35 votes

Que dois-je prendre en compte lorsque je crée une aventure de voyage dans le temps ?

Je suis sûr que beaucoup déconseilleraient de le faire, mais sachant que je vais probablement essayer de le faire quand même, quels sont les facteurs que je devrais prendre en compte pour créer une aventure de voyage dans le temps ? Plus précisément, quels sorts pourraient accomplir cet exploit, quels effets le voyage dans le temps pourrait-il avoir sur la mémoire ou le lancement de sorts, quels paradoxes devrais-je éviter (par exemple, des personnages qui se tuent), et quelles ressources pourraient déjà exister pour m'aider dans cette tentative ? Je travaille dans le cadre de Donjons et Dragons v3.5, mais tout autre système avec des solutions/ressources/mécanismes élégants que vous pourriez me signaler serait apprécié...

30voto

Thomas Vander Stichele Points 16872

Je dirige une campagne de voyage dans le temps depuis un certain temps, avec des personnages ayant le pouvoir de voyager dans le temps plus ou moins à volonté (mais seulement en groupe), et voici ce à quoi vous devez faire attention.

Modification de la chronologie

Mes joueurs sont étonnamment responsables et essaient d'éviter autant que possible de modifier la chronologie, même lorsque je les y encourage. En gros, vous pouvez l'autoriser, en les avertissant au préalable des conséquences possibles, et en ne l'autorisant qu'une seule fois par "ère" dans laquelle ils se trouvent.

Ainsi, s'ils voyagent dans le Japon médiéval, ils pourraient accidentellement (ou volontairement) faire quelque chose qui ferait honte à l'image des katanas, et personne n'oserait plus jamais utiliser un katana au Japon. Si, plus tard, ils tuent accidentellement l'empereur, j'utiliserais le truc du "Eh bien, quelqu'un d'autre a pris sa place, et c'est de lui que l'Histoire s'est souvenue".

Le seul type d'altération auquel vous devez faire attention :

Paradoxes

Une façon de le gérer est l'astuce "Le temps se protège". Les altérations sont autorisées, mais si vous faites quelque chose qui causerait un paradoxe concernant les événements précédents, le Temps l'empêche. Vous tirez une balle sur votre père avant votre naissance, la balle disparaît. Vous essayez de le poignarder, le couteau disparaît. Vous essayez de l'étrangler... Eh bien...

C'est aussi un bon moyen de diriger les PCs. Parfois, lors d'un combat, ils se rendent compte qu'ils ne peuvent pas tuer leurs adversaires à cause de l'autoconservation temporelle, mais ils n'ont aucune idée de l'identité exacte de ces adversaires, ni de la raison pour laquelle leur mort provoquerait un paradoxe. L'un des PCs a également été chassé par l'un de ses ancêtres qui était déçu par lui, et a essayé de l'assassiner à plusieurs reprises. Ce PC n'a pas pu se défendre, car cela aurait provoqué un paradoxe. Une époque amusante :)

Comme indiqué plus haut, vous pouvez également utiliser la méthode de l'"Histoire de l'élastique". Ils peuvent faire des changements, mais tout changement qu'ils font finit par être lissé par l'Histoire. Ils peuvent tuer leur grand-père, mais leur grand-mère a en fait trouvé quelqu'un d'autre, qui est celui dont ils se souviennent comme étant leur grand-père. Ou encore, un personnage peut se suicider alors qu'il n'était qu'un bébé, avant de réaliser qu'il était en fait un clone depuis le début. Vous pouvez obtenir plus d'options ici mais pour un jeu de rôle, "Immutabilité forcée" et "Histoire de l'élastique" sont vos meilleures options.

Comment ?

C'est le plus facile : il n'y a aucun moyen de le faire en RAW. C'est fait. Alors, inventez ce que vous voulez ! Un voyage dans le plan astral qui a mal tourné, deux sorts "Arrêt du temps" qui interagissent Les paramètres que vous devez prendre en compte sont :

  • Voulez-vous que la méthode de voyage dans le temps soit facilement reproductible ?

  • Voulez-vous que ce soit à sens unique ? Dans les deux sens (vers le passé et le retour, ou vers le futur et le retour) ? Flexible (de n'importe quel point dans le temps à n'importe quel autre point dans le temps) ?

  • Quelle précision souhaitez-vous obtenir ? Les personnages peuvent-ils voyager deux secondes dans le passé s'ils le souhaitent ? Ou un jour ? Ou sont-ils limités à un "nexus" spécifique dans le temps ?

Conseil final

DMing Time Travelling est génial et très gratifiant, mais vous devrez planifier un lot et être très flexible dans vos scénarios. Profitez-en et prévoyez des relations et des liens entre différents personnages et lieux :

"La sorcière que vous venez de capturer a exactement les mêmes yeux que la vieille dame que vous avez rencontrée hier ! Et tu te souviens que la vieille dame t'a dit qu'elle ne se souvenait pas de son passé et qu'elle a été retrouvée blessée à peu près au même âge que la sorcière, il y a des années..."

... mais gardez-la ouverte et vague, et soyez prêt à devoir la modifier au tout dernier moment, et à vous adapter en douceur :

"Donc, vous avez tué la sorcière... Félicitations. Vous allez livrer les sacrifices humains, et vous réalisez deux choses : la seule personne vivante est une petite fille gravement blessée, et elle a exactement les mêmes yeux que la vieille dame que vous avez rencontrée hier ! Vous vous souvenez aussi que la vieille dame vous a dit qu'elle ne se souvenait pas de son passé et qu'elle a été retrouvée blessée à peu près au même âge que la petite fille, il y a des années..."

9voto

jalcom Points 410

Il y a deux façons de gérer cela.

La théorie du voyageur résilient

Le Docteur est un voyageur résilient. Tout ce qui est arrivé dans la série lui est arrivé au cours de ses presque 1000 ans de vie. Ça ne veut pas dire que tout est arrivé à quelqu'un d'autre. Par exemple, la bataille de Canary Wharf n'avait jamais eu lieu au moment où le 11e Docteur a rencontré Amy Pond. C'est pourquoi nous sommes constamment surpris par les extraterrestres, bien qu'ils détruisent Londres depuis les années 60.

Pour que cela fonctionne, gardez le cadre de référence sur les joueurs à tout moment. Jouez sur la différence entre ce qu'ils savent et ce qui s'est réellement passé. Lorsque quelqu'un quitte le cadre de référence des joueurs, il n'y a aucune garantie qu'il existera la prochaine fois que les joueurs chercheront dans cette période.

Dans le jeu réel, jouer cette différence inclurait des scènes comme :

  • Les PC ne sont pas nés dans la nouvelle ligne temporelle. Ils sont effectivement apparus entièrement formés dans l'air. Imaginez Retour vers le futur si Marty n'avait pas commencé à s'effacer.
  • Les grands événements auxquels les joueurs ont participé n'ont pas eu lieu. "Vous vous souvenez, les Daleks volant dans tout Londres. Des explosions de laser. Des hommes de métal géants marchant dans toutes les rues du pays ? C'est bizarre, c'est seulement arrivé compte sur les doigts il y a trois ans."
  • Les PNJ sont différents. Ce barman serviable qui est toujours prêt à écouter vos problèmes est différent depuis que vous êtes revenu. Il s'avère que sa maison a été saisie dans cette ligne temporelle.
  • La machine à remonter le temps n'existe plus. Les changements sont sortis et il n'y a plus moyen de revenir en arrière et de faire les choses comme avant. Sauf si vous pouvez le reconstruire.
  • APOCALYPSE ! Tu as merdé mauvais . Il est temps de voir quelles ont été les conséquences de vos actions irréfléchies.

Ils ne devraient s'appliquer que lorsque les gens reviennent à une époque et à un endroit particuliers ; ils ont plus d'impact lorsqu'ils ont un point d'attache auquel ils reviennent sans cesse.

Il existe un Doctor Who : Aventures dans le temps et l'espace système mis en place par Cubicle 7 qui pourrait bien fonctionner pour vous en tant que jeu. Il s'agit d'un système de règles légères qui présente un ordre de résolution des combats idéal pour le matériel source. Dans n'importe quel tour, ceux qui parlent peuvent y aller, puis les coureurs, puis les personnes qui veulent se battre.

Destin, guéris-toi toi-même

Cela vient d'une description de Suzerain que l'on m'a donné. Cela semble être un jeu génial, mais presque injouable.

Tout d'abord, une brève description du contexte. Vous êtes les avatars de puissances qui se sont retrouvées un moment avant la fin de l'existence. Pour que l'existence se poursuive un peu plus longtemps, ces puissances se disent qu'elles doivent vous envoyer dans le passé pour manipuler des éléments du passé. Imaginez Quantum Leap si Beckett était un avatar.

L'exemple le plus simple est "faire en sorte que cette personne à New York meure à un moment donné". Facile, non ? Il suffit de le pousser devant une voiture.

Le destin n'aime pas ça et quelque chose se passe. La voiture fait une embardée au dernier moment et provoque un gros carambolage, mais votre cible se relève et s'en va. Ensuite, on vous renvoie pour recommencer, mais cette fois, non seulement vous devez tuer cette personne, mais il y a un gros carambolage en même temps.

Pour atteindre votre objectif, vous devez créer une distraction majeure pour Fate et, lors de votre deuxième passage ou plus tard, faire ce qui doit être fait.

Ce n'est pas trop mal. Mais imaginez la situation si vous devez aider Samuel Coleridge à écrire tout Kubla Khan sans distraction.

Vous pouvez l'utiliser pour protéger les événements "clés" contre les perturbations. Hitler se déplace à la dernière seconde pour éviter une balle de sniper. Une graine supplémentaire tombe pour faire pousser un arbre à un endroit légèrement différent. Quelqu'un reçoit une décharge électrique légèrement différente dans son cerveau, ce qui lui fait penser à une autre chanson pop. Et ainsi de suite.

6voto

Grant Points 190

Les deux considérations les plus importantes, selon mon expérience, sont la connaissance par le joueur de la ligne de temps du décor et la résolution des changements.

Il existe également plusieurs considérations mineures - les paradoxes, les langues, les niveaux de mana, les changements de système social... mais elles sont secondaires.

Connaissance de la ligne de temps par les joueurs

Dans la fiction, le voyage dans le temps consiste axiomatiquement à modifier des événements dans le passé. La question est : le passé de qui ? Dans une partie de D&D, les joueurs peuvent n'avoir que la vague impression que le monde a un passé, sans parler de ce qu'il est. Dans un cadre terrestre proche de l'avenir, les joueurs devraient avoir au moins quelques notions de la ligne du temps. Dans un jeu Traveller 3rd Imperium, les joueurs peuvent facilement rechercher les éléments clés, mais il y a peu de support pour remonter dans le temps. (Milieux Zéro était très imparfait - et l'une des raisons les plus citées pour l'échec final de T4, car il se déroulait dans le "passé" de l'OTU... et avait les mêmes cartes et populations que le cadre principal 1000 ans plus tard des éditions précédentes).

Lorsque les joueurs se débattent dans la chronologie, il est très facile de se perdre dans les différences entre les connaissances du MJ et celles des joueurs. Le manque de connaissances a même joué un rôle dans l'intrigue de certaines fictions de voyage dans le temps hors jeu : Voyagers !

Si un événement de la ligne de temps d'un film fantastique doit être modifié, il doit être à la fois emblématique et lié aux motivations des personnages.

Résolution des changements

Si les joueurs se mêlent de la ligne temporelle, ils ont plusieurs raisons potentielles de le faire... pour réparer une erreur dans leurs propres actions, pour voir ce qui aurait pu être, pour échapper à une ligne temporelle qui les ennuie ou les opprime... ou parce que c'est simplement le concept du jeu, comme les jeux basés sur Voyagers ! , Le saut quantique o Sliders où tout le monde n'est pas intentionnellement présent.

Pour ceux qui recherchent des changements, déterminer quels changements se produisent à cause des actions des PC est un argument de poids pour de nombreux joueurs. Cela touche à la fois aux éléments du "Temps élastique" et du "Voyageur filiforme", ainsi qu'au "Si je peux partir, eux aussi". Il peut également s'agir de la "mission clou de l'enfer", et de l'"effet papillon", plus connu. (Voir "A Sound of Thunder" de Ray Bradbury pour l'origine du terme).

Temps élastique

Peu importe ce que vous faites, la ligne de temps s'adapte pour minimiser vos changements. Vous allez tuer JFK en 1958 pour empêcher la Baie des Cochons, RFK devient président et se fait assassiner à Dealy Plaza, ayant autorisé la Baie des Cochons. Vous tuez John Wilks Booth, et une prostituée ivre agresse le président Lincoln, le blessant mortellement, juste après la pièce. Ou juste avant.

Dans un jeu à temps élastique, ce que font les PC n'a pas vraiment d'importance - quand ils rentrent chez eux, c'est le statu quo.

Voyageur à la recherche d'un fil conducteur

Le voyageur qui change de fil est un phénomène étrange - Dr. Who en est l'exemple archétypique. Le voyageur du temps qui sait beaucoup de choses, mais qui n'est jamais certain de ce qu'il va trouver après un saut dans le temps, parce que, où qu'il soit, il ne l'était pas et il se peut qu'il ne retrouve jamais le même fil du temps.

Un élément central de Sliders et de Dr. Who est que le voyageur du temps est constant, et que l'univers ne l'est pas... mais les deux ont des moyens et des compréhensions différents. Chaque saut est, essentiellement, vers un univers de poche différent, et donc les effets de la manipulation sont assez immatériels... à moins que vous ayez un moyen de revenir en arrière.

Effet papillon

Quand ils reviennent, rien n'est plus pareil. Même les plus petits changements ont des conséquences massives et de grande portée. Cette fumée que Joe a allumée en 63 après J.-C. a provoqué un ouragan en Italie en juillet 64 après J.-C., empêchant l'incendie de Rome... la chaleur qu'elle a dégagée a perturbé le système chaotique et celui-ci s'est développé pendant 18 mois pour provoquer une tempête étrange et hors saison qui a laissé Rome mouillée mais debout. Le papillon que Jill a empêché de se nourrir en 152 avant J.-C. n'a pas survécu, et c'est pourquoi il n'y a maintenant presque plus de corbeaux en 1960. Et à cause du manque de corbeaux, beaucoup d'ours et donc de gens sont morts de faim, ce qui a fait de la conquête occidentale de l'Amérique du Nord un jeu d'enfant, obligeant les Mormons à fuir les États-Unis en Sibérie plutôt qu'à Salt Lake City...

Ou encore, si l'on tue un garde à Babylone, tous les juifs seront mis à mort, plutôt que d'être réduits en esclavage, lors de l'exil babylonien... Pas de Juifs, pas de Chrétiens, pas de Chrétiens, et presque toute l'histoire post AD500 est nulle et non avenue. L'Islam aussi est fondamentalement changé, si tant est qu'il existe.

L'effet papillon est également au cœur de nombreuses histoires de voyage dans le temps, mais il s'agit surtout d'une raison de ne jamais revenir du passé - car tout ce que vous faites détruit tellement votre ligne temporelle qu'elle est essentiellement différente.

Mission de clouage de l'enfer

Une variante désagréable de la chronologie élastique ou de l'effet papillon est que la réalisation d'un projet peut être extrêmement difficile et/ou nécessiter de multiples changements précis avec de nombreux allers-retours.

Dans certaines de ces histoires, le retour n'est pas un retour - il s'agit simplement d'un saut dans le passé à partir d'un futur où le protagoniste est sur le point de mourir. Un épisode de Star Trek : The Next Generation utilisait une boucle temporelle uniquement informative ; Data devait briser la boucle temporelle en se renvoyant des messages. Excellent en tant que fiction, nul en tant que mécanisme de jeu.

Dans d'autres, il faut revenir en arrière et effectuer un seul changement précis. Ne parler à personne, frapper le gars nécessaire, et sortir.

Dans d'autres cas encore, on pourrait être bloqué jusqu'à ce qu'un élément de la chronologie soit fixé - le principe même de la Le saut quantique est qu'il se décoince au moment où il fixe la ligne de temps.

Dans le cas de Nail Mission from Hell, il ne suffit pas que les joueurs connaissent la chronologie, il faut aussi qu'ils aient les indices nécessaires pour réussir.

Paradoxe

Le paradoxe, c'est lorsque vous faites quelque chose qui rend impossible que vous ayez fait la même chose. L'exemple classique est le paradoxe du grand-père : vous remontez le temps et tuez votre grand-père avant la naissance de votre parent, vous cessez immédiatement d'exister et vous n'avez donc pas tué votre grand-père. Un autre exemple est le fait de s'emparer d'une bombe A et de faire exploser le projet Manhattan alors qu'il est encore à Chicago.

Dans Elastic Time, le paradoxe du grand-père se résout simplement par le fait que votre grand-père a été cocufié... l'homme que vous pensiez être votre grand-père ne l'a jamais été, mais le laitier a engrossé votre grand-mère. La bombe A est développée par quelqu'un d'autre et, en raison d'un mauvais placement, la plupart de la ville survit.

Dans l'Effet papillon, votre arrivée à elle seule modifie radicalement les choses, de sorte que vous pourriez cesser d'exister à votre retour, voire disparaître comme Marty dans le film Retour vers le futur .

Même dans les situations intermédiaires, de nombreux théoriciens du voyage dans le temps affirment qu'il est impossible de créer un paradoxe - le destin vous empêchera de faire quoi que ce soit qui puisse provoquer un paradoxe - la bombe A explose, vous blessez simplement le grand-père qui se rétablit miraculeusement et engendre la mère.

Dans le cas du saut de fil, allez-y et tuez grand-père - cela ne vous affecte pas, parce que vous n'affectez pas votre propre passé, mais une autre ligne temporelle, où vous pouvez encore exister, ou non, et donc, au sens littéral, bien que vous ayez les mêmes gènes, il n'est pas vraiment votre grand-père, juste l'homme qui a le potentiel d'engendrer un autre toi.

Langues

Nous ne savons pas vraiment comment sonnaient la plupart des langues pré-modernes. Nous pouvons deviner, mais se tromper peut être fatal pour un voyageur du temps. Si je retourne ne serait-ce qu'en 1960 et que je demande un téléphone portable, on présumera que je suis soit un moine, soit un criminel souhaitant avoir un téléphone dans sa cellule. En 1700, je serai considéré comme un fou parlant du charabia. En 1700, un ordinateur est une personne plutôt qu'une machine. Au mieux, les gens de 1700 trouveraient mon accent étrange, même si je me trouvais dans une région où l'on parle anglais - de nombreux mots ont beaucoup changé en 300 ans. Les meilleurs exemples sont les vieilles rimes qui n'existent plus.

C'est la pierre d'achoppement du voyage dans le temps la plus négligée dans la fiction, et elle est aussi fréquemment négligée dans les jeux.

S'il s'agit d'un voyage dans le temps accidentel ou à sens unique, il est parfois amusant que les joueurs doivent apprendre la langue locale à la dure.

Si le voyage dans le temps est prévu, il est préférable d'avoir une variante du babelfish ou un traducteur universel comme implant, ou de le rendre nul, parce que généralement, ce n'est pas très amusant, surtout pas à chaque nouveau saut.

Conseil final

Assurez-vous que vos joueurs sont d'accord avec le voyage dans le temps en tant que concept de jeu. D'autant plus qu'il s'agit de D&D. Assurez-vous qu'ils savent quand ils vont partir, pourquoi, et quel est le sujet historique qu'ils vont changer.

Et choisissez un calendrier semi-résilient - un calendrier qui ne tient pas compte des changements mineurs, mais les éléments majeurs peuvent être facilement réalisés en tant que missions de clouage plus simples. Faites en sorte que la prévention du paradoxe fasse partie de la ligne temporelle - tout ce qui pourrait entraîner un paradoxe échoue simplement. Et quand il n'échoue pas, il rebondit. Tuez suffisamment de grands-pères, et transformez votre grand-mère en un roue ronde ... mais tu existes toujours. Tuer grand-mère et grand-père, et maman a été adoptée de toute façon.

5voto

nickd Points 1683

La question demandait des ressources et je dois dire que GURPS Voyage dans le temps est une lecture essentielle ici. Il y a quelques statistiques de jeu, mais la majeure partie du livre couvre le genre de choses que tous les MJ doivent savoir (et il y a aussi une chronologie condensée de l'histoire de l'humanité, ce qui n'a peut-être pas beaucoup d'importance pour D&D).

4voto

Hand-E-Food Points 3203

Je pencherais pour la création d'une ligne de temps alternative. Les participants remontent le temps, modifient le passé, reviennent dans le "présent" et découvrent que les choses qu'ils aiment et auxquelles ils tiennent ne sont pas comme dans leur souvenir. Les personnages eux-mêmes sont inchangés et connaissent une histoire différente de celle des personnes qui habitent la ligne temporelle dans laquelle ils se trouvent.

En fonction de leurs actions dans le passé, il pourrait y avoir des changements permanents dans la façon dont la magie fonctionne. Les objets magiques peuvent avoir un effet secondaire qui n'était pas présent dans leur propre ligne temporelle.

Maintenant qu'ils ont rejoint une nouvelle ligne temporelle, ils sont des dopplegangers de leur moi qui sont nés dans la nouvelle ligne temporelle. Cela évite les paradoxes auto-homicides.

Ainsi, l'élément voyage dans le temps se résume entièrement à la narration et ne nécessite aucune nouvelle mécanique, ce qui le rend compatible avec tous les systèmes.

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