La sécurité est toujours fonction du risque l'atténuation. Plus précisément, il doit coûter moins cher de sécuriser les biens que la valeur totale des biens, et de rendre accès à les marchandises à un coût supérieur à la valeur totale des marchandises. Ce qui aggrave le problème est que vous parlez de faire cela dans un jeu qui est conçu de laisser les "bons" pénétrer les défenses des "méchants" et prendre leurs affaires. Il y a une relation de pouvoir asymétrique sévère en termes d'options présentées au défenseur et à l'attaquant, et réparer cette relation ne rendra pas l'aventure particulièrement amusante.
La majeure partie de cette réponse sera une discussion sur ce qu'il faut faire pour sécuriser fondamentalement un lieu. Je conclurai par le produit minimum viable pour "transporter du matériel et le montrer aux gens", qui est, en fait, un sage avec des trous portables protégés par une fête.
Comment sécuriser un emplacement
Je vais ignorer l'obligation de ne pas démolir, car la plupart des infrastructures externes peuvent être remplacées. in situ pour le bâtiment existant. En supposant que leur contrôle d'accès soit suffisamment mauvais pour que des personnes se promènent dans des zones interdites, ils méritent ce qui leur arrive. Bien qu'il soit probablement impossible pour eux d'accomplir le "tout", cette réponse devrait donner une référence minimale pour une sécurité adéquate et la réalisation d'une analyse coût-bénéfice pour voir si l'idée a besoin d'une armure de terrain pour survivre.
Maintenant, dans les temps modernes, parce que les gens ont des stratégies d'atténuation des risques comme l'assurance, et une force de police adéquate, L'idée de no Le fait d'avoir une forteresse est absolument risible et devrait inciter les adventistes à rire, à prendre leurs affaires et à déménager dans un endroit moins insensé.
En fin de compte, aucune défense automatisée ne sera suffisante. Le rôle de la taux de verrouillage (en matière de sécurité moderne) en est une parfaite illustration. Les serrures sont classées par outil et par minute. Plus précisément, combien de temps, en minutes, faudra-t-il à un type d'outil donné pour contourner la serrure ? Cela devient alors très simple. Les patrouilles temporelles de "gars avec des armes" ( le terme technique ) de sorte qu'il est (théoriquement) impossible de battre todo les mesures de sécurité avant que le "gars avec une arme" ne vous trouve.
Contrôler les moyens d'entrée
La première chose est de contrôler les moyens d'entrée. Étant donné que l'opposition a accès roulettes qui peut lancer téléportation, (sor/wis 5), Cela signifie que l'accès à des parchemins de niveau 6 ou 7 n'est pas hors de question. Par conséquent, non seulement les joueurs essaient de se défendre contre chercher et mourir mais... la partie de la scrutation peut être accomplie par en marchant .
Malheureusement, avec toutes les protections de téléportation du monde, les murs de force sont malheureusement nécessaires pour les raisons suivantes Passwall , Forme gazeuse y Ethereal Jaunt. (Les parchemins sont incroyablement bon marché, par rapport à leurs équivalents en matière de sorts. Et nous devons supposer que le budget de ces crimes représente au moins 25% de la valeur marchande des objets.
L'infrastructure minimale nécessaire pour assurer la "sécurité" devrait être constituée de murs extérieurs de force, puis d'un mur prismatique, puis d'un autre mur de force (avec un beau plâtre et une belle architecture collés à l'extérieur, car le goût existe). L'intérieur doit absolument être recouvert d'un champ anti-magique. (Traitez cet endroit comme un supermarché de diamants et d'uranium amélioré situé dans le centre-sud de Los Angeles qui propose des promotions quotidiennes sur le tritrium). Ainsi, il y a 4 régions "publiques" du "magasin" avec deux régions privées critiques. Le magasin doit être "ouvert" 24 heures sur 24. D'abord, parce que vous ne savez jamais quand les aventuriers auront besoin de choses, et ensuite, il devrait toujours fonctionner sur la même base de sécurité.
Le jardin d'agrément démilitarisé et la boutique de vente en plein air
Région publique 1 : à l'extérieur du perron. Il doit s'agir d'un bazar complètement jetable où l'on vend des produits bon marché. Vous ne voulez pas laisser entrer n'importe qui dans votre sanctuaire, et vous avez besoin d'une zone démilitarisée. (Je recommande de payer pour un joli jardin avec des fontaines). Mettez autant de gardes de détection que vous pouvez dans la région publique 1. Soyez prêt à perdre complètement cette zone à cause de smash & grabs. (Rappelez-vous que les aventuriers de passage doivent voir cet endroit comme un donjon qu'il est plus rentable de payer que de piller. Si vous avez moins protections que le dunegon moyen avec le matériel, alors soyez prêt à ce qu'un "arbitrage de donjon" se produise, les aventuriers essayant de vous piller au lieu des donjons).
Néanmoins, c'est un bon moyen de se débarrasser de la "marchandise bon marché", de générer de la bonne volonté et d'établir un périmètre défensif qui n'est pas complètement inutile. C'est aussi une étape importante pour trouver un arrangement avec la guilde des voleurs. Il s'agit en fait d'une assurance Morporkienne, mais faites tout ce qu'il faut pour que la guilde accepte de s'autoréguler lorsqu'il s'agit de votre boutique. Cela coûtera très certainement de l'argent. Assurez-vous que cela coûte moins cher que ce que vous perdriez en cas de cambriolage réussi. (Toute cette mise en place, soit dit en passant, est la raison pour laquelle toute l'idée des emporiums magiques qui ne sont pas des donjons est plutôt stupide).
Zone 2 : Le tunnel et le salon du mantra
La zone 2 est votre zone tampon. Elle contient les multiples murs de force et les murs prismatiques dans un AMF et toutes les alarmes que vous pouvez concevoir. Puisque les murs de force sont "un carré de 3 mètres de côté par niveau", il devrait être tout à fait possible de les façonner (et ensuite de les plâtrer) de manière à ce que vous ayez un tunnel qui y mène.
Ce tunnel (couvert par les champs anti-magie. au pluriel.) doit être la seule voie d'accès à la "boutique", et doit être sécurisé aux deux extrémités. Il doit s'agir d'un piège à hommes, et au moins une des facteurs d'authentification doit être un jeton (marqué de la marque du sorcier, changé quotidiennement) remis au participant de l'extérieur, et l'autre doit être une phrase de défi à usage unique établie avec la création du jeton, manipulée par un secret connu seulement du donneur du jeton et jamais divulgué. (bien sûr, garder ce secret est un défi laissé aux joueurs).
Néanmoins, cela permet d'effectuer un contrôle positif avant que les gens n'entrent dans le tunnel et les portes (si elles sont bien faites) devraient être résistantes à la plupart des manipulations ordinaires sans magie.
Si possible, présentez le contrôle de sécurité comme un service public. Peut-être servir du café ou autre chose.
N'oubliez pas que toute cette sécurité doit être une source de profit. N'ayez pas peur de louer des coffres-forts et des salles de réunion sécurisées pour un montant mensuel exorbitant. Cet emplacement devrait être à l'abri de la plupart des regards indiscrets et, combiné à un contrôle d'identité positif, c'est un service pour lequel beaucoup de gens devraient être prêts à payer, surtout sur un terrain neutre garanti.
Zone 3, Bar, bistro, et galerie "regarde, mais ne touche pas".
La zone publique 3 est l'étage principal de la boutique et devrait être la galerie des objets magiques (isolée des acheteurs par des murs de force). Un acheteur peut, bien sûr, demander à être emmené au champ de tir (région 4) pour examiner l'objet. Encore une fois, faites de cet endroit un centre de profit en fournissant un bar et un bistrot à sécurité renforcée pour rentabiliser l'espace au sol en laissant les gens l'utiliser comme terrain neutre.
Le champ de tir
Le champ de tir, malheureusement, ne peut pas être couvert par un champ anti-magie, mais doit faire partie des murs du complexe de barrières de force, séparés par un piège à hommes et un système spécifique et isolé pour transmettre les objets aux clients potentiels. S'assurer que les doublons ne sont pas substitués est, comme toujours, un exercice laissé aux joueurs, mais avoir des marques d'arcanes sur tous les objets est une bonne idée. bon première étape, car une marque d'arcane (à la fois visible et invisible) est théoriquement impossible à forger (voir : harry potter et le naturel 20 ). Personnellement, la meilleure façon de procéder est de fournir l'objet (en échange d'une caution plus cent or). Puis d'offrir au client un café, un repas, et une charmante conversation (n'oubliez pas de vendre des services de conseil) pendant que l'identification est faite sur l'objet avant qu'il ne soit rendu. Je recommande de faire un objet d'identification, car c'est un objet que vous allez couler. todo le temps sanglant.
Votre voûte (extraplanaire).
Le quatrième emplacement est votre "coffre-fort". Commencez par créer un espace extraplanaire avec genèse (les cristaux de puissance sont étonnamment abordable si l'on considère le coût de en perdant tous ces objets de valeur). Les objets que vous ne voulez pas perdre à cause d'une disjonction, les objets stockés en toute sécurité (saviez-vous que les orfèvres faisaient souvent office de banques en raison de la qualité de leurs coffres ?) et les pièces personnelles devraient s'y trouver. La plupart des jeux exigent la connaissance de la "clé" (nominalement une fréquence spécifique ou quelque chose comme ça) pour accéder à des dimensions extra-planaires spécifiques. Si votre jeu ne le fait pas, allez piller les réserves infinies de pierres précieuses du plan de la Terre jusqu'à ce qu'il le fasse.
La sécurité passive donne suffisamment de temps pour que les "gars avec des armes" arrivent. Sans défenses actives, toutes les défenses passives du monde sont inutiles.
En fin de compte, engagez suffisamment de "gardes" (quelle que soit la façon dont on utilise ce terme) pour disposer d'une force d'intervention adéquate pour chaque zone. Votre budget pour chaque zone doit correspondre au coût de remplacement (moins votre marge bénéficiaire) des articles de la zone.
Comment sécuriser les biens "avec un budget".
Malheureusement, le 11e niveau (de vous-même ou de vos adversaires) est celui où les puissances dévouées qui veulent faire une seule chose "bien" commencent vraiment à briller.
En supposant que vous ne pouvez pas protéger un emplacement protéger personnes à la place. Commencez par vous procurer un certain nombre de trous portables et fixez-les sur la personne la plus résistante au pickpocket (maximisez leur contrôle ponctuel). Faites en sorte qu'ils soient également résistants aux potions de désinvolture (à laisser pour une autre question). Ils constituent votre coffre-fort, car vous y stockerez tout, à l'exception des sacs de retenue. Vous n'aurez pas de "base" qui puisse être attaquée lorsque vous n'êtes pas là.
Cela ne vous protégera pas de scry et de mort, mais cela rendra au moins votre mort personnelle.
Pour ce qui est de la présentation des articles, faites livres . Chaque livre devrait être un catalogue et une galerie, et disposer d'un "coffre-fort et d'un champ de tir" bien sécurisé où vous pouvez remettre à l'auteur un exemplaire du livre. un spécifique à quelqu'un sans lui donner accès au trou portable.
Vous ne faites pas un "magasin de jouets", alors ne prétendez pas en être un.
Comment se protéger des "voleurs de magie de haut niveau" en tant que groupe de niveau 8 ?
Étape 1. Servez-vous un bon verre. Je vais détailler mes hypothèses.
Si l'on suppose que la sécurité est basée sur la localisation, la première chose à faire est d'établir des seuils de perte. La fête devrait avoir une valeur nette (en supposant que la richesse par niveau est appropriée) d'environ 27 000*5=135k (en supposant une fête de 5 personnes.)
Comme il s'agit d'un emplacement basé sur la parcelle, à bien des égards, je vais supposer qu'il a une valeur nette de 20% de leur valeur, distincte de leur valeur nette. (Valeur donc de 27k) Je supposerai qu'il a des objets de valeur pour les amener au niveau 9, d'une valeur de vente d'environ 45k. Je suppose que vous avez complètement détruit l'"économie traditionnelle" de D&D (qu'elle brûle longtemps) et que vous autorisez les joueurs à vendre les biens à leur "plein" prix.
Je supposerai que la guilde des voleurs est rationnelle, qu'elle peut faire des analyses coûts-bénéfices et qu'elle n'a pas accès à l'Internet. économie de souhaits . Je suppose également qu'ils s'adaptent au niveau de l'ordinateur, ce qui permet de consacrer 2 tentatives d'une équipe de 5 hommes à l'attaque du magasin, si celui-ci est rentable.
Je vais supposer (mmm, donc muy de nombreuses hypothèses) que les voleurs prennent un rabais de 75% lorsqu'ils clôturent des biens (et qu'il n'y a pas de biens appropriés à voler pour les voleurs qui ont une valeur immédiate). Je supposerai également que les voleurs ne sont pas prêts à dépenser plus de 25% du brut, parce qu'ils ne comprennent pas les économies d'échelle et parce que l'intrigue.
Par conséquent :
Budget de défense pour le magasin : 27 000 gp, accès à un magicien "dans la partie" qui peut fabriquer des objets magiques personnalisés contre de l'argent.
Budget d'attaque maximum pour les voleurs : 8437.5 gp (utoh...)
Le groupe de voleurs de haute magie (principalement parce que j'ai regardé Leverage) se compose d'un Mastermind, d'un cogneur, d'un "hacker" (magicien), d'un voleur et d'un arnaqueur. Le Mastermind est appelé "Nate". Archiviste illumien 1/Sorcier 1/Theurge 3/Dweomerkeeper 2 Grifter "Sophie" Changeling Beguiler/7 Shadow Adept/1, Hitter, "Eliot" (Vu que c'est un spécialiste de la récupération) Sorcier/1 Binder/1 Anima Mage/6. Voleur "Parker" factotum/8, Hacker Gnome Illusionniste 5 /shadowcrafter 2/shadowcraft mage 1 (elle sera meilleure dans 2 niveaux).
Grosso modo, ils ont 3 voies d'attaque : Le Con, le Lift, et le Hit.
Les jeux de confiance en 3.5 sont ... ennuyeux. Sophie décide d'opter pour un bluff à risque maximum, en gros qu'elle est quelqu'un qui peut tripler leur argent en un mois parce qu'elle va l'utiliser pour financer un groupe d'aventuriers pour assassiner des dragons rouges. Nous serons... charitables et fournirons un bonus de +20 sur le test de sens du mobile. Elle jettera un sort de désinvolture sur elle-même pour un bonus non typé de +30, ils engageront un psion pour jeter un sort de dissimulation des pensées pour +10 de circonstance. Nous dirons +5 de divers et variés bonus et objets magiques. (probablement faible), donc +45+12+4 = +61 contre un motif de sens de ... +20.
Le PC investit la boutique, ne s'arrêtant que pour laisser sophie bluffer le reste du groupe.
Honnêtement, je n'ai aucune idée de la façon dont on peut améliorer le motif de sens de +51 avec moins de 20k de ressources. (Probablement une bonne question pour le site.) Supposons... que... sophie ait une mauvaise journée capillaire et ne veuille pas faire d'arnaque parce que le sous-système entier est ennuyeux.
Nous allons ignorer le coup, car c'est un combat et... bien dans les règles du combat normal.
Il reste donc l'ascenseur.
Payez quelqu'un pour qu'il lance une balade éthérée (ne déclenche pas l'alarme), cela donne des bonus énormes pour se cacher. Utilisez les gantelets de toucher fantôme pour soulever les objets physiques dans une poche de maintien (si nécessaire, enduisez-les d'huile de toucher fantôme). Partez quand vous avez le meilleur butin. Réduisez les objets si nécessaire.
Ainsi, le bâtiment doit être à l'épreuve d'une entrée triviale. Il doit avoir des murs métalliques sans soudure (au minimum) pour bloquer le passage. (La zone de répit (compendium de sorts) protège contre toutes ces choses, Sor/wis 5, ... pendant quelques minutes. Zone de Révélation est aussi un contre utile contre l'invisibilité. Je demanderais à mes joueurs de se mettre d'accord sur une règle maison permettant de rendre ces techniques permanentes (étant entendu que les ennemis les utiliseront). Je garderais toujours tout dans un coffre secret et je garderais le jeton de coffre sur les PJ, mais c'est une méthode de protection intéressante.
Combinez les deux, avec un bon système d'authentification pour permettre l'accès à l'intérieur et un catalogue d'offres (articles magiques coûteux sur rendez-vous uniquement, le prix de l'article doit être déposé auprès d'une tierce partie en tant que dépôt),
Même si ce n'est pas extraordinaire, ce sera une protection contre la plupart des attaques ennuyeuses à gain instantané au niveau 8 (qui n'utilisent pas de compétences) et une raison de structurer les aventures autour de la guilde des voleurs. (Nous mettrons de côté l'utilisation de la magie de dissipation pour ignorer toutes ces protections. Et nous mettrons de côté l'utilisation d'une perceuse à main pour passer à travers les murs).
10 votes
Cela semble être une campagne très intéressante. 10/10 pour la qualité !
7 votes
Juste pour vous dire qu'il y a aussi la technique "Je peux faire jeter des sorts de divination et savoir qui a volé mes affaires en un rien de temps. S'il vous plaît, ne vous suicidez pas". Vous pouvez éventuellement la combiner avec les idées physiques que vous obtenez dans les réponses.