35 votes

Fortifier et défendre un magasin dans une ville

Lorsqu'ils ne partent pas à l'aventure, les PJ de ma campagne possèdent une boutique d'objets magiques dans une très grande ville. Ils ont un personnel, un inventaire, un marketing et, en général, ils fonctionnent comme on s'attend à ce qu'un magasin d'objets fonctionne (sauf qu'une grande partie de leur inventaire est constituée de butin de donjon). Cette ville a un élément criminel. Cela signifie que le vol est un risque. A bas niveau, leur inventaire est principalement composé d'équipement banal et d'objets magiques mineurs occasionnels. La sécurité se limite donc à un garde et à un sort d'alarme qui se déclenche lorsque la boutique ferme pour la nuit, afin d'alerter les deux PC qui dorment au dernier étage.

Ils ont dépassé cela maintenant, puisqu'ils sont au niveau 8 et que la qualité de leur butin (et de leur inventaire) a considérablement augmenté. Un combattant de bas niveau n'est pas une protection adéquate contre les voleurs de magie de haut niveau, et avec des dizaines de milliers de gp d'objets dans la boutique, c'est une cible tentante. (De plus, les PC eux-mêmes ne sont pas toujours là et peuvent maintenant se payer des appartements, donc ils n'y dorment pas même lorsqu'ils sont en ville).

J'essaie de comprendre comment un bâtiment comme celui-ci serait défendu dans une ville D&D. Je m'intéresse particulièrement à la nuit, lorsque la boutique est fermée, car pendant la journée, elle se trouve dans une zone bien surveillée par la garde municipale et très fréquentée, donc un raid complet est très peu probable. Le vol à l'étalage peut se produire, mais le personnel est assez attentif, donc c'est rare.

Quelques exigences spécifiques :

  1. Le bâtiment existe déjà, et n'est pas conçu pour être fortifié. C'est un bon bâtiment de deux étages (et un sous-sol), avec des murs en maçonnerie et une construction en bois à l'intérieur. Les autorités municipales ne vont pas les laisser le démolir pour y construire une forteresse, et pour des raisons historiques, ils doivent rester à cet endroit. (Le rez-de-chaussée est leur salle d'exposition, l'étage supérieur est privé, et le sous-sol est utilisé pour contenir l'inventaire et quelques autres choses derrière une porte secrète cachée).
  2. Le bâtiment doit être accueillant lorsque le magasin est ouvert. Les revenus des PCs en dépendent entièrement, car leur butin est vendu dans ce magasin. Cela signifie qu'il ne peut pas avoir de pièges à désintégration qui se déclenchent lorsque l'enfant de quelqu'un se promène dans le sous-sol :). En général, les défenses magiques doivent pouvoir être désactivées pendant les heures d'ouverture.
  3. Comme le magasin vend des objets magiques, les gens veulent pouvoir inspecter la marchandise. Cela signifie que le bâtiment ne peut pas être recouvert d'un champ antimagique pendant que la boutique est ouverte.

Plus précisément, les PCs sont préoccupés par le vol. Principalement du type "se faufiler la nuit et dévaliser l'endroit", car pendant la journée, le magasin est occupé et les gardes municipaux patrouillent fréquemment dans la zone (essayer de faire irruption et de prendre des choses par la force ne se terminerait pas bien pour les attaquants, à moins qu'ils ne soient incroyablement puissants). L'arrêt du vol à l'étalage au-delà de cette période de manière à ne pas causer de problèmes aux clients est un autre problème, et ils ne s'en préoccupent pas outre mesure (de plus, il est difficile de voler à l'étalage sans se faire remarquer).

L'élément criminel dans la ville va des petits voleurs et escrocs aux véritables opérations de crime organisé. Cette opération a accès aux lanceurs de sorts. Il serait difficile pour eux de faire quelque chose comme téléporter des gens dans le bâtiment directement la nuit, mais ce n'est pas au-delà de leurs moyens.

Les suggestions qui utilisent le matériel source de D&D 3.5 seraient idéales.

10 votes

Cela semble être une campagne très intéressante. 10/10 pour la qualité !

7 votes

Juste pour vous dire qu'il y a aussi la technique "Je peux faire jeter des sorts de divination et savoir qui a volé mes affaires en un rien de temps. S'il vous plaît, ne vous suicidez pas". Vous pouvez éventuellement la combiner avec les idées physiques que vous obtenez dans les réponses.

38voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

La sécurité est toujours fonction du risque l'atténuation. Plus précisément, il doit coûter moins cher de sécuriser les biens que la valeur totale des biens, et de rendre accès à les marchandises à un coût supérieur à la valeur totale des marchandises. Ce qui aggrave le problème est que vous parlez de faire cela dans un jeu qui est conçu de laisser les "bons" pénétrer les défenses des "méchants" et prendre leurs affaires. Il y a une relation de pouvoir asymétrique sévère en termes d'options présentées au défenseur et à l'attaquant, et réparer cette relation ne rendra pas l'aventure particulièrement amusante.

La majeure partie de cette réponse sera une discussion sur ce qu'il faut faire pour sécuriser fondamentalement un lieu. Je conclurai par le produit minimum viable pour "transporter du matériel et le montrer aux gens", qui est, en fait, un sage avec des trous portables protégés par une fête.

Comment sécuriser un emplacement

Je vais ignorer l'obligation de ne pas démolir, car la plupart des infrastructures externes peuvent être remplacées. in situ pour le bâtiment existant. En supposant que leur contrôle d'accès soit suffisamment mauvais pour que des personnes se promènent dans des zones interdites, ils méritent ce qui leur arrive. Bien qu'il soit probablement impossible pour eux d'accomplir le "tout", cette réponse devrait donner une référence minimale pour une sécurité adéquate et la réalisation d'une analyse coût-bénéfice pour voir si l'idée a besoin d'une armure de terrain pour survivre.

Maintenant, dans les temps modernes, parce que les gens ont des stratégies d'atténuation des risques comme l'assurance, et une force de police adéquate, L'idée de no Le fait d'avoir une forteresse est absolument risible et devrait inciter les adventistes à rire, à prendre leurs affaires et à déménager dans un endroit moins insensé.

En fin de compte, aucune défense automatisée ne sera suffisante. Le rôle de la taux de verrouillage (en matière de sécurité moderne) en est une parfaite illustration. Les serrures sont classées par outil et par minute. Plus précisément, combien de temps, en minutes, faudra-t-il à un type d'outil donné pour contourner la serrure ? Cela devient alors très simple. Les patrouilles temporelles de "gars avec des armes" ( le terme technique ) de sorte qu'il est (théoriquement) impossible de battre todo les mesures de sécurité avant que le "gars avec une arme" ne vous trouve.

Contrôler les moyens d'entrée

La première chose est de contrôler les moyens d'entrée. Étant donné que l'opposition a accès roulettes qui peut lancer téléportation, (sor/wis 5), Cela signifie que l'accès à des parchemins de niveau 6 ou 7 n'est pas hors de question. Par conséquent, non seulement les joueurs essaient de se défendre contre chercher et mourir mais... la partie de la scrutation peut être accomplie par en marchant .

Malheureusement, avec toutes les protections de téléportation du monde, les murs de force sont malheureusement nécessaires pour les raisons suivantes Passwall , Forme gazeuse y Ethereal Jaunt. (Les parchemins sont incroyablement bon marché, par rapport à leurs équivalents en matière de sorts. Et nous devons supposer que le budget de ces crimes représente au moins 25% de la valeur marchande des objets.

L'infrastructure minimale nécessaire pour assurer la "sécurité" devrait être constituée de murs extérieurs de force, puis d'un mur prismatique, puis d'un autre mur de force (avec un beau plâtre et une belle architecture collés à l'extérieur, car le goût existe). L'intérieur doit absolument être recouvert d'un champ anti-magique. (Traitez cet endroit comme un supermarché de diamants et d'uranium amélioré situé dans le centre-sud de Los Angeles qui propose des promotions quotidiennes sur le tritrium). Ainsi, il y a 4 régions "publiques" du "magasin" avec deux régions privées critiques. Le magasin doit être "ouvert" 24 heures sur 24. D'abord, parce que vous ne savez jamais quand les aventuriers auront besoin de choses, et ensuite, il devrait toujours fonctionner sur la même base de sécurité.

Le jardin d'agrément démilitarisé et la boutique de vente en plein air

Région publique 1 : à l'extérieur du perron. Il doit s'agir d'un bazar complètement jetable où l'on vend des produits bon marché. Vous ne voulez pas laisser entrer n'importe qui dans votre sanctuaire, et vous avez besoin d'une zone démilitarisée. (Je recommande de payer pour un joli jardin avec des fontaines). Mettez autant de gardes de détection que vous pouvez dans la région publique 1. Soyez prêt à perdre complètement cette zone à cause de smash & grabs. (Rappelez-vous que les aventuriers de passage doivent voir cet endroit comme un donjon qu'il est plus rentable de payer que de piller. Si vous avez moins protections que le dunegon moyen avec le matériel, alors soyez prêt à ce qu'un "arbitrage de donjon" se produise, les aventuriers essayant de vous piller au lieu des donjons).

Néanmoins, c'est un bon moyen de se débarrasser de la "marchandise bon marché", de générer de la bonne volonté et d'établir un périmètre défensif qui n'est pas complètement inutile. C'est aussi une étape importante pour trouver un arrangement avec la guilde des voleurs. Il s'agit en fait d'une assurance Morporkienne, mais faites tout ce qu'il faut pour que la guilde accepte de s'autoréguler lorsqu'il s'agit de votre boutique. Cela coûtera très certainement de l'argent. Assurez-vous que cela coûte moins cher que ce que vous perdriez en cas de cambriolage réussi. (Toute cette mise en place, soit dit en passant, est la raison pour laquelle toute l'idée des emporiums magiques qui ne sont pas des donjons est plutôt stupide).

Zone 2 : Le tunnel et le salon du mantra

La zone 2 est votre zone tampon. Elle contient les multiples murs de force et les murs prismatiques dans un AMF et toutes les alarmes que vous pouvez concevoir. Puisque les murs de force sont "un carré de 3 mètres de côté par niveau", il devrait être tout à fait possible de les façonner (et ensuite de les plâtrer) de manière à ce que vous ayez un tunnel qui y mène.

Ce tunnel (couvert par les champs anti-magie. au pluriel.) doit être la seule voie d'accès à la "boutique", et doit être sécurisé aux deux extrémités. Il doit s'agir d'un piège à hommes, et au moins une des facteurs d'authentification doit être un jeton (marqué de la marque du sorcier, changé quotidiennement) remis au participant de l'extérieur, et l'autre doit être une phrase de défi à usage unique établie avec la création du jeton, manipulée par un secret connu seulement du donneur du jeton et jamais divulgué. (bien sûr, garder ce secret est un défi laissé aux joueurs).

Néanmoins, cela permet d'effectuer un contrôle positif avant que les gens n'entrent dans le tunnel et les portes (si elles sont bien faites) devraient être résistantes à la plupart des manipulations ordinaires sans magie.

Si possible, présentez le contrôle de sécurité comme un service public. Peut-être servir du café ou autre chose.

N'oubliez pas que toute cette sécurité doit être une source de profit. N'ayez pas peur de louer des coffres-forts et des salles de réunion sécurisées pour un montant mensuel exorbitant. Cet emplacement devrait être à l'abri de la plupart des regards indiscrets et, combiné à un contrôle d'identité positif, c'est un service pour lequel beaucoup de gens devraient être prêts à payer, surtout sur un terrain neutre garanti.

Zone 3, Bar, bistro, et galerie "regarde, mais ne touche pas".

La zone publique 3 est l'étage principal de la boutique et devrait être la galerie des objets magiques (isolée des acheteurs par des murs de force). Un acheteur peut, bien sûr, demander à être emmené au champ de tir (région 4) pour examiner l'objet. Encore une fois, faites de cet endroit un centre de profit en fournissant un bar et un bistrot à sécurité renforcée pour rentabiliser l'espace au sol en laissant les gens l'utiliser comme terrain neutre.

Le champ de tir

Le champ de tir, malheureusement, ne peut pas être couvert par un champ anti-magie, mais doit faire partie des murs du complexe de barrières de force, séparés par un piège à hommes et un système spécifique et isolé pour transmettre les objets aux clients potentiels. S'assurer que les doublons ne sont pas substitués est, comme toujours, un exercice laissé aux joueurs, mais avoir des marques d'arcanes sur tous les objets est une bonne idée. bon première étape, car une marque d'arcane (à la fois visible et invisible) est théoriquement impossible à forger (voir : harry potter et le naturel 20 ). Personnellement, la meilleure façon de procéder est de fournir l'objet (en échange d'une caution plus cent or). Puis d'offrir au client un café, un repas, et une charmante conversation (n'oubliez pas de vendre des services de conseil) pendant que l'identification est faite sur l'objet avant qu'il ne soit rendu. Je recommande de faire un objet d'identification, car c'est un objet que vous allez couler. todo le temps sanglant.

Votre voûte (extraplanaire).

Le quatrième emplacement est votre "coffre-fort". Commencez par créer un espace extraplanaire avec genèse (les cristaux de puissance sont étonnamment abordable si l'on considère le coût de en perdant tous ces objets de valeur). Les objets que vous ne voulez pas perdre à cause d'une disjonction, les objets stockés en toute sécurité (saviez-vous que les orfèvres faisaient souvent office de banques en raison de la qualité de leurs coffres ?) et les pièces personnelles devraient s'y trouver. La plupart des jeux exigent la connaissance de la "clé" (nominalement une fréquence spécifique ou quelque chose comme ça) pour accéder à des dimensions extra-planaires spécifiques. Si votre jeu ne le fait pas, allez piller les réserves infinies de pierres précieuses du plan de la Terre jusqu'à ce qu'il le fasse.

La sécurité passive donne suffisamment de temps pour que les "gars avec des armes" arrivent. Sans défenses actives, toutes les défenses passives du monde sont inutiles.

En fin de compte, engagez suffisamment de "gardes" (quelle que soit la façon dont on utilise ce terme) pour disposer d'une force d'intervention adéquate pour chaque zone. Votre budget pour chaque zone doit correspondre au coût de remplacement (moins votre marge bénéficiaire) des articles de la zone.

Comment sécuriser les biens "avec un budget".

Malheureusement, le 11e niveau (de vous-même ou de vos adversaires) est celui où les puissances dévouées qui veulent faire une seule chose "bien" commencent vraiment à briller.

En supposant que vous ne pouvez pas protéger un emplacement protéger personnes à la place. Commencez par vous procurer un certain nombre de trous portables et fixez-les sur la personne la plus résistante au pickpocket (maximisez leur contrôle ponctuel). Faites en sorte qu'ils soient également résistants aux potions de désinvolture (à laisser pour une autre question). Ils constituent votre coffre-fort, car vous y stockerez tout, à l'exception des sacs de retenue. Vous n'aurez pas de "base" qui puisse être attaquée lorsque vous n'êtes pas là.

Cela ne vous protégera pas de scry et de mort, mais cela rendra au moins votre mort personnelle.

Pour ce qui est de la présentation des articles, faites livres . Chaque livre devrait être un catalogue et une galerie, et disposer d'un "coffre-fort et d'un champ de tir" bien sécurisé où vous pouvez remettre à l'auteur un exemplaire du livre. un spécifique à quelqu'un sans lui donner accès au trou portable.

Vous ne faites pas un "magasin de jouets", alors ne prétendez pas en être un.

Comment se protéger des "voleurs de magie de haut niveau" en tant que groupe de niveau 8 ?

Étape 1. Servez-vous un bon verre. Je vais détailler mes hypothèses.

Si l'on suppose que la sécurité est basée sur la localisation, la première chose à faire est d'établir des seuils de perte. La fête devrait avoir une valeur nette (en supposant que la richesse par niveau est appropriée) d'environ 27 000*5=135k (en supposant une fête de 5 personnes.)

Comme il s'agit d'un emplacement basé sur la parcelle, à bien des égards, je vais supposer qu'il a une valeur nette de 20% de leur valeur, distincte de leur valeur nette. (Valeur donc de 27k) Je supposerai qu'il a des objets de valeur pour les amener au niveau 9, d'une valeur de vente d'environ 45k. Je suppose que vous avez complètement détruit l'"économie traditionnelle" de D&D (qu'elle brûle longtemps) et que vous autorisez les joueurs à vendre les biens à leur "plein" prix.

Je supposerai que la guilde des voleurs est rationnelle, qu'elle peut faire des analyses coûts-bénéfices et qu'elle n'a pas accès à l'Internet. économie de souhaits . Je suppose également qu'ils s'adaptent au niveau de l'ordinateur, ce qui permet de consacrer 2 tentatives d'une équipe de 5 hommes à l'attaque du magasin, si celui-ci est rentable.

Je vais supposer (mmm, donc muy de nombreuses hypothèses) que les voleurs prennent un rabais de 75% lorsqu'ils clôturent des biens (et qu'il n'y a pas de biens appropriés à voler pour les voleurs qui ont une valeur immédiate). Je supposerai également que les voleurs ne sont pas prêts à dépenser plus de 25% du brut, parce qu'ils ne comprennent pas les économies d'échelle et parce que l'intrigue.

Par conséquent :

Budget de défense pour le magasin : 27 000 gp, accès à un magicien "dans la partie" qui peut fabriquer des objets magiques personnalisés contre de l'argent.

Budget d'attaque maximum pour les voleurs : 8437.5 gp (utoh...)

Le groupe de voleurs de haute magie (principalement parce que j'ai regardé Leverage) se compose d'un Mastermind, d'un cogneur, d'un "hacker" (magicien), d'un voleur et d'un arnaqueur. Le Mastermind est appelé "Nate". Archiviste illumien 1/Sorcier 1/Theurge 3/Dweomerkeeper 2 Grifter "Sophie" Changeling Beguiler/7 Shadow Adept/1, Hitter, "Eliot" (Vu que c'est un spécialiste de la récupération) Sorcier/1 Binder/1 Anima Mage/6. Voleur "Parker" factotum/8, Hacker Gnome Illusionniste 5 /shadowcrafter 2/shadowcraft mage 1 (elle sera meilleure dans 2 niveaux).

Grosso modo, ils ont 3 voies d'attaque : Le Con, le Lift, et le Hit.

Les jeux de confiance en 3.5 sont ... ennuyeux. Sophie décide d'opter pour un bluff à risque maximum, en gros qu'elle est quelqu'un qui peut tripler leur argent en un mois parce qu'elle va l'utiliser pour financer un groupe d'aventuriers pour assassiner des dragons rouges. Nous serons... charitables et fournirons un bonus de +20 sur le test de sens du mobile. Elle jettera un sort de désinvolture sur elle-même pour un bonus non typé de +30, ils engageront un psion pour jeter un sort de dissimulation des pensées pour +10 de circonstance. Nous dirons +5 de divers et variés bonus et objets magiques. (probablement faible), donc +45+12+4 = +61 contre un motif de sens de ... +20.

Le PC investit la boutique, ne s'arrêtant que pour laisser sophie bluffer le reste du groupe.

Honnêtement, je n'ai aucune idée de la façon dont on peut améliorer le motif de sens de +51 avec moins de 20k de ressources. (Probablement une bonne question pour le site.) Supposons... que... sophie ait une mauvaise journée capillaire et ne veuille pas faire d'arnaque parce que le sous-système entier est ennuyeux.

Nous allons ignorer le coup, car c'est un combat et... bien dans les règles du combat normal.

Il reste donc l'ascenseur.

Payez quelqu'un pour qu'il lance une balade éthérée (ne déclenche pas l'alarme), cela donne des bonus énormes pour se cacher. Utilisez les gantelets de toucher fantôme pour soulever les objets physiques dans une poche de maintien (si nécessaire, enduisez-les d'huile de toucher fantôme). Partez quand vous avez le meilleur butin. Réduisez les objets si nécessaire.

Ainsi, le bâtiment doit être à l'épreuve d'une entrée triviale. Il doit avoir des murs métalliques sans soudure (au minimum) pour bloquer le passage. (La zone de répit (compendium de sorts) protège contre toutes ces choses, Sor/wis 5, ... pendant quelques minutes. Zone de Révélation est aussi un contre utile contre l'invisibilité. Je demanderais à mes joueurs de se mettre d'accord sur une règle maison permettant de rendre ces techniques permanentes (étant entendu que les ennemis les utiliseront). Je garderais toujours tout dans un coffre secret et je garderais le jeton de coffre sur les PJ, mais c'est une méthode de protection intéressante.

Combinez les deux, avec un bon système d'authentification pour permettre l'accès à l'intérieur et un catalogue d'offres (articles magiques coûteux sur rendez-vous uniquement, le prix de l'article doit être déposé auprès d'une tierce partie en tant que dépôt),

Même si ce n'est pas extraordinaire, ce sera une protection contre la plupart des attaques ennuyeuses à gain instantané au niveau 8 (qui n'utilisent pas de compétences) et une raison de structurer les aventures autour de la guilde des voleurs. (Nous mettrons de côté l'utilisation de la magie de dissipation pour ignorer toutes ces protections. Et nous mettrons de côté l'utilisation d'une perceuse à main pour passer à travers les murs).

8 votes

Vous soulevez beaucoup de points intéressants, mais j'ai l'impression que vous allez un peu trop loin avec beaucoup d'entre eux. Votre "infrastructure minimale nécessaire" coûte environ 24000 gp pour chaque section de mur de 10 pieds carrés. Vous parlez également de couvrir constamment de grandes sections de la zone avec des champs anti-magie, ce qui est encore plus coûteux étant donné qu'il n'y a aucun moyen de faire des champs anti-magie permanents (dans le RAW, au moins). Toutes les défenses spécifiques dans cette réponse semblent être des choses "avec des fonds infinis", et non des "solutions pratiques".

0 votes

Comme l'a dit DuckTapeal, c'est tout simplement trop cher pour être pratique. Cela dit, votre premier paragraphe vaut un +1 à lui tout seul.

3 votes

La réponse à "Avec un budget" est "Ne le faites pas". J'ai un sorcier de 12ème niveau qui, j'en suis sûr, pourrait démolir les défenses de Brian en ~7 jours de recherche et d'efforts (ce qui est tout à fait suffisant pour que les gars avec des armes se montrent, donc il ne peut pas entrer) et c'est seulement lui, sans amener ses amis.

14voto

Hey I Can Chan Points 182173

Si la principale préoccupation est l'intrusion d'une guilde de voleurs suffisamment compétente pour déjouer les pièges qui seront placés, cette guilde de voleurs est suffisamment compétente pour contourner les créatures employées pour assurer la sécurité du lieu. De plus, cela implique une compétence suffisante pour renverser la volonté de n'importe quel employé du magasin, pour utiliser des sorts de scrutation afin de connaître la destination, et pour utiliser des sorts de téléportation pour entrer et sortir.

Donc le magasin est une passoire, et il n'y a pratiquement rien à faire contre ça. Il s'agit d'une boutique, pas d'une forteresse (pour laquelle il existe des règles différentes), donc ce n'est pas la boutique qui doit être protégée. C'est l'inventaire.

En fonction du degré de tromperie que vous voulez entreprendre, le moyen de dissuasion le plus simple est généralement le meilleur : couler L'aura magique de Nystul [illus] ( PH 257-8) sur un rocher, ce qui a pour effet d'accabler l'aura du rocher. Placez-la dans une boîte en verre pour éviter toute manipulation. Placez la boîte de pierres sur un podium au centre du magasin. Accrochez un panneau sur le podium indiquant " La pierre de Vecna de la mort-voleur : Ceux qui volent dans cet établissement contractent une maladie de dépérissement incurable et meurent en 3 jours de vieillesse."

Cela signifie que vos voleurs seront seulement A) immunisés contre les maladies ou B) immortels. Cela devrait, au moins, réduire les possibilités si quelque chose venait à manquer.

Je trouve le sort rune dragone [div] ( Dragon Magic 66) absurdement puissant, mais c'est un sort permanent Sor/Wiz2 qui appose votre marque sur quelque chose et trois fois par jour, en action rapide, vous savez en quelque sorte où il se trouve. Il n'y a aucune composante matérielle et aucune limite au nombre de choses sur lesquelles un lanceur solitaire peut l'apposer. Utilisez le rune dragone sur tout ce qui se trouve dans le magasin. Le matin avant l'ouverture de la boutique, demandez à des serviteurs invisibles de faire l'inventaire. Trouvez les objets manquants en utilisant le rune . Trouver les voleurs. Faites des exemples.

Pour aller en deuxième partie rapidement, le sort Sor/Wis5 magot globulaire [trans] ( Dragons de Krynn 151) transforme un tas de choses en une masse solide de choses, donc prendre une chose signifie tout prendre, et si l'une de ces choses est, par exemple, un baril d'enclumes ou quelque chose comme ça, personne n'a la capacité de téléportation ou de transport pour la faire bouger. Cependant, l'auteur du sort a oublié de le rendre annulable.

Maintenant, si les voleurs sont vraiment intelligents, ils ne volent que les objets magiques permanents, déchargent les plus gros dissiper la magie sur les objets qu'ils peuvent, et continuer ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule aura. Cependant, s'ils ont ce genre de ressources, aucune prévention ne pourra empêcher les pertes.

Alors va sur le côté.

Les trucs sur les étagères sont des distractions. Prenez une fosse enveloppante ( Compendium des objets magiques 159). Couverture que dans des pièges magiques. Gardez les trucs vraiment précieux à l'intérieur. Les trucs vraiment précieux nécessitent que l'acheteur potentiel descende dans une fosse super profonde pour les regarder. Sur rendez-vous uniquement. À la fin de la journée, pliez-les et gardez-les en sécurité. C'est plus facile de garder la trace d'une seule chose que de dizaines.

Et, bien que l'espace à l'intérieur d'un fosse enveloppante n'est pas à l'épreuve du scryptage, il est à l'épreuve de la téléportation, résolvant le problème du scryptage et de la mort sans les dangers de la peinture au plomb pour résoudre le premier.

Je suggère aussi de devenir maire. Je veux dire, vraiment, une fois que le magasin de magie de la ville sera sécurisé, la guilde des voleurs sera de toute façon en colère, et vous pourriez aussi bien être en charge si les voleurs de la ville veulent votre spleen. De cette façon, les problèmes de zonage, de domaine éminent et autres tracas bureaucratiques sont annulés, et vous avez un gardien de la ville pour faire votre travail.

10voto

TysoThePirate Points 1258

Une réponse courte, mais les joueurs pourraient envisager de passer un contrat avec le syndicat du crime lui-même. Au lieu d'investir des dizaines de milliers de gp dans des défenses qui peuvent ou non fonctionner en leur absence, ils pourraient, en fait, payer une petite "taxe de protection" au fil du temps, directement à l'organisation qui les inquiète. Les guildes de niveau inférieur ou les voleurs divers devraient également savoir que leur place est sous protection et qu'elle sera (en grande partie) laissée tranquille, du moins pour ce qui est des vrais gros bonnets. Le coût des affaires...

Pour les objets de grande valeur, si le groupe s'absente pendant un certain temps, le Coffre secret de Leomund peut être idéal s'il a accès au sort. Des sorts tels que Glyphes de protection, Pièges de feu, Sceau de serpent sépia, voire même Chien fidèle de Mordenkainen peuvent également être utiles.

Je ne pense pas que vous serez en mesure d'arrêter un attaquant déterminé avec rien de moins qu'une armée engagée pendant votre absence, donc les choses importantes seront de

  1. Essayez de négocier pour empêcher une attaque déterminée de se produire.
  2. Assurez-vous que si c'est le cas, les meilleurs articles ne sont pas disponibles.
  3. Tampon avec quelques gardes et autres protections magiques pour dissuader toute personne moins déterminés.*

*Comme vous ne voulez pas que quelque chose de dangereux se déclenche sur "un enfant qui s'est égaré dans la cave", vous voudrez probablement que ce type de dispositif soit de type non létal ou qu'il se trouve derrière une porte verrouillée ou un garde qui bloquerait un vagabond.

0 votes

Un +1 définitif pour avoir suggéré d'utiliser le jeu de rôle / la politique pour désamorcer une situation possible au lieu de se contenter de l'or. Il existe en fait de nombreuses façons d'influencer une guilde de voleurs (ou toute autre organisation d'ailleurs) dans un jeu.

7voto

Ryan Raten Kuhar Points 2769

Je connais quelques sorts qui pourraient t'aider. Dans Paysage urbain, il existe un sort de détection d'armes qui fonctionne comme les autres sorts de détection (détection du mal, etc.) mais qui détecte même les armes ordinaires, de sorte que personne ne peut se faufiler avec une dague cachée. Il existe également un sort Zone de paix qui empêche quiconque s'y trouvant de sortir une arme. Ces sorts peuvent être utilisés pendant la journée pour tenir à distance les voleurs armés.

Dans Races of Destiny, il existe un sort de sorcier de 3e niveau appelé Gardiens fantômes qui pourrait être utile. Il crée un groupe d'images mineures qui ressemblent aux gardes de votre choix (faites-les ressembler à des gardes de la ville ou à des hommes de main) et vous pouvez leur donner des ordres de base comme "patrouiller la zone" ou "monter la garde devant la porte d'entrée".

Pour ce qui est de garder l'endroit bien fermé, un Portail d'attente Un sort doté de l'exploit métamagique Persistent Spell de Complete Arcane pourrait maintenir les fenêtres et les portes fermées, mais nécessiterait un grand nombre d'emplacements de sorts de 7e niveau. Sinon, votre meilleure chance serait le Verrouillage arcanique le charme. Mais bien sûr, ces méthodes sont facilement contournées par un voleur avec une baguette de frappe ou une baguette de dissipation de la magie, et tout bon voleur possède l'une ou les deux et le test UMD pour les utiliser sans faute.

Ma dernière suggestion, si les méthodes ci-dessus échouent, est de construire des constructions pour garder l'intérieur la nuit. Cependant, comme le groupe n'est que de niveau 8, la plupart des constructions seraient hors de leur portée, du moins celles qui sont de bons combattants. Je vous conseille la créature Effigie de Complete Arcane, ainsi que le Défenseur de Fer et d'autres créatures Homunculus de Eberron Campaign Setting.

3 votes

On peut se demander s'il serait possible de concevoir un sort personnalisé de "zone de NON-VOL".

2 votes

Probablement, en fonction de la zone de vérité ou autre. Bien sûr, alors vous avez juste besoin de voleurs qui peuvent faire une sauvegarde de volonté. Ce serait plutôt bien contre les voleurs à l'étalage je pense.

6voto

The Spooniest Points 8442

Les constructions d'observateurs sont vos amis. Prenez de petits morceaux de bric et de broc et transformez-les en minuscules golems et autres créatures qui n'ont peut-être même pas le statut de golem. Vous les conserverez à différents endroits de votre magasin.

Dans la salle d'exposition, vos constructions font des cabrioles et des cascades stupides pour les clients. Cela contribue à mettre les clients à l'aise, ce qui rend l'endroit plus accueillant, mais cela leur permet aussi d'interagir avec les gens de près pour obtenir de meilleures descriptions, car le véritable travail consiste à décrire les intrus. Les clowns, les caricatures et les animaux anthropomorphes sont de bonnes formes pour ce type de construction.

Dans l'arrière-boutique, vos constructions se cachent du mieux qu'elles peuvent tout en observant les intrus non autorisés. Les souris et les chauves-souris sont de bonnes formes pour cela. Ils devront observer de loin, donc leurs descriptions ne seront pas aussi bonnes, mais ce sont ceux qui ont le plus de chances de survivre à une rencontre avec des voleurs.

Dans le sous-sol/la voûte, vos constructions restent très immobiles : vous VOULEZ que des cambrioleurs les volent. Ensuite, lorsque la voie est libre (du mieux qu'un golem puisse déterminer), ils peuvent s'échapper et vous faire un rapport. Les belles statuettes et les œuvres d'art - des objets que les gens s'attendent à voir enchantés - sont de bonnes formes ici. Vous pouvez même envisager des faux des figurines au pouvoir merveilleux .

Il n'y a pas vraiment de règles pour créer des constructions de ce type, car les règles supposent généralement que lorsque vous créez des constructions, vous voulez qu'elles se battent. Ce dont je parle sera beaucoup plus petit et plus fragile - la plupart ne devraient probablement pas survivre au fait d'être piétiné - et donc ils devraient probablement être moins chers à fabriquer.

0 votes

Je ne suis pas sûr de la façon dont je gérerais cela dans le jeu, mais +1 pour une réponse conceptuelle claire.

0 votes

J'avais envisagé un donjon qui utilisait de petits " yeux " en pierre (en fait, une caméra de sécurité installée dans le mur qui ressemblait à un œil de spectateur et qui suivait les mouvements). Les caméras des niveaux inférieurs commençaient à " peindre " les personnages avec des points laser ;).

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