'un MJ crée un nouveau monstre, un nouveau sort, un nouvel objet magique ou même une classe entière pour l'utiliser dans ses propres jeux, il brassage à domicile . En général, ils partent d'un monstre, d'un sort ou de tout autre élément existant et le modifient, mais pas toujours.
Le homebrewing peut inclure ou non la création de nouvelles règles. Créer une toute nouvelle classe devrait probablement être appelé un "changement de règles". Créer un nouveau monstre en ajoutant Régénération à une chimère ne nécessite pas de nouvelles règles. Un monstre avec une nouvelle capacité créée spécifiquement pour lui est une sorte de zone grise.
Encore une fois, rien de tout cela ne serait légal dans la Ligue des Aventuriers de D&D, mais c'est parfaitement acceptable dans les jeux privés.
De plus, si le MJ écrit lui-même la campagne (par opposition à l'utilisation d'une campagne publiée), je pourrais l'appeler un campagne de brassage . Même si le MJ n'utilise que des monstres, des sorts et des objets magiques issus des livres de règles de base, il n'en reste pas moins qu'il mélange tout cela par lui-même.
Il est également possible de créer un tout nouveau jeu avec ses propres règles. Il s'agit d'une tâche monumentale, que je ne recommande pas.
Séparer la connaissance du joueur de celle du personnage peut être difficile, même pour les joueurs expérimentés. De nombreux joueurs reconnaîtront un troll même si leurs PC n'en ont jamais vu auparavant. Les joueurs ont maintenant un choix ennuyeux à faire :
Le MJ peut éviter cela en inventant un nouveau monstre similaire à un troll avec une apparence différente, comme "une grande créature ressemblant à un gorille avec une fourrure bleue et une paire de cornes sinistres". Contre ce nouveau monstre, les joueurs utiliseront probablement leurs tactiques habituelles, remarqueront qu'il se régénère, et feront des expériences pour trouver comment arrêter la régénération.
Dans ce cas, le MJ n'a même pas à modifier le bloc de statistiques - il suffit d'utiliser les statistiques normales du troll et de dire qu'il attaque avec ses cornes plutôt qu'avec sa morsure. Ce n'est pas vraiment du homebrewing, mais plutôt de l'improvisation. reskinning le monstre, mais c'est un moyen facile de donner aux joueurs expérimentés un nouveau défi à relever.
Un autre homebrew simple consiste à créer une variation d'un monstre existant. Les aventures publiées font cela tout le temps : l'auteur aime l'apparence d'un monstre existant, mais la version normale ne convient pas tout à fait, alors il crée une variante. Vous pouvez ajouter un fantôme Stench au golem de chair ordinaire pour en faire un golem de chair en décomposition, ou ajoutez l'élément de manticore Pointes de la queue à un otyugh pour faire un otyugh muté avec une attaque à distance. À partir de là, vous pouvez commencer à faire des changements plus élaborés et créer des créatures entièrement nouvelles lorsque vous êtes à l'aise.
Beaucoup de MJ créent de nouvelles choses non pas par nécessité, mais simplement parce qu'ils veulent que quelque chose dans leur jeu ressemble à leur travail original. Pour être clair, je pense que même si un MJ dirige une aventure publiée exactement comme elle est écrite, il fait un travail original - chaque MJ utilisera des mots différents, fera des règles différentes, et représentera les PNJ de manière quelque peu différente. Mais parfois, un MJ a une vision particulière à l'esprit qu'il ne peut pas tout à fait réaliser avec les livres de règles de base, et il la construit en faisant du homebrewing à la place.
Les MJ le font aussi pour intégrer des éléments de l'histoire d'un PC. Ma campagne actuelle (qui est en fait un jeu Pathfinder, mais l'idée est la même en 5e) est basée sur une aventure publiée, mais j'ai quelques PCs avec des backstories que j'ai incorporées dans l'histoire principale. Pour ce faire, j'ai créé plusieurs nouveaux PNJ, quelques nouveaux monstres et d'autres choses encore.
Les joueurs se sentent parfois limités par les options de classes, de sorts et d'objets magiques présentées dans les manuels de règles. Peut-être veulent-ils jouer un ranger avec une version limitée de l'attaque sournoise d'un voleur - le MJ peut créer des règles pour cela (5e essaie de minimiser le besoin de cela avec des archétypes de classe, mais cela arrive encore parfois). Peut-être veulent-ils un sort comme Boule de feu qui gèle au lieu de brûler - le MJ peut en créer un (la rumeur dit que c'est pour cela qu'il est nécessaire de créer des règles). cône de froid existe - Gary Gygax a décidé que boule de feu devrait être capable de détruire un trésor, alors ses joueurs ont demandé un autre sort qui ne le ferait pas).
Ce sont probablement les homebrews les plus difficiles et les plus dangereux, car les MJ doivent vivre avec. Si un monstre fait maison s'avère plus coriace que prévu, le MJ peut le modifier en coulisse - les joueurs ne sauront pas que son Str est maintenant de 16 au lieu de 18. Mais lorsque les joueurs reçoivent des créations maison, les modifier signifie souvent qu'ils doivent se contenter d'une version inférieure du sort ou de la capacité qu'ils aimaient utiliser. Les classes hombrews, en particulier, sont notoirement difficiles à équilibrer, car elles comportent de nombreux éléments.
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La question porte spécifiquement sur le "homebrew" dans le contexte de D&D, et les réponses couvrent ce sujet. Cependant, il semble qu'il faille mentionner que le terme "homebrew" peut également faire référence à un système de jeu de rôle entier.
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Qu'est-ce qu'un jeu normal ? Veuillez préciser dans le texte de votre question ce que vous entendez par là.
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La partie "Devrais-je l'utiliser" est probablement une duplication de rpg.stackexchange.com/questions/68005/is-homebrewing-dd-okay ou rpg.stackexchange.com/questions/99366/ . La suppression de la partie "Dois-je l'utiliser dans des jeux normaux ?" afin d'obtenir une définition concise de l'homebrew serait formidable.