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Que dois-je prendre en compte lorsque je crée une aventure de voyage dans le temps ?

Je suis sûr que beaucoup déconseilleraient de le faire, mais sachant que je vais probablement essayer de le faire quand même, quels sont les facteurs que je devrais prendre en compte pour créer une aventure de voyage dans le temps ? Plus précisément, quels sorts pourraient accomplir cet exploit, quels effets le voyage dans le temps pourrait-il avoir sur la mémoire ou le lancement de sorts, quels paradoxes devrais-je éviter (par exemple, des personnages qui se tuent), et quelles ressources pourraient déjà exister pour m'aider dans cette tentative ? Je travaille dans le cadre de Donjons et Dragons v3.5, mais tout autre système avec des solutions/ressources/mécanismes élégants que vous pourriez me signaler serait apprécié...

3voto

Je n'ai pas grand-chose à offrir en termes de mécanismes de jeu proprement dits, même si j'ai lu quelques jeux assez old-school basés sur le voyage dans le temps.

Je veux juste vous inciter à garder à l'esprit ce qu'est réellement le "voyage dans le temps", au moins au niveau narratif. C'est la possibilité de racheter une erreur passée, ou du moins d'utiliser le recul.

Une seconde chance - assassinez Hitler, ne buvez pas trop lors de la nuit fatidique, sauvez l'être aimé de l'incendie... ou mourez en essayant.

Cela dit, il fonctionne mieux avec un seul personnage (notamment parce qu'il devra souvent rencontrer une version future ou passée de lui-même) - le jeu de groupe traditionnel ne fonctionnera donc pas très bien, je le crains. A moins que le voyage dans le temps ne soit qu'un gadget pour aller visiter une sorte de "lieu alternatif".

En tout cas, si vous ne le savez pas déjà, je vous suggère de lire Le marchand et la porte de l'alchimiste de Ted Chiang, qui est une nouvelle extrêmement bien écrite sur ce qu'est le voyage dans le temps, dans un cadre fantastique qui plus est.

Extrêmement recommandé.

2voto

Smithee Points 76

En ce qui concerne les sorts pour accomplir l'exploit, je suggérerais de ne pas les rendre disponibles pour les joueurs. S'ils peuvent faire des allers-retours dans le temps à leur guise, ils risquent de perturber votre planification de jeu. Donnez-leur des moyens spécifiques de voyager dans le temps, limités comme le dicte votre aventure. Par exemple, dans mon jeu, ils avaient accès à une tour qui leur permettait de voyager dans le temps, mais qui n'était disponible qu'après certains événements, qui n'existait pas à l'époque où ils voyageaient (ils devaient la construire eux-mêmes) et qui était en sommeil après leur retour.

En ce qui concerne la mémoire et/ou l'incantation, je ne pense pas qu'il soit judicieux de jouer avec ces choses ; si vous modifiez la mémoire du personnage à la suite d'un voyage dans le temps, vous aurez des problèmes sans fin pour essayer de réconcilier les connaissances du joueur et du personnage, et vous aurez également des problèmes importants pour savoir exactement qui sait quoi, et quand. Faites simple. Les joueurs connaissent toujours leurs historiens. Les PNJ ne se souviennent pas toujours des mêmes choses que les joueurs.

En ce qui concerne les paradoxes et autres, cela dépend des contraintes de votre monde. Dans mon jeu, c'était relativement simple, puisqu'ils ont voyagé dans une période qu'aucun d'entre eux ne connaissait bien, et suffisamment loin dans le passé pour que les changements majeurs qu'ils ont effectués aient pu être atténués par le passage du temps. Selon une autre réponse ci-dessus, mes joueurs étaient en fait très prudents quant à la ligne temporelle, et ne faisaient que ce qu'ils étaient censés faire dans le passé.

Dans un jeu où ils voyagent vers un endroit plus proche de l'époque "actuelle", il faut être très prudent ; je pense que la meilleure solution est de se demander (soi-même) ce qu'ils essaient d'accomplir, et de s'assurer qu'ils ont des raisons de s'en tenir à l'intrigue.

Je suggère que, à moins qu'ils n'essaient de défaire quelque chose qu'ils ont fait, vous déclariez explicitement qu'ils ne peuvent pas défaire ce qu'un PC a fait. Cette seule règle vous donne une grande marge de manœuvre pour restreindre les actions, et la plupart des joueurs sont prêts à accepter qu'ils ne puissent pas changer les actions d'un autre joueur (il est clair que remonter dans le temps pour corriger une erreur doit être une exception à cette règle).

Enfin, je pense que vous devriez réfléchir attentivement à ce que vous allez leur permettre de changer, et travailler dans ce cadre pour leur permettre d'affecter le monde dans lequel ils reviennent. Les joueurs aiment voir que leurs actions ont eu un impact, et des choses aussi simples que de changer le nom d'une grande ville dans le "présent" peuvent être une énorme récompense pour eux.

0voto

cdm014 Points 571

Ça pourrait être le cas :

L'existence et le passé des personnages sont le résultat de nombreuses observations et d'observations rapportées. Tous ces rapports ne sont pas forcément vrais.

Partie 1

En rentrant chez moi, je coupe par une allée où il n'y a personne d'autre et je tombe et me casse le bras. Je vais à l'hôpital et je dis : "Je suis tombé et maintenant mon bras me fait mal et je pense qu'il est cassé.

Partie 2

En rentrant chez moi, je traverse une ruelle où je ne vois personne d'autre, vous sortez de l'ombre et m'attaquez en me cassant le bras. Vous avez ensuite menacé de tuer toutes les personnes qui me sont chères, si je révèle que vous avez fait ça. Croyant que tu vas mettre ta menace à exécution, lorsque je vais à l'hôpital, je dis "Je suis tombé et maintenant mon bras me fait mal et je pense qu'il est cassé".

Ces deux éléments entraînent les mêmes actions et observations et il est donc possible pour vous de remonter le temps et d'être la cause de mon bras cassé.

Le problème est que si vos actions ne m'amènent pas à dire la même chose à l'hôpital (le prochain point où je suis observé), l'univers commencera à vous effacer de l'existence au moment du changement. Si je vous vois sortir de l'ombre pour me faire du mal et que vous disparaissez ensuite, il est probable que je dise quelque chose à ce sujet et que votre existence à ce moment-là soit également effacée. La conclusion logique est que si vous ne pouvez pas me forcer à dire la bonne chose à l'hôpital, vous disparaîtrez de l'existence au moment où vous passerez sous mes yeux.

Comme le résultat de vos actions n'est pas connu avant qu'elles ne se produisent, vous percevez que votre existence commence à s'estomper au moment où vous effectuez un changement réel (vous vous approchez suffisamment pour que je sache que vous avez l'intention d'interagir avec moi) et cela dure jusqu'à ce que les résultats deviennent fixes. Soit votre intimidation réussit, auquel cas vous étiez totalement solide depuis le début, soit je suis têtu et je ne suis pas d'accord, auquel cas votre attaque n'a jamais eu lieu et j'ai vraiment trébuché.

Cette approche préserve l'histoire telle que les joueurs la connaissent, mais leur donne également la possibilité d'accomplir des choses dans le passé s'ils parviennent à trouver un moyen d'aligner l'avenir. Il s'agit essentiellement d'un scénario "puzzle" et vos joueurs doivent donc apprécier ce genre de choses. Je dirais également que leur histoire personnelle est intouchable, car ils ont déjà observé tout ce qui leur est arrivé jusqu'à présent et sauraient déjà s'ils sont intervenus dans leur propre ligne temporelle.

-2voto

Parth Points 1

Mieux encore, vous pouvez simplement faire en sorte que vos joueurs soient des outsiders. Ils ne peuvent pas voir leurs parents ou d'autres personnes qui peuvent les affecter. Vous perdez ainsi ce problème.

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